BALL · interaktivní pravidla

Přehledné čtení hry na skutečné herní desce.

Tato verze spojuje pravidla a příklady do jedné cesty: herní deska, hratelná pole, počáteční rozestavení a animované scény pro pohyb, úhyb, blokování, ochranu, předání, přihrávku a uvolnění. Zvolte scénu, sledujte změny a pod ní si přečtěte úplné pravidlo.

7 + 7
číslovaných figurek v každém týmu
2 AP
za tah
1 AP = 1 EP
volitelná přeměna
A–M · 1–17
souřadnice herní desky
ATK5
začíná s míčem

Co uvidíte

Účel
Vysvětlete BALL pomocí stručných pravidel, příkladů a vizuálních sekvencí na stejné herní desce.
Právní základ
Úplná pravidla, počáteční rozestavení a příklady odpovídající simulátoru na úvodní stránce.
Vizuální systém
Stejná šrafovaná hrací plocha, figurky a vizuální stavy jako v simulátoru.
Jak ji používat
Vyberte scénu a sledujte animaci. Můžete ji pozastavit, restartovat nebo postupovat krok za krokem.

Jádro hry

Základní myšlenky
Pohyb, držení míče, sražení, skládání figurek do sloupce a uvolnění.
Cíl
Touchdown: ukončete akci v soupeřově koncové zóně s míčem v držení.
Omezení
Získání držení míče není akce, ale důsledek. Figurka, která právě získala míč, nemůže v daném tahu pokračovat v akcích, s výjimkou případů povolených režimem karty.
herní deska · vizuální příklady

Herní deska, počáteční rozestavení a animované akce

aktivní scéna: Počáteční rozestavení
Zobrazení herní desky

Na mobilním zařízení přejeďte vodorovně přes hrací desku, abyste ji zobrazili ve správné velikosti figurek.

Herní deska zobrazuje standardní rozestavení simulátoru: ATK obsazuje E8, G8, I8, D7, F7, H7 a J7; DEF obsazuje I10, G10, E10, J11, H11, F11 a D11; míč začíná u ATK#5.
ATK
DEF
Míč
Právní možnosti
Vybraný cíl
Poražená / ve sloupci
úplná pravidla

Pravidla hry

1. Přehled · cíl · příprava

BALL je taktická, deterministická hra bez náhody. Vítězství vychází z čtení prostoru, sekvencí akcí a správy stavů, nikoli z hodů kostkou nebo náhodného dobírání.

  • Každý trenér ovládá tým 7 hráčů.
  • Hrací deska používá sloupce A–M a řádky 1–17.
  • Hratelná jsou pouze šrafovaná/diagonální pole.
  • Touchdown nastane, když hráč dokončí akci v soupeřově koncové zóně a má přitom míč.
  • Ve standardním rozestavení začíná tým ATK s míčem na ATK#5.
  • Začínající trenér hraje za DEF a provede první tah.

2. Průběh tahu · stavy a omezení

Tah má fázi akcí a fázi uvolnění.

  • Během fáze akcí máte 2 AP. Můžete utratit 0, 1 nebo 2 AP za jednu či více akcí.
  • Režim EP: před přechodem do fáze uvolnění můžete přeměnit všechna nebo část nevyužitých AP. Každé přeměněné AP vytvoří 1 EP.
  • Před předáním tahu se musíte pokusit vyřešit sražené figurky a stohy, kdykoli existuje povolené řešení.
  • Sražený, blokovaný, chráněný, blokující nebo chránící hráč nemůže jednat.
  • Pole se stohem je uzavřené: nelze přes něj projít ani je použít jako konečný cíl.
  • Akci nelze provést, pokud ji nelze zákonně dokončit.
  • Předávku, krátkou přihrávku nebo dlouhou přihrávku může provést pouze držitel míče.

3. Tabulka akcí

AkceCena v APEPÚčel
Pohyb o 1 pole1 AP+0 EPZobrazí každé platné pole pro daný typ a orientaci figurky.
Pohyb o 2 pole2 AP+0 EPJedna akce o 2 pole; X, O a # mají odlišné možnosti.
Úhyb1 AP+1 EPPovolený pohyb o 2 pole na soupeře, sražení a povinný úhlopříčný odchod.
Taktický úhyb0 AP+2 EPPřejděte přes soupeře, skončete na prázdném poli, zatlačte jej o 1 diagonální pole a srazte ho.
Blokování1 AP+1 EPPoložte na soupeře.
Chránit1 AP+0 EPPoložte na spoluhráče.
Krátká přihrávka1 AP+1 EPPříjemce ve vzdálenosti 4 a míč umístěný na sousední prázdné pole.
Dlouhá přihrávka2 AP+2 EPMíč zůstává na hratelném prázdném poli vzdáleném alespoň 2 pole od každého spoluhráče.
Předání0 AP+0 EPPo sobě jdoucí přímá předání od současného držitele míče sousedícím spoluhráčům během téhož tahu.
Získat držení míčeNení akcí+0 EPDůsledek konečného stavu.

AP → EP. Správa tahu, nikoli akce figurky: během fáze akcí lze každé nevyužité AP částečně nebo úplně přeměnit na 1 EP. Toto rozhodnutí se na herní desce nezobrazuje jako pohyb.

4. Pohyb podle typu hráče

  • X: pohybuje se o 1 nebo 2 pole úhlopříčně libovolným směrem.
  • O: pohybuje se o 2 pole vodorovně nebo svisle nebo o 1 pole úhlopříčně libovolným směrem.
  • # (čtverec): pohybuje se o 1 nebo 2 pole úhlopříčně libovolným směrem nebo o 2 pole vodorovně či svisle.
  • Dva samostatné pohyby o 1 pole nejsou rovnocenné jedné akci o 2 pole.

5. Úhyb a vynucený Fumble

Úhyb vyžaduje jednu akci pohybu o 2 pole, která skončí na poli obsazeném právě jedním soupeřem.

  • Soupeř je sražen.
  • Jednající figurka musí okamžitě provést další diagonální krok o 1 pole na prázdné pole.
  • Úhyb není platný, pokud takové prázdné diagonální pole neexistuje.
  • Pokud měl soupeř míč, jednající figurka okamžitě získá jeho držení.

6. Taktický úhyb a Fumble

Taktický úhyb také vyžaduje jedinou akci pohybu o 2 pole, ale jednající hráč překročí soupeře a skončí na prázdném poli.

  • Pohyb přechází přes pole obsazené právě jedním soupeřem.
  • Trenér přesune tohoto soupeře o 1 pole diagonálně na prázdné pole podle vlastní volby.
  • Poté se soupeř, pokud již není sražený, otočí o 90°.
  • Pokud měl soupeř míč, přesuňte míč pokud možno o 1 diagonální pole proti směru zatlačení.

7. Blokování / Ochrana

K tomu dojde, když figurka ukončí pohyb o nejvýše 1 pole na poli obsazeném jinou figurkou.

  • Je-li spodní figurka soupeřem, horní figurka ji blokuje.
  • Je-li spodní figurka spoluhráčem, horní figurka ji chrání.
  • Spodní figurka nemůže jednat, dokud není uvolněna nebo zbavena ochrany.
  • Horní figurka je zapojena a rovněž nemůže jednat.
  • Pole se sloupcem figurek se uzavře.
  • Samotné Blokování nezpůsobuje sražení.
  • Pokud horní figurka skončí na držiteli míče, okamžitě získá držení míče.

8. Předání · Krátká přihrávka · Dlouhá přihrávka

  • Předávka: 0 AP. Každé předání probíhá přímo mezi držitelem míče a spoluhráčem na sousedním poli, včetně úhlopříčných polí. Figurky se nepohybují. Během tahu lze provést více než jedno Předání, pokud je každý převod povolený.
  • Krátká přihrávka: 1 AP. Zvolte platného příjemce vzdáleného nejvýše 4 pole od přihrávajícího a položte míč na hratelné prázdné pole sousedící s tímto příjemcem. Míč na tomto poli zůstane jako znázornění úsilí potřebného k převzetí; držení náleží příjemci.
  • Dlouhá přihrávka: 2 AP. Zvolte hratelné prázdné pole vzdálené alespoň 2 pole od každého spoluhráče. Míč zůstane na zvoleném poli.

9. Získání míče

  • Získání držení míče nestojí žádné AP.
  • Kdykoli figurka ukončí akci na poli zcela nebo zčásti obsazeném míčem, získá držení míče.
  • Pohyb o 2 pole, který pouze překročí míč v mezilehlém poli, nezískává držení míče.
  • Po získání míče prostřednictvím akce nesmí hráč až do příštího tahu provádět další akce, s výjimkou výjimky v režimu karet.

10. Fáze uvolnění

  • Postavení sražené figurky: přesuňte tohoto hráče o 1 pole úhlopříčně na prázdné pole. Pokud žádné neexistuje, hráč se v tomto tahu nemůže postavit.
  • Uvolnění / zrušení ochrany: trenér ovládající horního hráče přesune oba zapojené hráče o 1 pole úhlopříčně na prázdná pole.
  • Pokud nelze dokončit některý z pohybů, k platnému uvolnění nedojde.
  • Spodní figurka si zachovává stav/orientaci, kterou měla před vytvořením sloupce.
  • Pokud měl míč některý z hráčů, trenér provádějící uvolnění zvolí, kdo si ponechá držení míče.
  • Sloupec figurek nelze uvolnit v tahu, ve kterém vznikl; musí k tomu dojít v příštím tahu trenéra, jehož figurka je nahoře.

11. Režim s kartami

Režim karet nenahrazuje běžné akce; rozšiřuje je.

  • Každý trenér začíná s 0 EP.
  • EP se získávají podle provedené akce v souladu s oficiální tabulkou hry.
  • Můžete také převést nevyužité AP: každý převedený AP vytvoří 1 EP.
  • Přeměna je volitelná a může být úplná nebo částečná. Musí být oznámena během fáze akcí.
  • AP, které neutratíte ani nepřevedete, na konci tahu propadnou.
  • EP můžete získávat a utrácet během stejného tahu.
  • Omezení po získání držení míče zůstává v platnosti, pokud karta neumožní figurce jednat prostřednictvím zvláštní akce.
  • Zvláštní akce lze provádět pouze během vlastního tahu a ve fázi akcí.

12. Konvence simulátoru

  • Obvyklý postup: vyberte figurku, poté akci a nakonec cíl.
  • Otočená figurka označuje sražení.
  • Figurky ve sloupci představují blokování nebo ochranu.
  • Míč na figurce: držení. Míč na poli: volný míč.
  • Klávesa ESC zruší probíhající akci bez změny stavu hry.
  • Ukazatel tahu rozlišuje DEF a ATK.
rychlá objasnění

Základní časté otázky

Lze přihrát míč bez jeho držení?

Ne. Každá forma přihrávky vyžaduje, aby jednající figurka byla držitelem míče.

Může jednat sražená figurka nebo figurka ve stohu?

Ne. Stavy sražená, blokovaná, chráněná, blokující a chránící činí figurku neaktivní.

Srazí Blokování hráče?

Ne. Blokování znehybní figurku a uzavře pole, samo o sobě však spodní figurku neotáčí.

Lze stoh rozebrat v tahu, ve kterém vznikl?

Ne. Vyhodnocení se odkládá do příštího tahu trenéra, jehož figurka je nahoře.

Mohu AP uchovat do dalšího tahu?

Ne. V režimu EP můžete během fáze akcí převést každý nevyužitý AP na 1 EP. Pokud jej neutratíte ani nepřevedete, na konci tahu propadne.

Stojí získání míče AP?

Ne. Nikdy. Získání držení míče je důsledek, nikoli akce.

Jsou dva pohyby o 1 pole rovnocenné jedné akci o 2 pole?

Ne. Jde o samostatné akce a nespouštějí pravidla vyžadující jednu akci o 2 pole.