BALL · interaktiivinen sääntökirja

BALLin täydellinen interaktiivinen sääntökirja.

Tässä versiossa säännöt ja niiden esimerkit muodostavat yhtenäisen kokonaisuuden: pelilauta, pelattavat ruudut, alkuasetelma sekä liikkeen, väistön, blokkauksen, suojauksen, Hand-offin, syötön ja vapauttamisen animoidut tilanteet. Valitse tilanne, tarkkaile muutosta ja lue sen jälkeen koko sääntö alta.

7 + 7
numeroitua pelaajaa joukkuetta kohti
2 AP
vuorossa
1 AP = 1 EP
valinnainen muunto
A–M · 1–17
pelilaudan koordinaatit
ATK X5
aloittaa pallon kanssa

Mitä näet

Tarkoitus
BALL selitetään tiiviillä säännöillä, esimerkeillä ja visuaalisilla toimintaketjuilla samalla pelilaudalla.
Perusta
Täydelliset säännöt, alkuasetelma ja esimerkit, jotka vastaavat etusivun simulaattoria.
Visuaalinen järjestelmä
Sama raidallinen kenttä sekä samat pelaajanappulat ja visuaaliset tilat kuin simulaattorissa.
Tarkoitus
Valitse tilanne ja katso animaatio. Voit keskeyttää, käynnistää uudelleen tai edetä vaihe kerrallaan.

Pelin ydin

Keskeiset ajatukset
Liike, pallonhallinta, kaataminen, pino ja vapauttaminen.
Tavoite
Touchdown: päätä toiminto vastustajan maalialueelle pallon ollessa hallussasi.
Rajoitus
Pallonhallinnan saaminen ei ole toiminto vaan seuraus. Nappula, joka poimii vapaan pallon tai saa sen Fumblen kautta, ei voi aloittaa uutta toimintoa samalla vuorolla. Hand-offin vastaanottaja voi kuitenkin jatkaa toimintaansa.
pelilauta · visuaaliset esimerkit

Pelilauta, alkuasetelma ja animoidut toiminnot

aktiivinen tilanne: Alkuasetelma
Pelilaudan visualisointi

Pyyhkäise mobiilissa pelilautaa vaakasuunnassa, jotta näet sen oikeassa nappulakoossa.

Pelilauta näyttää simulaattorin käyttämän vakiomuodostelman: ATK on ruuduissa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H ja 7J; DEF on ruuduissa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F ja 11D; pallo alkaa ATK X5:llä.
ATK
DEF
Pallo
Lailliset vaihtoehdot
Valittu määränpää
Kaadettu / pinossa
täydelliseen sääntökirjaan

Pelisäännöt

1. Yleiskuva · tavoite · alkuasetelma

BALL on taktinen, deterministinen peli ilman sattumaa. Voitto perustuu tilan lukemiseen, toimintaketjuihin ja tilojen hallintaan, ei nopanheittoihin tai satunnaisiin korttinostoihin.

  • Kumpikin valmentaja ohjaa seitsemän pelaajan joukkuetta.
  • Pelilaudan sarakkeet ovat A–M ja rivit 1–17.
  • Vain raidalliset viistoruudut ovat pelattavia.
  • Touchdown syntyy, kun pelaaja päättää toiminnon vastustajan maalialueella pallo hallussaan.
  • Vakiomuodostelmassa ATK-joukkue aloittaa pallo ATK X5:llä.
  • Aloittava valmentaja pelaa DEF-joukkueella ja saa ensimmäisen vuoron.

2. Vuoron rakenne · tilat ja rajoitukset

Vuorossa on toimintavaihe ja vapauttamisvaihe.

  • Toimintavaiheessa käytössäsi on 2 AP:tä. Voit käyttää 0, 1 tai 2 AP:tä yhteen tai useampaan toimintoon.
  • EP-tila: ennen vapauttamiseen siirtymistä voit muuntaa osan tai kaikki käyttämättömät AP:t. Jokainen muunnettu AP tuottaa 1 EP:n.
  • Ratkaise valitsemassasi järjestyksessä jokainen tämän vapauttamisvaiheen pakollinen tehtävä, jolla on laillinen ratkaisu.
  • Passiivinen nappula ei voi toimia, kuulua Hand-off-verkostoon, vastaanottaa syöttöä eikä olla tavallisen liikkeen ylittämässä väliruudussa.
  • Ruutu, jossa on pino, on suljettu: sen läpi ei voi kulkea eikä siihen voi siirtää muuta nappulaa.
  • Toimintoa ei saa suorittaa, ellei sitä voida saattaa laillisesti loppuun.
  • Vain pallonkantaja voi aloittaa Hand-offin, lyhyen syötön tai pitkän syötön.

3. Toimintotaulukko

ToimintoAP-kustannusEPTarkoitus
Liiku 1 ruutu1 AP+0 EPNäyttää kaikki nappulan tyypin ja suunnan mukaiset lailliset ruudut.
Liiku 2 ruutua2 AP+0 EPYksi kahden ruudun toiminto; X:llä, O:lla ja □:llä on eri vaihtoehdot.
Väistö1 AP+1 EPNappula suorittaa laillisen kahden ruudun liikkeen ja päätyy ruutuun, jossa on yksi aktiivinen vastustajan nappula. Vastustajan nappula kaatuu ruutuunsa. Aktiivisen nappulan on siirryttävä heti yhden ruudun verran viistoon tyhjään raidalliseen ruutuun.
Taktinen väistö0 AP+2 EPNappula suorittaa kahden viistoaskeleen reitin ja ylittää väliruudussa yhden aktiivisen vastustajan nappulan. Se päätyy tyhjään raidalliseen ruutuun. Aktiivista nappulaa hallitseva valmentaja siirtää vastustajan nappulan yhden viistoaskeleen lailliseen ruutuun, joka ei ole laskeutumisruutu. Vastustajan nappula kaatuu uuteen ruutuunsa.
Blokkaus1 AP+1 EPPinoaminen vastustajan nappulan päälle.
Suojaus1 AP+0 EPPinoaminen liittolaisnappulan päälle.
Lyhyt syöttö1 AP+1 EPLyhyt syöttö: aktiivinen oma nappula vastaanottajana enintään neljän ruudun päässä pallonkantajasta; pallo jää vapaaksi vastaanottavan nappulan viereiseen tyhjään raidalliseen ruutuun.
Pitkä syöttö2 AP+2 EPPitkä syöttö: tyhjä raidallinen ruutu vähintään kahden ruudun päässä kaikista omista nappuloista.
Hand-off0 AP+0 EPHand-off: Uudeksi pallonkantajaksi voidaan valita mikä tahansa yhtenäisen verkoston aktiivinen oma nappula, ja se voi jatkaa toimintaansa.
Ota pallo haltuunEi toiminto+0 EPLopputilan seuraus.

AP → EP. Vuoronhallinta, ei nappulan toiminto: toimintavaiheessa jokainen käyttämätön AP voidaan muuntaa yhdeksi EP:ksi osittain tai kokonaan. Tätä päätöstä ei näytetä siirtona pelilaudalla.

4. Liikkuminen pelaajatyypeittäin

  • X: liikkuu 1 tai 2 ruutua viistoon mihin tahansa suuntaan.
  • O: liikkuu 2 ruutua vaaka- tai pystysuunnassa tai 1 ruudun viistoon mihin tahansa suuntaan.
  • (neliönmuotoinen nappula): liikkuu 1 tai 2 ruutua viistoon mihin tahansa suuntaan tai 2 ruutua vaaka- tai pystysuunnassa.
  • Kaksi erillistä 1 ruudun liikettä eivät vastaa yhtä 2 ruudun toimintoa.

5. Väistö ja pakotettu pallonmenetys

Nappula suorittaa laillisen kahden ruudun liikkeen ja päätyy ruutuun, jossa on yksi aktiivinen vastustajan nappula.

  • Vastustajan nappula kaatuu ruutuunsa.
  • Aktiivisen nappulan on siirryttävä heti yhden ruudun verran viistoon tyhjään raidalliseen ruutuun.
  • Väistöä ei voi aloittaa ilman laillista poistumisruutua.
  • Jos vastustajan nappulalla oli pallo, aktiivinen nappula saa sen: pakotettu Fumble.

6. Taktinen väistö ja pallonmenetys

Nappula suorittaa kahden viistoaskeleen reitin ja ylittää väliruudussa yhden aktiivisen vastustajan nappulan. Se päätyy tyhjään raidalliseen ruutuun.

  • Nappula suorittaa kahden viistoaskeleen reitin ja ylittää väliruudussa yhden aktiivisen vastustajan nappulan.
  • Aktiivista nappulaa hallitseva valmentaja siirtää vastustajan nappulan yhden viistoaskeleen lailliseen ruutuun, joka ei ole laskeutumisruutu.
  • Vastustajan nappula kaatuu uuteen ruutuunsa.
  • Jos vastustajan nappulalla oli pallo hallussaan, aktiivista nappulaa hallitseva valmentaja siirtää palloa yhden viistoaskeleen työnnön vastakkaiseen suuntaan; jos kohderuutu ei ole laillinen, pallo jää vapaaksi vastustajan nappulan alkuperäiseen ruutuun.

7. Blokkaus / suojaus

Pino syntyy, kun nappula päättää enintään yhden ruudun liikkeen ruutuun, jossa on toinen nappula.

  • Jos alempi nappula kuuluu vastustajalle, ylempi nappula blokkaa sitä.
  • Jos alempi nappula on oma, ylempi nappula suojaa sitä.
  • Alempi pelaaja ei saa toimia ennen vapauttamista tai suojauksen poistamista.
  • Myös ylempi pelaaja on sidottu eikä saa toimia.
  • Ruutu, jossa on pino, sulkeutuu.
  • Blokkaus ei itsessään kaada pelaajaa.
  • Jos ylempi pelaaja päättää liikkeen pallonkantajan päälle, hän ottaa pallon välittömästi haltuunsa.

8. Hand-off · lyhyt syöttö · pitkä syöttö

  • Hand-off:Määritä pallonkantajaan vierekkäisten ruutujen kautta yhdistyvien aktiivisten omien nappuloiden yhtenäinen verkosto. Valitse mikä tahansa verkoston nappula uudeksi pallonkantajaksi. Nappulat eivät liiku. Vastaanottaja voi jatkaa toimintaansa normaalisti.
  • Lyhyt syöttö:Valitse aktiivinen oma nappula, joka on enintään neljän ruudun päässä pallonkantajasta raidallisten ruutujen lyhintä reittiä pitkin mitattuna. Aseta sitten pallo vapaaksi vastaanottavan nappulan viereiseen tyhjään raidalliseen ruutuun. Vastaanottava nappula ei vielä saa pallonhallintaa.
  • Pitkä syöttö:Aseta pallo vapaaksi mihin tahansa tyhjään raidalliseen ruutuun, joka on raidallisten ruutujen lyhintä reittiä pitkin mitattuna vähintään kahden ruudun päässä kaikista omista nappuloistasi.

9. Pallon haltuun ottaminen

  • Pallon haltuun ottaminen ei maksa AP:tä.
  • Kun nappula päättää toiminnon vapaan pallon ruutuun, se saa pallonhallinnan ilman lisähintaa.
  • Vapaa pallo ylitetään; se pysyy ruudussaan eikä anna pallonhallintaa.
  • Nappula, joka poimii vapaan pallon tai saa sen Fumblen kautta, ei voi aloittaa uutta tavallista toimintoa samalla vuorolla.

10. Vapauttamisvaihe

  • Nosta kaadettu nappula:Valitse tyhjä raidallinen ruutu, joka on viistosti nappulan vieressä. Siirrä nappula siihen ruutuun. Palauta se aktiiviseen tilaan. Jos laillista kohdetta ei ole, nappula pysyy kaadettuna eikä muodosta kyseisen vuoron pakollista tehtävää.
  • Vapauta / poista suojaus:Pino: siirrä ylempi ja alempi nappula kahteen eri tyhjään raidalliseen ruutuun, jotka ovat viistosti pinon vieressä.
  • Jos jompaakumpaa liikettä ei voi suorittaa, laillista vapauttamista ei ole.
  • Alempi nappula palaa tilaan, jossa se oli ennen pinon muodostamista.
  • Jos pinon ylimmällä nappulalla on pallonhallinta, pinon vapauttava valmentaja valitsee, kumpi kahdesta nappulasta säilyttää pallonhallinnan.
  • Nykyisellä vuorolla muodostettua pinoa ei koskaan ratkaista saman vuoron aikana. Vain ylimpää nappulaa ohjaava valmentaja voi vapauttaa pinon myöhemmässä vapauttamisvaiheessa.

11. Korttitila

Korttitila ei korvaa tavallisia toimintoja vaan laajentaa niitä.

  • Kumpikin valmentaja aloittaa 0 EP:llä.
  • EP:tä ansaitaan suoritetun toiminnon mukaan virallisen pelitaulukon mukaisesti.
  • Voit myös muuntaa käyttämättömiä AP:itä: jokainen muunnettu AP tuottaa 1 EP:n.
  • Muuntaminen on valinnaista ja voi olla täydellistä tai osittaista. Se on ilmoitettava toimintavaiheen aikana.
  • AP:t, joita et käytä tai muunna, menetetään vuoron päättyessä.
  • Voit ansaita ja käyttää EP:tä saman vuoron aikana.
  • Pallon haltuun ottamisen jälkeinen rajoitus säilyy, ellei kortti salli pelaajan toimia erikoistoiminnolla.
  • Erikoistoimintoja saa suorittaa vain omalla vuorollasi ja toimintavaiheen aikana.

12. Simulaattorin käytännöt

  • Tavallinen kulku: valitse pelaaja, sitten toiminto ja lopuksi määränpää.
  • Käännetty nappula tarkoittaa kaatamista.
  • Pinossa olevat nappulat kuvaavat blokkausta tai suojausta.
  • Pallo nappulan päällä: pallonhallinta. Pallo ruudussa: vapaa pallo.
  • Esc peruuttaa käynnissä olevan toiminnon muuttamatta pelitilaa.
  • Vuoron ilmaisin erottaa DEF- ja ATK-joukkueen.
nopeat täsmennykset

Keskeiset usein kysytyt kysymykset

Voiko pallon syöttää ilman pallonhallintaa?

Ei. Kaikki syöttömuodot edellyttävät, että toimiva pelaaja on pallonkantaja.

Voiko kaadettu tai pinossa oleva nappula toimia?

Ei. Kaadettu, blokattu, suojattu, blokkaava tai suojaava tila tekee pelaajasta passiivisen.

Kaataako blokkaus pelaajan?

Ei. Blokkaus estää liikkumisen ja sulkee ruudun, mutta ei itsessään käännä alempaa pelaajaa.

Voiko pinon vapauttaa samalla vuorolla, jolla se muodostetaan?

Nykyisellä vuorolla muodostettua pinoa ei koskaan ratkaista saman vuoron aikana. Vain ylimpää nappulaa ohjaava valmentaja voi vapauttaa pinon myöhemmässä vapauttamisvaiheessa.

Voinko säästää AP:tä seuraavalle vuorolle?

Et. EP-tilassa voit muuntaa jokaisen käyttämättömän AP:n yhdeksi EP:ksi toimintavaiheesi aikana. Jos et käytä tai muunna sitä, se menetetään vuoron päättyessä.

Maksaako pallon haltuun ottaminen AP:tä?

Ei. Ei koskaan. Pallon haltuun ottaminen on seuraus, ei toiminto.

Vastaavatko kaksi 1 ruudun liikettä yhtä 2 ruudun toimintoa?

Eivät. Ne ovat erillisiä toimintoja eivätkä laukaise sääntöjä, jotka edellyttävät yhtä 2 ruudun toimintoa.