BALL · regulament interactiv

O lectură clară a jocului pe o tablă vie.

Această versiune reunește regulile și exemplele într-un singur parcurs: tabla, căsuțele jucabile, configurația inițială și scene animate pentru mișcare, eschivă, blocaj, protecție, hand-off, pasă și deblocare. Selectează o scenă, observă ce se schimbă și citește mai jos regula completă.

7 + 7
jucători numerotați în fiecare echipă
2 AP
pe tură
1 AP = 1 EP
conversie opțională
A–M · 1–17
coordonatele tablei
ATK#5
începe cu mingea

Ce vei vedea

Scop
BALL este explicat prin reguli concise, exemple și secvențe vizuale pe aceeași tablă.
Bază
Reguli complete, configurație inițială și exemple compatibile cu simulatorul de pe pagina principală.
Sistem vizual
Același teren hașurat, aceleași piese ale jucătorilor și stări vizuale ca în simulator.
Cum se folosește
Selectează o scenă și urmărește animația. O poți întrerupe, reporni sau avansa pas cu pas.

Nucleul jocului

Idei esențiale
Mișcare, posesie, doborâre, suprapunere și deblocare.
Obiectiv
Touchdown: încheie o acțiune în zona de final a adversarului având posesia mingii.
Restricție
Preluarea posesiei nu este o acțiune, ci o consecință. Un jucător care tocmai a preluat mingea nu mai poate acționa în acea tură, cu excepția situațiilor permise de cărți.
tablă · exemple vizuale

Tabla, configurația inițială și acțiuni animate

scenă activă: Configurație inițială
Vizualizarea tablei

Pe mobil, glisează orizontal peste tablă pentru a o vedea la dimensiunea corectă a pieselor.

Tabla prezintă formația standard din simulator. ATK ocupă E8, G8, I8, D7, F7, H7 și J7; DEF ocupă I10, G10, E10, J11, H11, F11 și D11; mingea începe la ATK#5.
ATK
DEF
Minge
Opțiuni legale
Destinație selectată
Doborât / suprapus
regulament complet

Regulile jocului

1. Prezentare generală · obiectiv · configurație

BALL este un joc tactic și determinist, fără noroc. Victoria rezultă din citirea spațiului, secvențele de acțiuni și gestionarea stărilor, nu din zaruri sau extrageri aleatorii.

  • Fiecare antrenor controlează o echipă de 7 jucători.
  • Tabla folosește coloanele A–M și rândurile 1–17.
  • Sunt jucabile numai căsuțele hașurate/diagonale.
  • Se marchează touchdown când un jucător încheie o acțiune în zona de final a adversarului având posesia mingii.
  • În configurația standard, echipa ATK începe cu mingea la ATK#5.
  • Antrenorul care începe joacă drept DEF și efectuează prima tură.

2. Structura turei · stări și restricții

O tură are o fază de acțiune și o fază de deblocare.

  • În faza de acțiune ai 2 AP. Poți cheltui 0, 1 sau 2 AP pentru una sau mai multe acțiuni.
  • Modul EP: înainte de a trece la deblocare, poți converti parțial sau integral AP nefolosite. Fiecare AP convertit generează 1 EP.
  • Înainte de a ceda tura, trebuie să încerci rezolvarea pieselor doborâte și a suprapunerilor ori de câte ori există o rezolvare legală.
  • Un jucător doborât, blocat, protejat, care blochează sau care protejează nu poate acționa.
  • O căsuță cu piese suprapuse este închisă: nu poate fi traversată și nu poate fi destinație finală.
  • O acțiune nu poate fi efectuată dacă nu poate fi încheiată legal.
  • Numai purtătorul mingii poate efectua un hand-off, o pasă scurtă sau o pasă lungă.

3. Tabelul acțiunilor

AcțiuneCost în APEPScop
Deplasare cu 1 căsuță1 AP+0 EPAfișează toate căsuțele legale pentru tipul și orientarea piesei.
Deplasare cu 2 căsuțe2 AP+0 EPO singură acțiune de 2 căsuțe; X, O și # au posibilități diferite.
Eschivă1 AP+1 EPO mișcare legală de 2 căsuțe pe un adversar, doborârea acestuia și ieșire diagonală obligatorie.
Eschivă tactică0 AP+2 EPTreci peste un adversar, închei pe o căsuță goală, îl împingi diagonal cu 1 căsuță și îl dobori.
Blocaj1 AP+1 EPTe suprapui peste un adversar.
Protecție1 AP+0 EPTe suprapui peste un coechipier.
Pasă scurtă1 AP+1 EPReceptor la distanță de cel mult 4, iar mingea este plasată pe o căsuță goală adiacentă.
Pasă lungă2 AP+2 EPMingea rămâne pe o căsuță jucabilă goală, la cel puțin 2 căsuțe de fiecare coechipier.
Hand-off0 AP+0 EPTransferuri directe consecutive de la purtătorul actual către coechipieri adiacenți în aceeași tură.
Preluarea posesieiNu este o acțiune+0 EPConsecință a stării finale.

AP → EP. nu este o acțiune a unei piese, ci gestionarea turei. În faza de acțiune poți converti parțial sau integral fiecare AP nefolosit în 1 EP. Această decizie nu este reprezentată printr-o mișcare pe tablă.

4. Mișcarea în funcție de tipul piesei

  • X: se deplasează diagonal cu 1 sau 2 căsuțe în orice direcție.
  • O: se deplasează orizontal sau vertical cu 2 căsuțe ori diagonal cu 1 căsuță în orice direcție.
  • #(pătrat): se deplasează diagonal cu 1 sau 2 căsuțe în orice direcție ori orizontal sau vertical cu 2 căsuțe.
  • Două mișcări separate de câte 1 căsuță nu echivalează cu o singură acțiune de 2 căsuțe.

5. Eschiva și pierderea forțată a mingii

Eschiva trebuie să fie o singură acțiune de mișcare de 2 căsuțe care se termină pe căsuța ocupată de un singur adversar.

  • Adversarul este doborât.
  • Piesa care a acționat trebuie să se deplaseze imediat încă 1 căsuță diagonală liberă.
  • Dacă nu există o asemenea căsuță diagonală liberă, eschiva nu este legală.
  • Dacă adversarul avea mingea, piesa care a acționat preia imediat posesia.

6. Eschiva tactică și pierderea mingii

Eschiva tactică necesită tot o singură acțiune de 2 căsuțe, dar piesa care acționează trece peste adversar și încheie pe o căsuță liberă.

  • Mișcarea trece peste o căsuță ocupată de un singur adversar.
  • Antrenorul mută adversarul respectiv cu 1 căsuță diagonală liberă, la alegere.
  • Apoi adversarul este rotit cu 90°, dacă nu era deja doborât.
  • Dacă adversarul avea mingea, aceasta este mutată, când este posibil, cu 1 căsuță diagonală în direcția opusă împingerii.

7. Blocaj / protecție

Apare când o piesă se deplasează cel mult 1 căsuță și încheie acțiunea pe căsuța ocupată de altă piesă.

  • Dacă piesa de jos este adversară, piesa de sus blochează.
  • Dacă piesa de jos este coechipieră, piesa de sus protejează.
  • Piesa de jos nu poate acționa până la deblocare sau încetarea protecției.
  • Nici piesa de sus nu poate acționa, deoarece este angajată.
  • Căsuța suprapusă este închisă.
  • Blocajul în sine nu provoacă doborârea.
  • Dacă piesa de sus ajunge peste purtătorul mingii, preia imediat posesia.

8. Hand-off · pasă scurtă · pasă lungă

  • Hand-off: 0 AP. Fiecare transfer este direct între purtătorul mingii și un coechipier aflat pe o căsuță adiacentă, inclusiv Diagonalăă. Piesele nu se deplasează. Se pot efectua mai multe hand-off-uri în aceeași tură dacă fiecare transfer este legal.
  • Pasă scurtă: 1 AP. Alege un Receptorul valid la distanță de cel mult 4 de pasator și plasează mingea pe o căsuță jucabilă goală adiacentă Receptorulului. Mingea rămâne pe acea căsuță pentru a reprezenta efortul necesar recepției, dar posesia aparține Receptorulului.
  • Pasă lungă: 2 AP. Alege o căsuță jucabilă goală aflată la cel puțin 2 căsuțe de fiecare coechipier. Mingea rămâne pe căsuța aleasă.

9. Preluarea posesiei

  • Preluarea posesiei nu costă AP.
  • Dacă o piesă își încheie acțiunea pe căsuța în care mingea se află integral sau parțial, piesa preia posesia.
  • O mișcare de 2 căsuțe care doar sare peste mingea aflată pe căsuța intermediară nu preia posesia.
  • O piesă care preia posesia printr-o acțiune nu mai poate efectua alte acțiuni până în tura următoare, exceptând situațiile permise de cărți.

10. Faza de deblocare

  • Ridicarea unei piese doborâte: mută piesa respectivă diagonal cu 1 căsuță pe o căsuță liberă. Dacă nu există una, piesa nu se poate ridica în acea tură.
  • Deblocare / încetarea protecției: antrenorul care controlează piesa de sus mută fiecare dintre cele două piese diagonal cu 1 căsuță pe câte o căsuță liberă.
  • Dacă una dintre piese nu își poate încheia mișcarea, nu există o deblocare legală.
  • Piesa de jos își păstrează starea/orientarea anterioară suprapunerii.
  • Dacă una dintre piese avea mingea, antrenorul care efectuează deblocarea alege cine păstrează posesia.
  • O suprapunere nu poate fi desfăcută în tura în care a fost creată. Trebuie rezolvată în următoarea tură a antrenorului care controlează piesa de sus.

11. Modul cu cărți

Modul cu cărți extinde acțiunile obișnuite, nu le înlocuiește.

  • Fiecare antrenor începe cu 0 EP.
  • EP se obțin prin acțiunile efectuate conform tabelului oficial al jocului.
  • AP nefolosite pot fi și ele convertite; fiecare AP convertit produce 1 EP.
  • Conversia este opțională și poate fi parțială sau integrală. Trebuie declarată în faza de acțiune.
  • AP care nu sunt folosite sau convertite dispar la sfârșitul turei.
  • EP pot fi obținute și cheltuite în aceeași tură.
  • Restricția de după preluarea posesiei rămâne valabilă, cu excepția cazului în care o carte permite explicit o acțiune specială.
  • Acțiunile speciale pot fi efectuate numai în faza de acțiune a propriei ture.

12. Notația simulatorului

  • Flux normal: selectează piesa → selectează acțiunea → selectează destinația.
  • O piesă rotită indică starea doborât.
  • Piesele suprapuse indică blocaj sau protecție.
  • Mingea pe piesă: în posesie. Mingea pe căsuță: liberă.
  • ESC anulează acțiunea în curs fără să modifice starea jocului.
  • Indicatorul turei diferențiază DEF de ATK.
Explicație rapidă

Întrebări frecvente esențiale

Pot pasa mingea fără să am posesia?

Nu. La orice pasă, piesa care acționează trebuie să fie purtătorul mingii.

Poate acționa o piesă doborâtă sau suprapusă?

Nu. O piesă este inactivă dacă este doborâtă, blocată, protejată, blochează sau protejează.

Blocajul doboară piesa?

Nu. Blocajul imobilizează piesele și închide căsuța, dar nu rotește singur piesa de jos.

Pot desface o suprapunere în aceeași tură în care am creat-o?

Nu. Rezolvarea este amânată până la următoarea tură a antrenorului care controlează piesa de sus.

Pot păstra AP pentru tura următoare?

Nu. În modul EP, poți converti fiecare AP nefolosit în 1 EP în faza de acțiune. Dacă nu îl folosești sau convertești, dispare la sfârșitul turei.

Preluarea mingii costă AP?

Nu, niciodată. Preluarea posesiei este o consecință, nu o acțiune.

Două mișcări de câte 1 căsuță echivalează cu o singură acțiune de 2 căsuțe?

Nu. Sunt acțiuni diferite și nu declanșează regulile care cer o singură acțiune de 2 căsuțe.