BALL · interaktívne pravidlá

Kompletné interaktívne pravidlá BALL.

Táto verzia spája pravidlá a ich príklady do jedného prehľadného sprievodcu: hraciu dosku, hrateľné políčka, počiatočné rozostavenie a animované scény pohybu, úhybu, blokovania, ochrany, hand-offu, prihrávky a uvoľnenia. Vyberte scénu, sledujte, čo sa mení, a pod ňou si prečítajte celé pravidlo.

7 + 7
očíslovaných figúrok v každom tíme
2 PA
na jeden ťah
1 PA = 1 PE
voliteľná premena
A–M · 1–17
súradníc hracej dosky
ATK X5
začína s loptou

Čo uvidíte

Účel
Vysvetliť BALL pomocou stručných pravidiel, príkladov a názorných sekvencií na tej istej hracej doske.
Základ
Kompletné pravidlá, počiatočné rozostavenie a príklady zhodné so simulátorom na titulnej stránke.
Vizuálny systém
Rovnaké šrafované ihrisko, rovnaké figúrky a rovnaké vizuálne stavy ako v simulátore.
Ako ju používať
Vyberte scénu a sledujte animáciu. Môžete ju pozastaviť, spustiť odznova alebo prechádzať krok za krokom.

Jadro hry

Myšlienky
Pohyb, držanie lopty, zrazenie, stohovanie a uvoľnenie.
Cieľ
Touchdown: figúrka ukončí akciu v súperovej koncovej zóne a drží loptu.
Obmedzenie
Prevzatie lopty nie je akcia, ale dôsledok. Figúrka, ktorá zdvihne voľnú loptu alebo ju získa po Fumble, už v danom ťahu nezačne ďalšiu akciu. Príjemca Hand-offu však môže ďalej konať.
hracia doska · vizuálne príklady

Hracia doska, počiatočné rozostavenie a animované akcie

aktívna scéna: Počiatočné rozostavenie
Zobrazenie hracej dosky

Na mobile posuňte hraciu dosku vodorovne, aby sa zobrazila so správnou veľkosťou figúrok.

Hracia doska zobrazuje štandardné rozostavenie používané simulátorom: ATK obsadzuje 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H a 7J; DEF obsadzuje 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F a 11D; lopta začína na ATK X5.
ATK
DEF
Lopta
Legálne možnosti
Vybraný cieľ
Zrazená / v stohu
kompletné pravidlá

Pravidlá hry

1. Prehľad · cieľ · príprava

BALL je taktická, deterministická hra bez náhodných prvkov. O víťazstve rozhoduje priestorové uvažovanie, poradie akcií a správa stavov, nie hody kockou ani náhodné doberanie.

  • Každý tréner ovláda tím so 7 figúrkami.
  • Hracia doska používa stĺpce A–M a riadky 1–17.
  • Hrateľné sú iba šrafované diagonálne políčka.
  • Touchdown nastane, keď figúrka ukončí akciu v súperovej koncovej zóne a drží loptu.
  • Tím ATK začína so loptou v štandardnom rozostavení na figúrke ATK X5.
  • Začínajúci tréner hrá za DEF a vykoná prvý ťah.

2. Štruktúra ťahu · stavy a obmedzenia

Ťah pozostáva z fázy akcií a fázy uvoľnenia.

  • Vo fáze akcií máte 2 PA. Môžete minúť 0, 1 alebo 2 PA na jednu či viac akcií.
  • Režim s PE: pred prechodom do fázy uvoľnenia môžete všetky alebo časť nepoužitých PA premeniť. Každý premenený PA vytvorí 1 PE.
  • Vo zvolenom poradí vyhodnoť každý povinný úkol tejto fázy uvoľnenia, ktorý má legálne riešenie.
  • Neaktívna figúrka nemôže vykonávať akcie, byť súčasťou odovzdania lopty, prijať prihrávku ani byť prekročená bežným pohybom.
  • Políčko so stohom je uzavreté: nemožno cezň prejsť ani naň umiestniť ďalšiu figúrku.
  • Ak akciu nemožno legálne dokončiť, nemožno ju vykonať.
  • Iba držiteľ lopty môže začať odovzdanie lopty, krátku prihrávku alebo dlhú prihrávku.

3. Tabuľka akcií

AkciaCena v PAPEÚčel
Pohyb o 1 políčko1 PA+0 PEZobrazí všetky legálne políčka podľa typu a orientácie figúrky.
Pohyb o 2 políčka2 PA+0 PEJedna akcia pohybu o dve políčka; X, O a □ majú odlišné možnosti.
Úhyb1 PA+1 PEFigúrka vykoná legálnu trasu pohybu o 2 políčka a skončí na políčku obsadenom jednou aktívnou súperovou figúrkou. Súperova figúrka zostane zrazená na svojom políčku. Aktívna figúrka musí okamžite odísť o jedno diagonálne políčko na prázdne šrafované políčko.
Taktický úhyb0 PA+2 PEFigúrka vykoná diagonálnu trasu dvoch krokov a prejde cez jednu aktívnu súperovu figúrku na medzipolíčku. Skončí na prázdnom šrafovanom políčku. Tréner, ktorý ovláda aktívnu figúrku, posunie súperovu figúrku o jeden diagonálny krok na povolené políčko odlišné od cieľového políčka aktívnej figúrky. Súperova figúrka zostane zrazená na novom políčku.
Blokovanie1 PA+1 PEStohovanie na súperovu figúrku.
Ochrana1 PA+0 PEStohovanie na spojeneckú figúrku.
Krátka prihrávka1 PA+1 PEKrátka prihrávka: aktívna spojenecká figúrka ako prijímateľ, najviac 4 políčka od držiteľa lopty; lopta zostane voľná na prázdnom šrafovanom políčku vedľa tejto figúrky.
Dlhá prihrávka2 PA+2 PEDlhá prihrávka: prázdne šrafované políčko najmenej 2 políčka od všetkých spojeneckých figúrok.
Odovzdanie0 PA+0 PEOdovzdanie lopty: novým držiteľom môže byť ľubovoľná aktívna spojenecká figúrka v súvislej sieti a môže ďalej vykonávať akcie.
Prevzatie loptyNie je to akcia+0 PEDôsledok konečného stavu.

PA → PE. Správa ťahu, nie akcia figúrky: počas fázy akcií môžete každý nepoužitý PA úplne alebo čiastočne premeniť na 1 PE. Toto rozhodnutie sa na hracej doske nezobrazuje ako herný ťah.

4. Pohyb podľa typu figúrky

  • X: pohybuje sa o 1 alebo 2 políčka uhlopriečne ľubovoľným smerom.
  • O: pohybuje sa o 2 políčka vodorovne alebo zvisle, prípadne o 1 políčko diagonálne ľubovoľným smerom.
  • (štvorcová figúrka): pohybuje sa o 1 alebo 2 políčka diagonálne ľubovoľným smerom, prípadne o 2 políčka vodorovne alebo zvisle.
  • Dva samostatné pohyby o 1 políčko sa nerovnajú jednej akcii pohybu o 2 políčka.

5. Úhyb a vynútený Fumble

Figúrka vykoná legálnu trasu pohybu o 2 políčka a skončí na políčku obsadenom jednou aktívnou súperovou figúrkou.

  • Súperova figúrka zostane zrazená na svojom políčku.
  • Aktívna figúrka musí okamžite odísť o jedno diagonálne políčko na prázdne šrafované políčko.
  • Ak neexistuje legálny výstup, úhyb nemožno začať.
  • Ak mala súperova figúrka loptu, aktívna figúrka získa držanie lopty: vynútený Fumble.

6. Taktický úhyb a Fumble

Figúrka vykoná diagonálnu trasu dvoch krokov a prejde cez jednu aktívnu súperovu figúrku na medzipolíčku. Skončí na prázdnom šrafovanom políčku.

  • Figúrka vykoná diagonálnu trasu dvoch krokov a prejde cez jednu aktívnu súperovu figúrku na medzipolíčku.
  • Tréner, ktorý ovláda aktívnu figúrku, posunie súperovu figúrku o jeden diagonálny krok na povolené políčko odlišné od cieľového políčka aktívnej figúrky.
  • Súperova figúrka zostane zrazená na novom políčku.
  • Ak súperova figúrka mala loptu v držaní, tréner ovládajúci aktívnu figúrku posunie loptu o jeden diagonálny krok opačným smerom než odtlačenie; ak cieľové políčko nie je povolené, lopta zostane voľná na pôvodnom políčku súperovej figúrky.

7. Blokovanie / ochrana

Vznikne, keď figúrka dokončí pohyb o najviac jedno políčko na políčku obsadenom inou figúrkou.

  • Ak je spodná figúrka súperova, horná figúrka blokuje.
  • Ak je spodná figúrka spojenecká, horná figúrka ju chráni.
  • Spodná figúrka nemôže konať, kým nebude uvoľnená alebo zbavená ochrany.
  • Horná figúrka zostane zapojená do stohu a takisto nemôže vykonávať akcie.
  • Stohované políčko sa uzavrie.
  • Samotné blokovanie figúrku nezrazí.
  • Ak horná figúrka skončí na držiteľovi lopty, okamžite prevezme loptu.

8. Odovzdanie · Krátka prihrávka · Dlhá prihrávka

  • Hand-off:Určte súvislú sieť aktívnych spojeneckých figúrok prepojených s držiteľom lopty susednými políčkami. Ako konečného držiteľa vyberte ľubovoľnú figúrku z tejto siete. Figúrky sa nepohybujú. Prijímateľ môže ďalej normálne vykonávať akcie.
  • Krátka prihrávka:Vyberte aktívnu spojeneckú figúrku, ktorá je od držiteľa lopty vzdialená najviac 4 políčka, merané najkratšou cestou medzi šrafovanými políčkami. Potom položte voľnú loptu na prázdne šrafované políčko susediace s touto prijímajúcou figúrkou. Prijímajúca figúrka ešte loptu nezískava.
  • Dlhá prihrávka:Položte voľnú loptu na ľubovoľné prázdne šrafované políčko, ktoré je od všetkých vašich spojeneckých figúrok vzdialené najmenej 2 políčka, merané najkratšou cestou medzi šrafovanými políčkami.

9. Prevzatie lopty

  • Prevzatie lopty nestojí žiadne PA.
  • Keď figúrka ukončí akciu na políčku s voľnou loptou, získa loptu bez dodatočnej ceny.
  • Voľná lopta sa iba prekročí; zostáva na svojom políčku a neprizná držanie lopty.
  • Figúrka, ktorá získa voľnú loptu alebo ju získa prostredníctvom Fumblu, nesmie v tomto ťahu začať ďalšiu bežnú akciu.

10. Fáza uvoľnenia

  • Postavenie zrazenej figúrky:Vyberte prázdne šrafované políčko diagonálne susediace s figúrkou. Presuňte figúrku na toto políčko. Vráťte ju do aktívneho stavu. Ak neexistuje legálne cieľové políčko, figúrka zostane zrazená a v tomto ťahu nejde o povinnú úlohu.
  • Uvoľnenie / zrušenie ochrany:Stoh: presuňte hornú a spodnú figúrku na dve odlišné prázdne šrafované políčka diagonálne susediace so stohom.
  • Ak nemožno vykonať jeden z oboch pohybov, uvoľnenie nie je legálne.
  • Spodná figúrka sa vráti do stavu, ktorý mala pred vytvorením stohu.
  • Ak horná figúrka v stohu drží loptu, tréner vykonávajúci rozobratie vyberie, ktorá z dvoch figúrok si držanie ponechá.
  • Stoh vytvorený v aktuálnom ťahu sa nikdy neuvoľňuje v tom istom ťahu. Stoh môže počas neskoršej fázy uvoľnenia uvoľniť iba tréner, ktorý ovláda hornú figúrku.

11. Režim s kartami

Režim s kartami nenahrádza bežné akcie, ale rozširuje ich.

  • Každý tréner začína s 0 PE.
  • PE sa získava podľa vykonanej akcie v súlade s oficiálnou tabuľkou hry.
  • Nevyužité PA môžete tiež premieňať: každý premenený PA vytvorí 1 PE.
  • Premena je voliteľná a môže byť úplná alebo čiastočná. Musí sa oznámiť počas fázy akcií.
  • PA, ktoré neminiete ani nepremeníte, na konci ťahu zaniknú.
  • PE môžete získať aj minúť v tom istom ťahu.
  • Obmedzenie po získaní lopty zostáva v platnosti, pokiaľ karta výslovne nedovolí figúrke konať prostredníctvom špeciálnej akcie.
  • Špeciálne akcie možno vykonať iba počas vlastného ťahu a vo fáze akcií.

12. Značenie v simulátore

  • Bežný postup: vyberte figúrku, potom akciu a napokon cieľ.
  • Otočená figúrka označuje zrazenie.
  • Stohované figúrky znázorňujú blokovanie alebo ochranu.
  • Lopta na figúrke znamená držanie lopty. Lopta na políčku znamená voľnú loptu.
  • Kláves Esc zruší prebiehajúcu akciu bez zmeny stavu partie.
  • Ukazovateľ ťahu rozlišuje DEF a ATK.
rýchle vysvetlenia

Základné často kladené otázky

Možno prihrať loptu bez jej držania?

Nie. Každý druh prihrávky vyžaduje, aby akciu začal držiteľ lopty.

Môže zrazená alebo stohovaná figúrka konať?

Nie. Zrazená, blokovaná, chránená, blokujúca ani chrániaca figúrka nemôže konať.

Zrazí blokovanie figúrku?

Nie. Blokovanie figúrku znehybní a uzavrie políčko, ale samo osebe spodnú figúrku neotočí.

Možno stoh uvoľniť v tom istom ťahu, v ktorom vznikol?

Stoh vytvorený v aktuálnom ťahu sa nikdy neuvoľňuje v tom istom ťahu. Stoh môže počas neskoršej fázy uvoľnenia uvoľniť iba tréner, ktorý ovláda hornú figúrku.

Môžem si PA odložiť na ďalší ťah?

Nie. V režime s PE môžete počas fázy akcií každý nepoužitý PA premeniť na 1 PE. Ak ho neminiete ani nepremeníte, na konci ťahu zanikne.

Stojí získanie lopty PA?

Nie. Nikdy. Prevzatie lopty je dôsledok, nie akcia.

Rovnajú sa dva pohyby o 1 políčko jednej akcii pohybu o 2 políčka?

Nie. Sú to odlišné akcie a nespúšťajú pravidlá, ktoré vyžadujú jedinú akciu pohybu o 2 políčka.