BALL · interaktywny podręcznik zasad

Poznaj zasady BALL na interaktywnej planszy.

Ta wersja łączy zasady i przykłady w jedną ścieżkę: planszę, pola grywalne, ustawienie początkowe oraz animowane sceny ruchu, uniku, blokowania, osłony, przekazania, podania i uwalniania pionków. Wybierz scenę, obserwuj zmiany i przeczytaj pełną zasadę poniżej.

7 + 7
ponumerowanych zawodników w każdej drużynie
2 PA
na turę
1 PA = 1 PE
opcjonalna zamiana
A–M · 1–17
współrzędne planszy
ATK5
zaczyna z piłką

Co zobaczysz

Cel
Poznaj BALL dzięki zwięzłym zasadom, przykładom i sekwencjom wizualnym na tej samej planszy.
Podstawa
Pełne zasady, ustawienie początkowe i przykłady zgodne z symulatorem ze strony głównej.
System wizualny
To samo boisko w paski, pionki zawodników i stany wizualne co w symulatorze.
Jak z niego korzystać
Wybierz scenę i obejrzyj animację. Możesz ją wstrzymać, uruchomić ponownie lub przechodzić krok po kroku.

Sedno gry

Najważniejsze pojęcia
Ruch, posiadanie piłki, powalenie, stos i uwalnianie pionków.
Cel
Przyłożenie: zakończ akcję w strefie punktowej przeciwnika, posiadając piłkę.
Ograniczenie
Przejęcie piłki nie jest akcją, lecz konsekwencją. Zawodnik, który właśnie przejął piłkę, nie może wykonywać dalszych akcji w tej turze, z wyjątkiem wyjątków w trybie kart.
plansza · przykłady wizualne

Plansza, ustawienie początkowe i animowane akcje

aktywna scena: Ustawienie początkowe
Wizualizacja planszy

Na urządzeniu mobilnym przesuń planszę poziomo, aby oglądać ją przy prawidłowym rozmiarze pionków.

Plansza przedstawia standardowe ustawienie symulatora: ATK zajmuje pola E8, G8, I8, D7, F7, H7 i J7; DEF zajmuje I10, G10, E10, J11, H11, F11 i D11; piłkę na początku posiada ATK#5.
ATK
DEF
Piłka
Legalne opcje
Wybrane pole docelowe
Powalenie / stos
pełny podręcznik zasad

Zasady gry

1. Wprowadzenie · cel · ustawienie

BALL to taktyczna, deterministyczna gra bez losowości. Zwycięstwo wynika z odczytywania przestrzeni, planowania sekwencji akcji i zarządzania stanem gry, a nie z rzutów kośćmi ani losowego dobierania.

  • Każdy trener prowadzi drużynę złożoną z 7 zawodników.
  • Plansza ma kolumny A–M i rzędy 1–17.
  • Grywalne są wyłącznie pola w paski/ukośne.
  • Przyłożenie następuje, gdy zawodnik kończy akcję w strefie punktowej przeciwnika, posiadając piłkę.
  • W ustawieniu standardowym drużyna ATK zaczyna z piłką przy ATK#5.
  • Trener rozpoczynający gra jako DEF i wykonuje pierwszą turę.

2. Struktura tury · stany i ograniczenia

Tura składa się z fazy akcji i fazy uwalniania.

  • W fazie akcji masz 2 PA. Możesz wydać 0, 1 lub 2 PA na jedną lub kilka akcji.
  • Tryb PE: przed przejściem do fazy uwalniania możesz zamienić całość lub część niewykorzystanych PA. Każdy zamieniony PA daje 1 PE.
  • Przed przekazaniem tury musisz podjąć próbę rozwiązania powaleń i stosów, jeżeli istnieje legalne rozwiązanie.
  • Zawodnik powalony, zablokowany, osłaniany, blokujący lub osłaniający nie może wykonywać akcji.
  • Pole ze stosem jest zamknięte: nie można przez nie przechodzić ani zakończyć na nim ruchu.
  • Akcji nie można wykonać, jeśli nie da się jej legalnie zakończyć.
  • Tylko zawodnik posiadający piłkę może wykonać przekazanie, krótkie podanie lub długie podanie.

3. Tabela akcji

DziałanieKoszt PAPECel
Ruch o 1 pole1 PA+0 PEPokazuje wszystkie legalne pola dla danego typu i ustawienia pionka.
Ruch o 2 pola2 PA+0 PEJedna akcja ruchu o 2 pola; X, O i # mają różne możliwości.
Unik1 PA+1 PELegalny ruch o 2 pola na przeciwnika, powalenie i obowiązkowe wyjście po przekątnej.
Unik taktyczny0 PA+2 PEPrzeskocz nad przeciwnikiem, zakończ ruch na pustym polu, przesuń go o 1 pole po przekątnej i powal.
Blokowanie1 PA+1 PEUtwórz stos na przeciwniku.
Osłona1 PA+0 PEUtwórz stos na członku własnej drużyny.
Krótkie podanie1 PA+1 PEOdbierający znajduje się w odległości najwyżej 4 pól, a piłka trafia na sąsiednie puste pole.
Długie podanie2 PA+2 PEPiłka pozostaje na grywalnym pustym polu oddalonym o co najmniej 2 pola od każdego zawodnika tej samej drużyny.
Przekazanie0 PA+0 PEKolejne bezpośrednie przekazania od aktualnego posiadacza do sąsiadujących zawodników tej samej drużyny podczas tej samej tury.
Przejęcie piłkiNie jest akcją+0 PEKonsekwencja stanu końcowego.

PA → PE. Zarządzanie turą, a nie akcja pionka: w fazie akcji każdy niewykorzystany PA można częściowo lub całkowicie zamienić na 1 PE. Decyzji tej nie przedstawia się jako ruchu na planszy.

4. Ruch według typu zawodnika

  • X: porusza się o 1 lub 2 pola po przekątnej w dowolnym kierunku.
  • O: porusza się o 2 pola poziomo lub pionowo albo o 1 pole po przekątnej w dowolnym kierunku.
  • # (kwadrat): porusza się o 1 lub 2 pola po przekątnej w dowolnym kierunku albo o 2 pola poziomo lub pionowo.
  • Dwa oddzielne ruchy o 1 pole nie są równoważne jednej akcji ruchu o 2 pola.

5. Unik i wymuszone zgubienie piłki

Unik wymaga jednej akcji ruchu o 2 pola, kończącej się na polu zajętym wyłącznie przez jednego przeciwnika.

  • Przeciwnik zostaje powalony.
  • Zawodnik wykonujący akcję musi natychmiast wykonać dodatkowy krok o 1 pole po przekątnej na puste pole.
  • Unik jest niedozwolony, jeśli nie istnieje takie puste pole po przekątnej.
  • Jeśli przeciwnik posiadał piłkę, zawodnik wykonujący akcję natychmiast ją przejmuje.

6. Unik taktyczny i zgubienie piłki

Unik taktyczny również wymaga jednej akcji ruchu o 2 pola, ale zawodnik przeskakuje nad przeciwnikiem i kończy ruch na pustym polu.

  • Ruch przebiega nad polem zajętym wyłącznie przez jednego przeciwnika.
  • Trener przesuwa tego przeciwnika o 1 pole po przekątnej na wybrane puste pole.
  • Następnie, o ile przeciwnik nie był już powalony, obraca się go o 90°.
  • Jeśli przeciwnik posiadał piłkę, przesuń ją o 1 pole po przekątnej w kierunku przeciwnym do odepchnięcia, o ile jest to możliwe.

7. Blokowanie / osłona

Dochodzi do tego, gdy zawodnik kończy ruch o nie więcej niż 1 pole na polu zajętym przez innego zawodnika.

  • Jeśli dolny zawodnik jest przeciwnikiem, górny zawodnik blokuje.
  • Jeśli dolny zawodnik jest członkiem tej samej drużyny, górny zawodnik go osłania.
  • Dolny zawodnik nie może wykonywać akcji, dopóki nie zostanie uwolniony lub przestanie być osłaniany.
  • Górny zawodnik również jest związany i nie może wykonywać akcji.
  • Pole ze stosem zostaje zamknięte.
  • Samo blokowanie nie powoduje powalenia.
  • Jeśli górny zawodnik kończy ruch na posiadaczu piłki, natychmiast przejmuje piłkę.

8. Przekazanie · krótkie podanie · długie podanie

  • Przekazanie: 0 PA. Każde przekazanie odbywa się bezpośrednio między posiadaczem piłki a zawodnikiem tej samej drużyny na sąsiednim polu, również po przekątnej. Pionki nie zmieniają położenia. W jednej turze można wykonać więcej niż jedno przekazanie, jeśli każde z nich jest legalne.
  • Krótkie podanie: 1 PA. Wybierz prawidłowego odbierającego oddalonego od podającego o najwyżej 4 pola i umieść piłkę na grywalnym pustym polu sąsiadującym z odbierającym. Piłka pozostaje na tym polu, aby odzwierciedlić wysiłek związany z przyjęciem; posiadanie należy do odbierającego.
  • Długie podanie: 2 PA. Wybierz grywalne puste pole oddalone o co najmniej 2 pola od każdego zawodnika tej samej drużyny. Piłka pozostaje na wybranym polu.

9. Przejęcie piłki

  • Przejęcie piłki nie kosztuje PA.
  • Ilekroć zawodnik kończy akcję na polu zajętym w całości lub częściowo przez piłkę, przejmuje jej posiadanie.
  • Ruch o 2 pola, który jedynie przeskakuje nad pośrednim polem z piłką, nie powoduje jej przejęcia.
  • Po przejęciu piłki w wyniku akcji zawodnik nie może wykonywać dalszych akcji aż do następnej tury, chyba że wyjątek w trybie kart pozwala inaczej.

10. Faza uwalniania

  • Podniesienie powalonego zawodnika: przesuń tego zawodnika o 1 pole po przekątnej na puste pole. Jeśli takie pole nie istnieje, zawodnik nie może wstać w tej turze.
  • Uwolnienie / zakończenie osłony: trener kontrolujący górnego zawodnika przesuwa obu uczestniczących zawodników o 1 pole po przekątnej na puste pola.
  • Jeśli któregoś z ruchów nie można wykonać, uwolnienie nie jest legalne.
  • Dolny zawodnik zachowuje stan i ustawienie, które miał przed utworzeniem stosu.
  • Jeśli którykolwiek z zawodników posiadał piłkę, trener dokonujący uwolnienia wybiera, kto zachowuje posiadanie.
  • Nie można uwolnić stosu w turze, w której został utworzony; musi to nastąpić podczas następnej tury trenera, którego zawodnik znajduje się na górze.

11. Tryb kart

Tryb kart nie zastępuje zwykłych akcji, lecz je rozszerza.

  • Każdy trener zaczyna z 0 PE.
  • PE zdobywa się zgodnie z wykonaną akcją, według oficjalnej tabeli gry.
  • Możesz także zamieniać niewykorzystane PA: każdy zamieniony PA daje 1 PE.
  • Zamiana jest opcjonalna i może być całkowita lub częściowa. Należy ją zadeklarować w fazie akcji.
  • PA, których nie wydasz ani nie zamienisz, przepadają po zakończeniu tury.
  • Możesz zdobywać i wydawać PE w tej samej turze.
  • Ograniczenie po przejęciu piłki nadal obowiązuje, chyba że karta pozwala zawodnikowi działać poprzez akcję specjalną.
  • Akcje specjalne można wykonywać wyłącznie we własnej turze i podczas fazy akcji.

12. Oznaczenia w symulatorze

  • Typowy przebieg: wybierz zawodnika, następnie akcję, a potem pole docelowe.
  • Obrócony pionek oznacza powalenie.
  • Pionki ułożone na jednym polu oznaczają blokowanie lub osłonę.
  • Piłka na pionku oznacza posiadanie; piłka na polu — piłkę bez posiadacza.
  • Klawisz ESC anuluje trwającą akcję bez zmiany stanu gry.
  • Wskaźnik tury rozróżnia DEF i ATK.
szybkie wyjaśnienia

Najważniejsze pytania

Czy można podać piłkę bez jej posiadania?

Nie. Każda forma podania wymaga, aby zawodnik wykonujący akcję posiadał piłkę.

Czy powalony pionek lub pionek w stosie może wykonywać akcje?

Nie. Stany powalenia, zablokowania, osłaniania, blokowania i bycia osłanianym unieruchamiają zawodnika.

Czy blokowanie powala zawodnika?

Nie. Blokowanie unieruchamia i zamyka pole, ale samo w sobie nie obraca dolnego zawodnika.

Czy stos można uwolnić w turze, w której został utworzony?

Nie. Rozwiązanie zostaje odłożone do następnej tury trenera, którego zawodnik znajduje się na górze.

Czy mogę zachować PA na następną turę?

Nie. W trybie PE możesz w fazie akcji zamienić każdy niewykorzystany PA na 1 PE. Jeśli go nie wydasz ani nie zamienisz, przepada po zakończeniu tury.

Czy przejęcie piłki kosztuje PA?

Nie. Nigdy. Przejęcie piłki jest konsekwencją, a nie akcją.

Czy dwa ruchy o 1 pole są równoważne jednej akcji ruchu o 2 pola?

Nie. Są to oddzielne akcje i nie uruchamiają zasad wymagających jednej akcji ruchu o 2 pola.