BALL · interaktywny podręcznik zasad

Kompletny interaktywny podręcznik zasad BALL.

Ta wersja łączy zasady i przykłady w jedną ścieżkę: planszę, pola grywalne, ustawienie początkowe oraz animowane sceny ruchu, uniku, blokowania, osłony, przekazania, podania i uwalniania pionków. Wybierz scenę, obserwuj zmiany i przeczytaj pełną zasadę poniżej.

7 + 7
ponumerowanych pionków w każdej drużynie
2 PA
na turę
1 PA = 1 PE
opcjonalna zamiana
A–M · 1–17
współrzędne planszy
ATK X5
zaczyna z piłką

Co zobaczysz

Cel
Poznaj BALL dzięki zwięzłym zasadom, przykładom i sekwencjom wizualnym na tej samej planszy.
Podstawa
Pełne zasady, ustawienie początkowe i przykłady zgodne z symulatorem ze strony głównej.
System wizualny
To samo boisko w paski, te same pionki i te same stany wizualne co w symulatorze.
Jak z niego korzystać
Wybierz scenę i obejrzyj animację. Możesz ją wstrzymać, uruchomić ponownie lub przechodzić krok po kroku.

Sedno gry

Najważniejsze pojęcia
Ruch, posiadanie piłki, powalenie, stos i uwalnianie pionków.
Cel
Przyłożenie: zakończ akcję w strefie punktowej przeciwnika, posiadając piłkę.
Ograniczenie
Przejęcie piłki nie jest akcją, lecz konsekwencją. Pionek, który przejmuje wolną piłkę lub zdobywa ją wskutek Fumble, nie rozpoczyna w tej turze kolejnej akcji. Odbierający Przekazanie może nadal wykonywać akcje.
plansza · przykłady wizualne

Plansza, ustawienie początkowe i animowane akcje

aktywna scena: Ustawienie początkowe
Wizualizacja planszy

Na urządzeniu mobilnym przesuń planszę poziomo, aby oglądać ją przy prawidłowym rozmiarze pionków.

Plansza przedstawia standardowe ustawienie symulatora: ATK zajmuje pola 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H i 7J; DEF zajmuje 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F i 11D; piłkę na początku posiada ATK X5.
ATK
DEF
Piłka
Legalne opcje
Wybrane pole docelowe
Powalenie / stos
pełny podręcznik zasad

Zasady gry

1. Wprowadzenie · cel · ustawienie

BALL to taktyczna, deterministyczna gra bez losowości. Zwycięstwo wynika z odczytywania przestrzeni, planowania sekwencji akcji i zarządzania stanem gry, a nie z rzutów kośćmi ani losowego dobierania.

  • Każdy trener kontroluje drużynę złożoną z 7 pionków.
  • Plansza ma kolumny A–M i rzędy 1–17.
  • Grywalne są wyłącznie pola w paski/ukośne.
  • Przyłożenie następuje, gdy pionek kończy akcję w strefie punktowej przeciwnika, posiadając piłkę.
  • W ustawieniu standardowym drużyna ATK zaczyna z piłką przy ATK X5.
  • Trener rozpoczynający gra jako DEF i wykonuje pierwszą turę.

2. Struktura tury · stany i ograniczenia

Tura składa się z fazy akcji i fazy uwalniania.

  • W fazie akcji masz 2 PA. Możesz wydać 0, 1 lub 2 PA na jedną lub kilka akcji.
  • Tryb PE: przed przejściem do fazy uwalniania możesz zamienić całość lub część niewykorzystanych PA. Każdy zamieniony PA daje 1 PE.
  • W wybranej kolejności rozstrzygnij każde obowiązkowe zadanie tej fazy uwalniania, które ma legalne rozwiązanie.
  • Nieaktywny pionek nie może wykonywać akcji, uczestniczyć w przekazaniu, otrzymać podania ani zostać przekroczony zwykłym ruchem.
  • Pole ze stosem jest zamknięte: nie można przez nie przechodzić ani umieszczać na nim kolejnego pionka.
  • Akcji nie można wykonać, jeśli nie da się jej legalnie zakończyć.
  • Tylko posiadacz piłki może rozpocząć przekazanie, krótkie podanie lub długie podanie.

3. Tabela akcji

AkcjaKoszt PAPECel
Ruch o 1 pole1 PA+0 PEPokazuje wszystkie legalne pola dla danego typu i ustawienia pionka.
Ruch o 2 pola2 PA+0 PEJedna akcja ruchu o 2 pola; X, O i □ mają różne możliwości.
Unik1 PA+1 PEPionek wykonuje legalną trasę ruchu o 2 pola i kończy na polu zajmowanym przez jeden aktywny pionek przeciwnika. Pionek przeciwnika zostaje powalony na swoim polu. Aktywny pionek musi natychmiast wyjść o jedno pole po przekątnej na puste pole w paski.
Unik taktyczny0 PA+2 PEPionek wykonuje dwukrokową trasę po przekątnej i przekracza jeden aktywny pionek przeciwnika na polu pośrednim. Kończy na pustym polu w paski. Trener kontrolujący aktywny pionek przesuwa pionek przeciwnika o jeden krok po przekątnej na legalne pole inne niż pole lądowania. Pionek przeciwnika zostaje powalony na nowym polu.
Blokowanie1 PA+1 PEStos na pionku przeciwnika.
Osłona1 PA+0 PEStos na sojuszniczym pionku.
Krótkie podanie1 PA+1 PEKrótkie podanie: aktywny pionek sojuszniczy jako odbierający, oddalony od posiadacza piłki o najwyżej 4 pola; piłka pozostaje wolna na pustym polu w paski obok tego pionka.
Długie podanie2 PA+2 PEDługie podanie: puste pole w paski oddalone o co najmniej 2 pola od wszystkich pionków sojuszniczych.
Przekazanie0 PA+0 PEPrzekazanie: nowym posiadaczem piłki może zostać dowolny aktywny pionek sojuszniczy w ciągłej sieci i może on nadal wykonywać akcje.
Przejęcie piłkiNie jest akcją+0 PEKonsekwencja stanu końcowego.

PA → PE. Zarządzanie turą, a nie akcja pionka: w fazie akcji każdy niewykorzystany PA można częściowo lub całkowicie zamienić na 1 PE. Decyzji tej nie przedstawia się jako ruchu na planszy.

4. Ruch według typu pionka

  • X: porusza się o 1 lub 2 pola po przekątnej w dowolnym kierunku.
  • O: porusza się o 2 pola poziomo lub pionowo albo o 1 pole po przekątnej w dowolnym kierunku.
  • (kwadrat): porusza się o 1 lub 2 pola po przekątnej w dowolnym kierunku albo o 2 pola poziomo lub pionowo.
  • Dwa oddzielne ruchy o 1 pole nie są równoważne jednej akcji ruchu o 2 pola.

5. Unik i wymuszone zgubienie piłki

Pionek wykonuje legalną trasę ruchu o 2 pola i kończy na polu zajmowanym przez jeden aktywny pionek przeciwnika.

  • Pionek przeciwnika zostaje powalony na swoim polu.
  • Aktywny pionek musi natychmiast wyjść o jedno pole po przekątnej na puste pole w paski.
  • Bez legalnego wyjścia nie można rozpocząć uniku.
  • Jeśli pionek przeciwnika posiadał piłkę, aktywny pionek przejmuje posiadanie piłki: wymuszony Fumble.

6. Unik taktyczny i zgubienie piłki

Pionek wykonuje dwukrokową trasę po przekątnej i przekracza jeden aktywny pionek przeciwnika na polu pośrednim. Kończy na pustym polu w paski.

  • Pionek wykonuje dwukrokową trasę po przekątnej i przekracza jeden aktywny pionek przeciwnika na polu pośrednim.
  • Trener kontrolujący aktywny pionek przesuwa pionek przeciwnika o jeden krok po przekątnej na legalne pole inne niż pole lądowania.
  • Pionek przeciwnika zostaje powalony na nowym polu.
  • Jeśli pionek przeciwnika posiadał piłkę, trener kontrolujący aktywny pionek przesuwa piłkę o jeden krok po przekątnej w kierunku przeciwnym do odepchnięcia; jeśli pole docelowe jest nielegalne, piłka pozostaje wolna na pierwotnym polu pionka przeciwnika.

7. Blokowanie / osłona

Powstaje, gdy pionek kończy ruch o najwyżej 1 pole na polu zajętym przez inny pionek.

  • Jeśli dolny pionek należy do przeciwnika, górny pionek pozostaje w stanie blokowania.
  • Jeśli dolny pionek jest sojuszniczy, górny pionek pozostaje w stanie osłaniania.
  • Dolny pionek nie może wykonywać akcji, dopóki nie zostanie uwolniony lub przestanie być osłaniany.
  • Górny pionek pozostaje związany w stosie i również nie może wykonywać akcji.
  • Pole ze stosem zostaje zamknięte.
  • Samo blokowanie nie powoduje powalenia.
  • Jeśli górny pionek kończy ruch na pionku posiadającym piłkę, natychmiast przejmuje jej posiadanie.

8. Przekazanie · krótkie podanie · długie podanie

  • Przekazanie:Wyznacz ciągłą sieć aktywnych pionków sojuszniczych połączonych z posiadaczem piłki przez sąsiednie pola. Wybierz dowolny pionek z tej sieci jako końcowego posiadacza. Pionki się nie poruszają. Odbierający może nadal normalnie wykonywać akcje.
  • Krótkie podanie:Wybierz aktywny pionek sojuszniczy oddalony od posiadacza piłki o najwyżej 4 pola, licząc najkrótszą drogą między polami w paski. Następnie umieść piłkę bez posiadacza na pustym polu w paski sąsiadującym z tym pionkiem odbierającym. Pionek odbierający nie uzyskuje jeszcze posiadania.
  • Długie podanie:Umieść piłkę bez posiadacza na dowolnym pustym polu w paski oddalonym o co najmniej 2 pola od wszystkich pionków sojuszniczych, licząc najkrótszą drogą między polami w paski.

9. Przejęcie piłki

  • Przejęcie piłki nie kosztuje PA.
  • Gdy pionek kończy akcję na polu z piłką bez posiadacza, uzyskuje posiadanie bez dodatkowego kosztu.
  • Pionek przechodzi nad wolną piłką; piłka pozostaje na swoim polu i nie daje posiadania piłki.
  • Pionek, który przejmuje wolną piłkę lub zdobywa ją wskutek Fumble, nie może rozpocząć kolejnej zwykłej akcji w tej turze.

10. Faza uwalniania

  • Podniesienie powalonego pionka:Wybierz puste pole w paski sąsiadujące po przekątnej z pionkiem. Przesuń pionek na to pole. Przywróć go do stanu aktywnego. Jeśli nie istnieje legalne pole docelowe, pionek pozostaje powalony i nie stanowi obowiązkowego zadania w tej turze.
  • Uwolnienie / zakończenie osłony:Stos: przesuń górny i dolny pionek na dwa różne puste pola w paski sąsiadujące po przekątnej ze stosem.
  • Jeśli któregoś z ruchów nie można wykonać, uwolnienie nie jest legalne.
  • Dolny pionek odzyskuje stan, który miał przed utworzeniem stosu.
  • Jeśli górny pionek w stosie ma piłkę, trener uwalniający stos wybiera, który z dwóch pionków zachowuje posiadanie.
  • Stosu utworzonego w bieżącej turze nigdy nie rozstrzyga się w tej samej turze. Tylko trener kontrolujący górny pionek może uwolnić stos podczas późniejszej fazy uwalniania.

11. Tryb kart

Tryb kart nie zastępuje zwykłych akcji, lecz je rozszerza.

  • Każdy trener zaczyna z 0 PE.
  • PE zdobywa się zgodnie z wykonaną akcją, według oficjalnej tabeli gry.
  • Możesz również zamieniać niewykorzystane PA: każdy zamieniony PA daje 1 PE.
  • Zamiana jest opcjonalna i może być całkowita lub częściowa. Należy ją zadeklarować w fazie akcji.
  • PA, których nie wydasz ani nie zamienisz, przepadają po zakończeniu tury.
  • Możesz zdobywać i wydawać PE w tej samej turze.
  • Ograniczenie po przejęciu piłki nadal obowiązuje, chyba że karta pozwala wykonać akcję specjalną.
  • Akcje specjalne można wykonywać wyłącznie we własnej turze i podczas fazy akcji.

12. Oznaczenia w symulatorze

  • Typowy przebieg: wybierz pionek, następnie akcję, a potem pole docelowe.
  • Obrócony pionek oznacza powalenie.
  • Pionki ułożone na jednym polu oznaczają blokowanie lub osłonę.
  • Piłka na pionku oznacza posiadanie; piłka na polu — piłkę bez posiadacza.
  • Klawisz ESC anuluje trwającą akcję bez zmiany stanu gry.
  • Wskaźnik tury rozróżnia DEF i ATK.
szybkie wyjaśnienia

Najważniejsze pytania

Czy można podać piłkę bez jej posiadania?

Nie. Każdy rodzaj podania wymaga, aby pionek rozpoczynający akcję posiadał piłkę.

Czy powalony pionek lub pionek w stosie może wykonywać akcje?

Nie. Stany powalenia, zablokowania, osłaniania, blokowania i osłaniania innego pionka powodują, że pionek staje się nieaktywny.

Czy blokowanie powala pionek?

Nie. Blokowanie unieruchamia pionek i zamyka pole, ale samo w sobie nie obraca dolnego pionka.

Czy stos można uwolnić w turze, w której został utworzony?

Stosu utworzonego w bieżącej turze nigdy nie rozstrzyga się w tej samej turze. Tylko trener kontrolujący górny pionek może uwolnić stos podczas późniejszej fazy uwalniania.

Czy mogę zachować PA na następną turę?

Nie. W trybie PE możesz w fazie akcji zamienić każdy niewykorzystany PA na 1 PE. Jeśli go nie wydasz ani nie zamienisz, przepada po zakończeniu tury.

Czy przejęcie piłki kosztuje PA?

Nie. Nigdy. Przejęcie piłki jest konsekwencją, a nie akcją.

Czy dwa ruchy o 1 pole są równoważne jednej akcji ruchu o 2 pola?

Nie. Są to oddzielne akcje i nie uruchamiają zasad wymagających jednej akcji ruchu o 2 pola.