BALL · interaktív szabálykönyv

A BALL teljes interaktív szabálykönyve.

Ez a változat egyetlen folyamatban egyesíti a szabályokat és példáikat: a játéktáblát, a megjátszható mezőket, a kezdőfelállást, valamint a mozgás, kitérés, blokkolás, védelem, Kézből átadás, passz és feloldás animált jeleneteit. Válassz egy jelenetet, figyeld meg, mi változik, majd olvasd el alatta a teljes szabályt.

7 + 7
számozott játékos csapatonként
2 AP
körönként
1 AP = 1 EP
választható átváltás
A–M · 1–17
játéktábla-koordináták
ATK X5
a labdával kezd

Mit fogsz látni?

Cél
A BALL bemutatása tömör szabályokkal, példákkal és vizuális akciósorokkal ugyanazon a játéktáblán.
Alap
Teljes szabályok, kezdőfelállás és a kezdőlap szimulátorával összhangban lévő példák.
Vizuális rendszer
Ugyanaz a csíkozott pálya, játékoskorongok és vizuális állapotok, mint a szimulátorban.
Használat
Válassz egy jelenetet, és nézd meg az animációt. Szüneteltetheted, újraindíthatod vagy lépésenként előrehaladhatsz.

A játék magja

Alapfogalmak
Mozgás, labdabirtoklás, földre vitel, halom és feloldás.
Cél
Touchdown: fejezz be egy akciót az ellenfél célterületén úgy, hogy nálad van a labda.
Korlátozás
A labdabirtoklás megszerzése nem akció, hanem következmény. Az a korong, amely szabad labdát vesz fel vagy Fumble révén szerzi meg, ugyanabban a körben nem kezdhet újabb akciót. A Kézből átadás fogadója azonban folytathatja az akcióit.
játéktábla · vizuális példák

Játéktábla, kezdőfelállás és animált akciók

aktív jelenet: Kezdőfelállás
A játéktábla megjelenítése

Mobilon húzd vízszintesen a játéktáblát, hogy a korongokat megfelelő méretben lásd.

A játéktábla a szimulátor szabványos felállását mutatja: az ATK a 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H és 7J mezőket; a DEF a 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F és 11D mezőket foglalja el; a labda az ATK X5 korongnál kezd.
ATK
DEF
Labda
Szabályos lehetőségek
Kiválasztott célmező
Földre került / halomban
teljes szabálykönyv

Játékszabályok

1. Áttekintés · cél · előkészítés

A BALL taktikai, determinisztikus és szerencse nélküli játék. A győzelem a térbeli helyzet felismerésén, az akciósorokon és az állapotok kezelésén múlik, nem dobásokon vagy véletlenszerű kártyahúzáson.

  • Minden edző egy 7 játékosból álló csapatot irányít.
  • A játéktábla A–M oszlopokat és 1–17 sorokat használ.
  • Csak a csíkozott, átlós mezők játszhatók meg.
  • Touchdown akkor történik, amikor egy játékos a labda birtokában fejez be egy akciót az ellenfél célterületén.
  • A szabványos kezdőfelállásban az ATK csapat az ATK X5-nél lévő labdával kezd.
  • A kezdő edző a DEF csapattal játszik, és ő végzi az első kört.

2. A kör szerkezete · állapotok és korlátozások

A kör egy akciófázisból és egy feloldási fázisból áll.

  • Az akciófázisban 2 AP áll rendelkezésedre. Egy vagy több akcióra 0, 1 vagy 2 AP-t költhetsz.
  • EP mód: a feloldás előtt a fel nem használt AP egy részét vagy egészét átválthatod. Minden átváltott AP 1 EP-t ad.
  • Az általad választott sorrendben oldj meg minden olyan kötelező feladatot ebben a feloldási fázisban, amelynek van szabályos megoldása.
  • Az inaktív korong nem hajthat végre akciót, nem vehet részt kézből átadásban, nem fogadhat passzt, és szokásos mozgás során nem lehet áthaladni rajta.
  • A halmot tartalmazó mező zárt: nem lehet rajta áthaladni, és nem léphet rá újabb korong.
  • Egy akció csak akkor hajtható végre, ha teljes egészében szabályosan befejezhető.
  • Csak a labdahordozó kezdeményezhet kézből átadást, rövid passzt vagy hosszú passzt.

3. Akciótáblázat

AkcióAP-költségEPCél
Mozgás 1 mezővel1 AP+0 EPMegmutatja a korong típusának és irányának megfelelő összes szabályos mezőt.
Mozgás 2 mezővel2 AP+0 EPEgyetlen, kétmezős akció; az X, O és □ korongok lehetőségei eltérnek.
Kitérés1 AP+1 EPA korong szabályos 2 mezős mozgást hajt végre, és az ellenfél egyetlen aktív korongja által elfoglalt mezőn fejezi be. Az ellenfél korongja a saját mezőjén földre kerül. Az aktív korongnak azonnal ki kell lépnie egy átlósan szomszédos, üres csíkozott mezőre.
Taktikai kitérés0 AP+2 EPA korong két átlós lépésből álló szabályos útvonalat hajt végre, és a köztes mezőn az ellenfél egyetlen aktív korongja felett halad át. Egy üres csíkozott mezőn fejezi be a mozgást. Az aktív korongot irányító edző egy átlós lépéssel egy szabályos mezőre mozgatja az ellenfél korongját; ez a mező nem lehet az aktív korong érkezési mezője. Az ellenfél korongja az új mezőn földre kerül.
Blokkolás1 AP+1 EPHalmozás ellenfél korongjára.
Védelem1 AP+0 EPHalmozás saját korongra.
Rövid passz1 AP+1 EPRövid passz: aktív saját korong mint fogadó legfeljebb 4 mezőre a labdahordozótól; a labda a fogadó koronggal szomszédos üres csíkozott mezőn marad szabad.
Hosszú passz2 AP+2 EPHosszú passz: üres csíkozott mező, amely minden saját korongtól legalább 2 mező távolságra van.
Kézből átadás0 AP+0 EPKézből átadás: az új labdahordozó az összefüggő hálózat bármely aktív saját korongja lehet, és tovább cselekedhet.
Labdabirtoklás megszerzéseNem akció+0 EPA végső állapot következménye.

AP → EP. Körkezelés, nem korongakció: az akciófázisban minden fel nem használt AP részben vagy egészben 1 EP-re váltható. Ez a döntés nem mozgásként jelenik meg a játéktáblán.

4. Mozgás játékostípus szerint

  • X: 1 vagy 2 mezőt mozog átlósan bármely irányba.
  • O: 2 mezőt mozog vízszintesen vagy függőlegesen, illetve 1 mezőt átlósan bármely irányba.
  • (négyzet alakú korong): 1 vagy 2 mezőt mozoghat átlósan bármely irányba, illetve 2 mezőt vízszintesen vagy függőlegesen.
  • Két különálló 1 mezős mozgás nem egyenértékű egyetlen 2 mezős akcióval.

5. Kitérés és kikényszerített labdaejtés

A korong szabályos 2 mezős mozgást hajt végre, és az ellenfél egyetlen aktív korongja által elfoglalt mezőn fejezi be.

  • Az ellenfél korongja a saját mezőjén földre kerül.
  • Az aktív korongnak azonnal ki kell lépnie egy átlósan szomszédos, üres csíkozott mezőre.
  • Szabályos kilépési lehetőség nélkül a kitérés nem kezdhető meg.
  • Ha az ellenfél korongjánál volt a labda, az aktív korong megszerzi a labdát: kényszerített labdaejtés.

6. Taktikai kitérés és labdaejtés

A korong két átlós lépésből álló szabályos útvonalat hajt végre, és a köztes mezőn az ellenfél egyetlen aktív korongja felett halad át. Egy üres csíkozott mezőn fejezi be a mozgást.

  • A korong két átlós lépésből álló szabályos útvonalat hajt végre, és a köztes mezőn az ellenfél egyetlen aktív korongja felett halad át.
  • Az aktív korongot irányító edző egy átlós lépéssel egy szabályos mezőre mozgatja az ellenfél korongját; ez a mező nem lehet az aktív korong érkezési mezője.
  • Az ellenfél korongja az új mezőn földre kerül.
  • Ha az ellenfél korongja birtokolta a labdát, az aktív korongot irányító edző egy átlós lépéssel az ellökéssel ellentétes irányba mozgatja a labdát; ha a célmező szabálytalan, a labda szabaddá válik az ellenfél korongjának eredeti mezőjén.

7. Blokkolás / védelem

Halom akkor jön létre, amikor egy korong legfeljebb egymezős mozgását egy másik korong által elfoglalt mezőn fejezi be.

  • Ha az alsó korong az ellenfélé, a felső korong blokkolja.
  • Ha az alsó korong saját, a felső korong védi.
  • Az alsó játékos nem cselekedhet, amíg fel nem oldják a blokkolást vagy a védelmet.
  • A felső játékos is lekötött, ezért ő sem cselekedhet.
  • A halmot tartalmazó mező bezárul.
  • A blokkolás önmagában nem okoz földre vitelt.
  • Ha a felső játékos a labdahordozó mezőjén fejezi be a mozgást, azonnal megszerzi a labdabirtoklást.

8. Kézből átadás · Rövid passz · Hosszú passz

  • Kézből átadás:Határozd meg a labdahordozóhoz szomszédos mezőkön keresztül kapcsolódó aktív saját korongok összefüggő hálózatát. A hálózat bármely korongját kiválaszthatod végső labdahordozónak. A korongok nem mozognak. A fogadó ezután a szokásos módon tovább cselekedhet.
  • Rövid passz:Válassz egy aktív saját korongot, amely a labdahordozótól legfeljebb 4 mező távolságra van, a csíkozott mezők közötti legrövidebb útvonal szerint mérve. Ezután helyezd a szabad labdát a fogadó koronggal szomszédos egyik üres csíkozott mezőre. A fogadó korong még nem szerzi meg a labdabirtoklást.
  • Hosszú passz:Helyezd a szabad labdát bármely olyan üres csíkozott mezőre, amely minden saját korongodtól legalább 2 mező távolságra van, a csíkozott mezők közötti legrövidebb útvonal szerint mérve.

9. A labdabirtoklás megszerzése

  • A labdabirtoklás megszerzése nem kerül AP-ba.
  • Ha egy korong azon a mezőn fejez be egy akciót, ahol a szabad labda található, további költség nélkül megszerzi a labdabirtoklást.
  • A korong áthalad a szabad labda felett; a labda a saját mezőjén marad, és a korong nem szerez labdabirtoklást.
  • Az a korong, amely szabad labdát vesz fel, vagy labdaejtés következtében szerzi meg, abban a körben nem kezdeményezhet újabb szokásos akciót.

10. Feloldási fázis

  • Földre került korong felállítása:Válassz egy, a koronggal átlósan szomszédos üres csíkozott mezőt. Mozgasd a korongot erre a mezőre. Állítsd vissza aktív állapotba. Ha nincs szabályos célmező, a korong földre kerülve marad, és abban a körben nem számít kötelező feladatnak.
  • Halom feloldása / védelem megszüntetése:Halom: mozgasd a felső és az alsó korongot két különböző, a halommal átlósan szomszédos üres csíkozott mezőre.
  • Ha bármelyik mozgás nem fejezhető be, nincs szabályos feloldás.
  • Az alsó korong visszatér abba az állapotba, amelyben a halom létrejötte előtt volt.
  • Ha a halom felső korongjánál van a labda, a halmot feloldó edző választja ki, hogy a két korong közül melyik tartja meg a labdabirtoklást.
  • Az aktuális körben létrejött halom ugyanabban a körben soha nem oldható fel. Egy későbbi feloldási fázisban csak a felső korongot irányító edző oldhatja fel.

11. Kártyamód

A kártyamód nem helyettesíti, hanem kibővíti a normál akciókat.

  • Minden edző 0 EP-vel kezd.
  • Az EP az elvégzett akció alapján, a hivatalos játéktáblázat szerint szerezhető.
  • Fel nem használt AP-t is átválthatsz: minden átváltott AP 1 EP-t ad.
  • Az átváltás választható, teljes vagy részleges lehet. Az akciófázisban kell bejelenteni.
  • A fel nem használt és át nem váltott AP a kör végén elveszik.
  • Ugyanabban a körben szerezhetsz és költhetsz EP-t.
  • A labdabirtoklás megszerzése utáni korlátozás érvényben marad, kivéve, ha egy kártya különleges akcióval engedélyezi a játékos további cselekvését.
  • Különleges akciók csak a saját köröd akciófázisában hajthatók végre.

12. Szimulátorkonvenciók

  • Szokásos folyamat: válaszd ki a játékost, majd az akciót, végül a célmezőt.
  • Az elfordított korong földre vitelt jelez.
  • A halomban lévő korongok blokkolást vagy védelmet ábrázolnak.
  • Labda egy korongon: labdabirtoklás. Labda egy mezőn: szabad labda.
  • Az ESC megszakítja a folyamatban lévő akciót a játékállapot megváltoztatása nélkül.
  • A körjelző megkülönbözteti a DEF és az ATK csapatot.
gyors pontosítások

Alapvető GYIK

Passzolható a labda labdabirtoklás nélkül?

Nem. Minden passztípushoz a cselekvő játékosnak kell lennie a labdahordozónak.

Cselekedhet-e egy földre került vagy halomban lévő korong?

Nem. A földre vitt, blokkolt, védett, blokkoló és védő állapot inaktívvá teszi a játékost.

A blokkolás földre viszi a játékost?

Nem. A blokkolás mozgásképtelenné tesz és lezárja a mezőt, de önmagában nem fordítja el az alsó játékost.

Feloldható-e egy halom ugyanabban a körben, amelyben létrejött?

Az aktuális körben létrejött halom ugyanabban a körben soha nem oldható fel. Egy későbbi feloldási fázisban csak a felső korongot irányító edző oldhatja fel.

Eltehetem az AP-t egy későbbi körre?

Nem. EP módban az akciófázisban minden fel nem használt AP-t 1 EP-re válthatsz. Ha sem el nem költöd, sem át nem váltod, a kör végén elveszik.

AP-ba kerül a labda megszerzése?

Nem. Soha. A labdabirtoklás megszerzése következmény, nem akció.

Két 1 mezős mozgás egyenértékű egyetlen 2 mezős akcióval?

Nem. Ezek külön akciók, és nem váltják ki azokat a szabályokat, amelyek egyetlen 2 mezős akciót követelnek.