1. Cél
Haladj előre a labdával, alakíts ki helyzeti fölényt, és érd el a célterületet, miközben megakadályozod, hogy a védelem lezárja az útvonalakat vagy kikényszerítse a labdabirtoklás elvesztését.
A BALL-ban minden helyzet, költség és következmény alapján dől el. Minden körben 2 AP áll rendelkezésre. Energia módban a fel nem használt AP-ket 1 AP = 1 EP arányban EP-re válthatod.
Haladj előre a labdával, alakíts ki helyzeti fölényt, és érd el a célterületet, miközben megakadályozod, hogy a védelem lezárja az útvonalakat vagy kikényszerítse a labdabirtoklás elvesztését.
Minden kör 2 AP-val kezdődik. Elkölthetsz 0, 1 vagy 2 AP-t. EP módban, a feloldás előtt minden megmaradt AP-t 1 EP-re válthatsz. Az átváltás lehet részleges vagy teljes.
EP bizonyos akciókból és a fel nem használt AP átváltásából szerezhető. Ugyanabban a körben szerezhetsz és költhetsz EP-t. Minden kártyán szerepel a költsége és a hatása.
A korongok zónákat, útvonalakat és korlátokat hoznak létre. A blokkolás nem pusztán egy mező elfoglalása: kedvező geometria kialakítása.
A passz alternatívát nyit, amikor a közvetlen előrenyomulás nem elég. A feloldás megakadályozza a holt helyzeteket, és folytonosság számítására kényszerít.
Az nyer, aki az akciósorokat a leghatékonyabban alakítja valódi előrehaladássá. A szerencse sem a hibákat nem menti meg, sem a jó döntéseket nem bünteti.
Mozgás előtt azonosítsd, kinél van a labda, mely korongok aktívak és mely útvonalak maradtak nyitva. A BALL kocka nélküli társasjáték: a kiinduló helyzet és a választott akciósor megmagyarázza az eredményt.
Minden edzőnek körönként 2 akciópontja van. Elköltheted őket egy azonnali akciósorra, vagy a feloldás előtt EP-re válthatod a fel nem használt AP-t. Nincs automatikus lépés: minden pontnak alternatív költsége van.
Az energiapontok akciók és különleges hatások költségét fedezik. Ugyanabban a körben szerezhetsz és költhetsz EP-t, így egy hatékony útvonal kockadobás nélkül is megváltoztathatja az erőviszonyokat.
Mindkét edző a kezdetektől ismeri mind a hét kártyáját. Nincs véletlenszerű húzás. Az aktivált kártya az adott körben használható, majd végleg el kell dobni.