BALL · regulament interactiv

Regulamentul complet și interactiv BALL.

Această versiune reunește regulile și exemplele într-un singur parcurs: tabla, căsuțele jucabile, configurația inițială și scene animate pentru mișcare, eschivă, blocaj, protecție, hand-off, pasă și deblocare. Selectează o scenă, observă ce se schimbă și citește mai jos regula completă.

7 + 7
piese numerotate pentru fiecare echipă
2 AP
pe tură
1 AP = 1 EP
conversie opțională
A–M · 1–17
coordonatele tablei
ATK X5
începe cu mingea

Ce vei vedea

Scop
BALL este explicat prin reguli concise, exemple și secvențe vizuale pe aceeași tablă.
Bază
Reguli complete, configurație inițială și exemple compatibile cu simulatorul de pe pagina principală.
Sistem vizual
Același teren hașurat, aceleași piese și aceleași stări vizuale ca în simulator.
Scop
Selectează o scenă și urmărește animația. O poți întrerupe, reporni sau avansa pas cu pas.

Nucleul jocului

Idei esențiale
Mișcare, posesie, doborâre, suprapunere și deblocare.
Obiectiv
Touchdown: încheie o acțiune în zona de final a adversarului având posesia mingii.
Restricție
Preluarea posesiei nu este o acțiune, ci o consecință. Piesa care recuperează o minge liberă sau o obține prin Fumble nu poate începe o altă acțiune în acea tură. Receptorul unui Hand-off poate continua să acționeze.
tablă · exemple vizuale

Tabla, configurația inițială și acțiuni animate

scenă activă: Configurație inițială
Vizualizarea tablei

Pe mobil, glisează orizontal peste tablă pentru a o vedea la dimensiunea corectă a pieselor.

Tabla prezintă formația standard folosită de simulator: ATK ocupă 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H și 7J; DEF ocupă 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F și 11D; mingea începe pe ATK X5.
ATK
DEF
Minge
Opțiuni legale
Destinație selectată
Doborât / suprapus
regulament complet

Regulile jocului

1. Prezentare generală · obiectiv · configurație

BALL este un joc tactic și determinist, fără noroc. Victoria rezultă din citirea spațiului, secvențele de acțiuni și gestionarea stărilor, nu din zaruri sau extrageri aleatorii.

  • Fiecare antrenor controlează o echipă de 7 piese.
  • Tabla folosește coloanele A–M și rândurile 1–17.
  • Sunt jucabile numai căsuțele hașurate/diagonale.
  • Touchdown-ul are loc atunci când o piesă încheie o acțiune în end zone-ul advers având posesia mingii.
  • În formația standard, echipa ATK începe cu mingea pe ATK X5.
  • Antrenorul care începe joacă drept DEF și efectuează prima tură.

2. Structura turei · stări și restricții

O tură are o fază de acțiune și o fază de deblocare.

  • În faza de acțiune ai 2 AP. Poți cheltui 0, 1 sau 2 AP pentru una sau mai multe acțiuni.
  • Modul EP: înainte de a trece la deblocare, poți converti parțial sau integral AP nefolosite. Fiecare AP convertit generează 1 EP.
  • Rezolvă, în ordinea aleasă de tine, fiecare sarcină obligatorie din această fază de deblocare care are o soluție legală.
  • O piesă inactivă nu poate acționa, participa la un Hand-off, primi o pasă sau fi traversată de o mișcare obișnuită.
  • O căsuță cu piese suprapuse este închisă: nu poate fi traversată și nu poate primi o altă piesă.
  • O acțiune nu poate fi efectuată dacă nu poate fi încheiată legal.
  • Numai purtătorul mingii poate iniția un Hand-off, o Pasă scurtă sau o Pasă lungă.

3. Tabelul acțiunilor

AcțiuneCost în APEPScop
Deplasare cu 1 căsuță1 AP+0 EPAfișează toate căsuțele legale pentru tipul și orientarea piesei.
Deplasare cu 2 căsuțe2 AP+0 EPO singură acțiune de 2 căsuțe; X, O și # au posibilități diferite.
Eschivă1 AP+1 EPPiesa efectuează un traseu legal de mișcare de 2 căsuțe și își încheie acțiunea în căsuța ocupată de o singură piesă adversă activă. Piesa adversă este doborâtă în propria căsuță. Piesa activă trebuie să iasă imediat cu o căsuță pe diagonală într-o căsuță hașurată liberă.
Eschivă tactică0 AP+2 EPPiesa urmează un traseu diagonal de doi pași și trece peste o singură piesă adversă activă aflată în căsuța intermediară. Își încheie acțiunea într-o căsuță hașurată liberă. Antrenorul care controlează piesa activă deplasează piesa adversă cu un pas pe diagonală într-o căsuță legală diferită de căsuța de aterizare. Piesa adversă este doborâtă în noua căsuță.
Blocaj1 AP+1 EPStivuire peste o piesă adversă.
Protecție1 AP+0 EPStivuire peste o piesă aliată.
Pasă scurtă1 AP+1 EPPasă scurtă: o piesă aliată activă ca receptor, aflată la cel mult 4 căsuțe de purtătorul mingii; mingea rămâne liberă într-o căsuță hașurată liberă adiacentă acelei piese.
Pasă lungă2 AP+2 EPPasă lungă: căsuță hașurată liberă aflată la cel puțin 2 căsuțe de toate piesele aliate.
Hand-off0 AP+0 EPHand-off: noul purtător poate fi orice piesă aliată activă din rețeaua continuă și poate continua să acționeze.
Preluarea posesieiNu este o acțiune+0 EPConsecință a stării finale.

AP → EP. nu este o acțiune a unei piese, ci gestionarea turei. În faza de acțiune poți converti parțial sau integral fiecare AP nefolosit în 1 EP. Această decizie nu este reprezentată printr-o mișcare pe tablă.

4. Mișcarea în funcție de tipul piesei

  • X: se deplasează diagonal cu 1 sau 2 căsuțe în orice direcție.
  • O: se deplasează orizontal sau vertical cu 2 căsuțe ori diagonal cu 1 căsuță în orice direcție.
  • (pătrat): se deplasează diagonal cu 1 sau 2 căsuțe în orice direcție ori orizontal sau vertical cu 2 căsuțe.
  • Două mișcări separate de câte 1 căsuță nu echivalează cu o singură acțiune de 2 căsuțe.

5. Eschiva și pierderea forțată a mingii

Piesa efectuează un traseu legal de mișcare de 2 căsuțe și își încheie acțiunea în căsuța ocupată de o singură piesă adversă activă.

  • Piesa adversă este doborâtă în propria căsuță.
  • Piesa activă trebuie să iasă imediat cu o căsuță pe diagonală într-o căsuță hașurată liberă.
  • Fără o ieșire legală, Eschiva nu poate fi inițiată.
  • Dacă piesa adversă avea posesia mingii, piesa activă dobândește posesia mingii: Fumble forțat.

6. Eschiva tactică și pierderea mingii

Piesa urmează un traseu diagonal de doi pași și trece peste o singură piesă adversă activă aflată în căsuța intermediară. Își încheie acțiunea într-o căsuță hașurată liberă.

  • Piesa urmează un traseu diagonal de doi pași și trece peste o singură piesă adversă activă aflată în căsuța intermediară.
  • Antrenorul care controlează piesa activă deplasează piesa adversă cu un pas pe diagonală într-o căsuță legală diferită de căsuța de aterizare.
  • Piesa adversă este doborâtă în noua căsuță.
  • Dacă piesa adversă avea posesia mingii, antrenorul care controlează piesa activă deplasează mingea cu un pas pe diagonală în direcția opusă împingerii; dacă căsuța de destinație nu este legală, mingea rămâne liberă în căsuța inițială a piesei adverse.

7. Blocaj / protecție

Apare când o piesă se deplasează cel mult 1 căsuță și încheie acțiunea pe căsuța ocupată de altă piesă.

  • Dacă piesa de jos este adversară, piesa de sus blochează.
  • Dacă piesa de jos este coechipieră, piesa de sus protejează.
  • Piesa de jos nu poate acționa până la deblocare sau încetarea protecției.
  • Nici piesa de sus nu poate acționa, deoarece este angajată.
  • Căsuța suprapusă este închisă.
  • Blocajul în sine nu provoacă doborârea.
  • Dacă piesa de sus ajunge peste purtătorul mingii, preia imediat posesia.

8. Hand-off · pasă scurtă · pasă lungă

  • Hand-off:Determină rețeaua continuă de piese aliate active conectate cu purtătorul mingii prin căsuțe adiacente. Alege orice piesă din acea rețea drept nou purtător. Piesele nu se deplasează. Noul purtător poate continua să acționeze normal.
  • Pasă scurtă:Alege o piesă aliată activă aflată la cel mult 4 căsuțe de purtătorul mingii, măsurate pe traseul cel mai scurt dintre căsuțele hașurate. Apoi așază mingea liberă într-o căsuță hașurată liberă adiacentă acelei piese receptoare. Piesa receptoare nu obține încă posesia.
  • Pasă lungă:Așază mingea liberă în orice căsuță hașurată liberă aflată la cel puțin 2 căsuțe de toate piesele tale aliate, măsurate pe traseul cel mai scurt dintre căsuțele hașurate.

9. Preluarea posesiei

  • Preluarea posesiei nu costă AP.
  • Când o piesă încheie o acțiune în căsuța ocupată de o minge liberă, obține posesia fără cost suplimentar.
  • Se trece peste mingea liberă; aceasta rămâne în căsuța sa și nu acordă posesia.
  • O piesă care preia o minge liberă sau o obține prin Fumble nu poate iniția o altă acțiune obișnuită în acea tură.

10. Faza de deblocare

  • Ridicarea unei piese doborâte:Alege o căsuță hașurată liberă, adiacentă pe diagonală piesei. Deplasează piesa în acea căsuță. Readu piesa în stare activă. Dacă nu există o destinație legală, piesa rămâne doborâtă și nu constituie o sarcină obligatorie în acea tură.
  • Deblocare / încetarea protecției:Suprapunere: mută piesa superioară și cea inferioară în două căsuțe hașurate libere, diferite și adiacente pe diagonală suprapunerii.
  • Dacă una dintre piese nu își poate încheia mișcarea, nu există o deblocare legală.
  • Piesa inferioară revine la starea pe care o avea înainte de formarea suprapunerii.
  • Dacă piesa superioară din suprapunere are posesia mingii, antrenorul care deblochează suprapunerea alege care dintre cele două piese păstrează posesia.
  • O suprapunere creată în tura curentă nu este rezolvată niciodată în aceeași tură. Numai antrenorul care controlează piesa superioară o poate elibera într-o fază de deblocare ulterioară.

11. Modul cu cărți

Modul cu cărți extinde acțiunile obișnuite, nu le înlocuiește.

  • Fiecare antrenor începe cu 0 EP.
  • EP se obțin prin acțiunile efectuate conform tabelului oficial al jocului.
  • AP nefolosite pot fi și ele convertite; fiecare AP convertit produce 1 EP.
  • Conversia este opțională și poate fi parțială sau integrală. Trebuie declarată în faza de acțiune.
  • AP care nu sunt folosite sau convertite dispar la sfârșitul turei.
  • EP pot fi obținute și cheltuite în aceeași tură.
  • Restricția de după preluarea posesiei rămâne valabilă, cu excepția cazului în care o carte permite explicit o acțiune specială.
  • Acțiunile speciale pot fi efectuate numai în faza de acțiune a propriei ture.

12. Notația simulatorului

  • Flux normal: selectează piesa → selectează acțiunea → selectează destinația.
  • O piesă rotită indică starea doborât.
  • Piesele suprapuse indică blocaj sau protecție.
  • Mingea pe piesă: în posesie. Mingea pe căsuță: liberă.
  • ESC anulează acțiunea în curs fără să modifice starea jocului.
  • Indicatorul turei diferențiază DEF de ATK.
Explicație rapidă

Întrebări frecvente esențiale

Pot pasa mingea fără să am posesia?

Nu. La orice pasă, piesa care acționează trebuie să fie purtătorul mingii.

Poate acționa o piesă doborâtă sau suprapusă?

Nu. O piesă este inactivă dacă este doborâtă, blocată, protejată, blochează sau protejează.

Blocajul doboară piesa?

Nu. Blocajul imobilizează piesele și închide căsuța, dar nu rotește singur piesa de jos.

Pot desface o suprapunere în aceeași tură în care am creat-o?

O suprapunere creată în tura curentă nu este rezolvată niciodată în aceeași tură. Numai antrenorul care controlează piesa superioară o poate elibera într-o fază de deblocare ulterioară.

Pot păstra AP pentru tura următoare?

Nu. În modul EP, poți converti fiecare AP nefolosit în 1 EP în faza de acțiune. Dacă nu îl folosești sau convertești, dispare la sfârșitul turei.

Preluarea mingii costă AP?

Nu, niciodată. Preluarea posesiei este o consecință, nu o acțiune.

Două mișcări de câte 1 căsuță echivalează cu o singură acțiune de 2 căsuțe?

Nu. Sunt acțiuni diferite și nu declanșează regulile care cer o singură acțiune de 2 căsuțe.