BALL · interaktivní pravidla

Úplná interaktivní pravidla BALL.

Tato verze spojuje pravidla a příklady do jedné cesty: herní deska, hratelná pole, počáteční rozestavení a animované scény pro pohyb, úhyb, blokování, ochranu, předání, přihrávku a uvolnění. Zvolte scénu, sledujte změny a pod ní si přečtěte úplné pravidlo.

7 + 7
číslovaných figurek v každém týmu
2 PA
za tah
1 PA = 1 PE
volitelná přeměna
A–M · 1–17
souřadnice herní desky
ATK X5
začíná s míčem

Co uvidíte

Účel
Vysvětlete BALL pomocí stručných pravidel, příkladů a vizuálních sekvencí na stejné herní desce.
Právní základ
Úplná pravidla, počáteční rozestavení a příklady odpovídající simulátoru na úvodní stránce.
Vizuální systém
Stejná šrafovaná hrací plocha, figurky a vizuální stavy jako v simulátoru.
Jak ji používat
Vyberte scénu a sledujte animaci. Můžete ji pozastavit, restartovat nebo postupovat krok za krokem.

Jádro hry

Základní myšlenky
Pohyb, držení míče, sražení, skládání figurek do sloupce a uvolnění.
Cíl
Touchdown: ukončete akci v soupeřově koncové zóně s míčem v držení.
Omezení
Získání držení míče není akce, ale důsledek. Figurka, která právě získala míč, nemůže v daném tahu pokračovat v akcích, s výjimkou případů povolených režimem karty.
herní deska · vizuální příklady

Herní deska, počáteční rozestavení a animované akce

aktivní scéna: Počáteční rozestavení
Zobrazení herní desky

Na mobilním zařízení přejeďte vodorovně přes hrací desku, abyste ji zobrazili ve správné velikosti figurek.

Herní deska zobrazuje standardní rozestavení simulátoru: ATK obsazuje 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H a 7J; DEF obsazuje 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F a 11D; míč začíná u ATK X5.
ATK
DEF
Míč
Právní možnosti
Vybraný cíl
Poražená / ve sloupci
úplná pravidla

Pravidla hry

1. Přehled · cíl · příprava

BALL je taktická, deterministická hra bez náhody. Vítězství vychází z čtení prostoru, sekvencí akcí a správy stavů, nikoli z hodů kostkou nebo náhodného dobírání.

  • Každý trenér ovládá tým se 7 figurkami.
  • Hrací deska používá sloupce A–M a řádky 1–17.
  • Hratelná jsou pouze šrafovaná/diagonální pole.
  • Touchdown nastane, když figurka dokončí akci v soupeřově koncové zóně a drží míč.
  • Ve standardním rozestavení začíná tým ATK s míčem na ATK X5.
  • Začínající trenér hraje za DEF a provede první tah.

2. Průběh tahu · stavy a omezení

Tah má fázi akcí a fázi uvolnění.

  • Během fáze akcí máte 2 PA. Můžete utratit 0, 1 nebo 2 PA za jednu či více akcí.
  • Režim PE: před přechodem do fáze uvolnění můžete přeměnit všechna nebo část nevyužitých PA. Každé přeměněné PA vytvoří 1 PE.
  • Ve zvoleném pořadí vyhodnoťte každý povinný úkol této fáze uvolnění, který má povolené řešení.
  • Neaktivní figurka nemůže provádět akce, být součástí Předání, přijmout přihrávku ani být překročena běžným pohybem.
  • Pole se stohem je uzavřené: nelze přes něj projít ani na něj umístit další figurku.
  • Akci nelze provést, pokud ji nelze zákonně dokončit.
  • Pouze držitel míče smí zahájit Předání, Krátkou přihrávku nebo Dlouhou přihrávku.

3. Tabulka akcí

AkceCena v PAPEÚčel
Pohyb o 1 pole1 PA+0 PEZobrazí každé platné pole pro daný typ a orientaci figurky.
Pohyb o 2 pole2 PA+0 PEJedna akce o 2 pole; X, O a □ mají odlišné možnosti.
Úhyb1 PA+1 PEFigurka provede povolenou trasu pohybu o 2 pole a skončí na poli obsazeném jednou aktivní soupeřovou figurkou. Soupeřova figurka je sražena na svém poli. Aktivní figurka musí okamžitě odejít o jedno úhlopříčné pole na prázdné šrafované pole.
Taktický úhyb0 PA+2 PEFigurka provede úhlopříčnou trasu o dvou krocích a v mezilehlém poli překročí jednu aktivní soupeřovu figurku. Skončí na prázdném šrafovaném poli. Trenér, který ovládá aktivní figurku, přesune soupeřovu figurku o jeden úhlopříčný krok na povolené pole jiné než cílové pole aktivní figurky. Soupeřova figurka je na novém poli sražena.
Blokování1 PA+1 PENaskládání na soupeřovu figurku.
Chránit1 PA+0 PENaskládání na spojeneckou figurku.
Krátká přihrávka1 PA+1 PEKrátká přihrávka: aktivní spojenecká figurka jako příjemce nejvýše 4 pole od držitele míče; míč zůstane volný na prázdném šrafovaném poli vedle přijímající figurky.
Dlouhá přihrávka2 PA+2 PEDlouhá přihrávka: prázdné šrafované pole vzdálené alespoň 2 pole od všech spojeneckých figurek.
Předání0 PA+0 PEPředání: novým držitelem může být libovolná aktivní spojenecká figurka v souvislé síti a může dál provádět akce.
Získat držení míčeNení akcí+0 PEDůsledek konečného stavu.

PA → PE. Správa tahu, nikoli akce figurky: během fáze akcí lze každé nevyužité PA částečně nebo úplně přeměnit na 1 PE. Toto rozhodnutí se na herní desce nezobrazuje jako pohyb.

4. Pohyb podle typu figurky

  • X: pohybuje se o 1 nebo 2 pole úhlopříčně libovolným směrem.
  • O: pohybuje se o 2 pole vodorovně nebo svisle nebo o 1 pole úhlopříčně libovolným směrem.
  • (čtverec): pohybuje se o 1 nebo 2 pole úhlopříčně libovolným směrem nebo o 2 pole vodorovně či svisle.
  • Dva samostatné pohyby o 1 pole nejsou rovnocenné jedné akci o 2 pole.

5. Úhyb a vynucený Fumble

Figurka provede povolenou trasu pohybu o 2 pole a skončí na poli obsazeném jednou aktivní soupeřovou figurkou.

  • Soupeřova figurka je sražena na svém poli.
  • Aktivní figurka musí okamžitě odejít o jedno úhlopříčné pole na prázdné šrafované pole.
  • Bez povoleného výstupního pole nelze Úhyb zahájit.
  • Pokud měla soupeřova figurka míč, aktivní figurka získá držení míče: vynucený Fumble.

6. Taktický úhyb a Fumble

Figurka provede úhlopříčnou trasu o dvou krocích a v mezilehlém poli překročí jednu aktivní soupeřovu figurku. Skončí na prázdném šrafovaném poli.

  • Figurka provede úhlopříčnou trasu o dvou krocích a v mezilehlém poli překročí jednu aktivní soupeřovu figurku.
  • Trenér, který ovládá aktivní figurku, přesune soupeřovu figurku o jeden úhlopříčný krok na povolené pole jiné než cílové pole aktivní figurky.
  • Soupeřova figurka je na novém poli sražena.
  • Pokud soupeřova figurka držela míč, trenér ovládající aktivní figurku posune míč o jeden úhlopříčný krok opačným směrem než odtlačení; není-li cílové pole povolené, míč zůstane volný na původním poli soupeřovy figurky.

7. Blokování / Ochrana

Vznikne, když figurka dokončí pohyb o nejvýše jedno pole na poli obsazeném jinou figurkou.

  • Je-li spodní figurka soupeřem, horní figurka ji blokuje.
  • Je-li spodní figurka spoluhráčem, horní figurka ji chrání.
  • Spodní figurka nemůže jednat, dokud není uvolněna nebo zbavena ochrany.
  • Horní figurka zůstane zapojená do stohu a rovněž nemůže provádět akce.
  • Pole se sloupcem figurek se uzavře.
  • Samotné Blokování nezpůsobuje sražení.
  • Pokud horní figurka skončí na držiteli míče, okamžitě získá držení míče.

8. Předání · Krátká přihrávka · Dlouhá přihrávka

  • Předávka:Určete souvislou síť aktivních spojeneckých figurek propojených s držitelem míče sousedními poli. Jako konečného držitele zvolte libovolnou figurku z této sítě. Figurky se nepohybují. Příjemce může dál normálně provádět akce.
  • Krátká přihrávka:Zvolte aktivní spojeneckou figurku nejvýše 4 pole od držitele míče, měřeno po nejkratší trase mezi šrafovanými poli. Poté položte volný míč na prázdné šrafované pole sousedící s touto přijímající figurkou. Přijímající figurka zatím míč nezískává.
  • Dlouhá přihrávka:Položte volný míč na libovolné prázdné šrafované pole vzdálené alespoň 2 pole od všech vašich spojeneckých figurek, měřeno po nejkratší trase mezi šrafovanými poli.

9. Získání míče

  • Získání držení míče nestojí žádné PA.
  • Když figurka dokončí akci na poli s volným míčem, získá držení bez dodatečné ceny.
  • Volný míč se překročí; zůstává ve svém poli a neposkytuje držení míče.
  • Figurka, která sebere volný míč nebo jej získá prostřednictvím Fumblu, nesmí v tomto tahu zahájit další běžnou akci.

10. Fáze uvolnění

  • Postavení sražené figurky:Zvolte prázdné šrafované pole úhlopříčně sousedící s figurkou. Přesuňte figurku na toto pole. Vraťte ji do aktivního stavu. Pokud neexistuje žádné povolené cílové pole, figurka zůstává sražená a v tomto tahu nepředstavuje povinný úkol.
  • Uvolnění / zrušení ochrany:Stoh: přesuňte horní a spodní figurku na dvě různá prázdná šrafovaná pole úhlopříčně sousedící se stohem.
  • Pokud nelze dokončit některý z pohybů, k platnému uvolnění nedojde.
  • Spodní figurka obnoví stav, který měla před vytvořením stohu.
  • Pokud horní figurka ve stohu drží míč, trenér provádějící rozebrání zvolí, která ze dvou figurek si držení ponechá.
  • Stoh vytvořený v aktuálním tahu se v témže tahu nikdy nevyhodnocuje. Stoh smí během pozdější fáze uvolnění rozebrat pouze trenér, který ovládá horní figurku.

11. Režim s kartami

Režim karet nenahrazuje běžné akce; rozšiřuje je.

  • Každý trenér začíná s 0 PE.
  • PE se získávají podle provedené akce v souladu s oficiální tabulkou hry.
  • Nevyužité PA můžete také přeměnit: každý přeměněný PA vytvoří 1 PE.
  • Přeměna je volitelná a může být úplná nebo částečná. Musí být oznámena během fáze akcí.
  • PA, které neutratíte ani nepřevedete, na konci tahu propadnou.
  • PE můžete získávat a utrácet během stejného tahu.
  • Omezení po získání držení míče zůstává v platnosti, pokud karta výslovně nedovolí figurce jednat prostřednictvím zvláštní akce.
  • Zvláštní akce lze provádět pouze během vlastního tahu a ve fázi akcí.

12. Konvence simulátoru

  • Obvyklý postup: vyberte figurku, poté akci a nakonec cíl.
  • Otočená figurka označuje sražení.
  • Figurky ve sloupci představují blokování nebo ochranu.
  • Míč na figurce: držení. Míč na poli: volný míč.
  • Klávesa ESC zruší probíhající akci bez změny stavu hry.
  • Ukazatel tahu rozlišuje DEF a ATK.
rychlá objasnění

Základní časté otázky

Lze přihrát míč bez jeho držení?

Ne. Každá forma přihrávky vyžaduje, aby jednající figurka byla držitelem míče.

Může jednat sražená figurka nebo figurka ve stohu?

Ne. Stavy sražená, blokovaná, chráněná, blokující a chránící činí figurku neaktivní.

Srazí Blokování hráče?

Ne. Blokování znehybní figurku a uzavře pole, samo o sobě však spodní figurku neotáčí.

Lze stoh rozebrat v tahu, ve kterém vznikl?

Stoh vytvořený v aktuálním tahu se v témže tahu nikdy nevyhodnocuje. Stoh smí během pozdější fáze uvolnění rozebrat pouze trenér, který ovládá horní figurku.

Mohu PA uchovat do dalšího tahu?

Ne. V režimu PE můžete během fáze akcí převést každý nevyužitý PA na 1 PE. Pokud jej neutratíte ani nepřevedete, na konci tahu propadne.

Stojí získání míče PA?

Ne. Nikdy. Získání držení míče je důsledek, nikoli akce.

Jsou dva pohyby o 1 pole rovnocenné jedné akci o 2 pole?

Ne. Jde o samostatné akce a nespouštějí pravidla vyžadující jednu akci o 2 pole.