BALL · interaktívne pravidlá

Kompletné interaktívne pravidlá BALL.

Táto verzia spája pravidlá a ich príklady do jedného prehľadného sprievodcu: hraciu dosku, hrateľné políčka, počiatočné rozostavenie a animované scény pohybu, úhybu, blokovania, ochrany, hand-offu, prihrávky a uvoľnenia. Vyberte scénu, sledujte, čo sa mení, a pod ňou si prečítajte celé pravidlo.

7 + 7
očíslovaných figúrok v každom tíme
2 AP
na jeden ťah
1 AP = 1 EP
voliteľná premena
A–M · 1–17
súradníc hracej dosky
ATK X5
začína s loptou

Čo uvidíte

Účel
Vysvetliť BALL pomocou stručných pravidiel, príkladov a názorných sekvencií na tej istej hracej doske.
Základ
Kompletné pravidlá, počiatočné rozostavenie a príklady zhodné so simulátorom na titulnej stránke.
Vizuálny systém
Rovnaké šrafované ihrisko, rovnaké figúrky a rovnaké vizuálne stavy ako v simulátore.
Ako ju používať
Vyberte scénu a sledujte animáciu. Môžete ju pozastaviť, spustiť odznova alebo prechádzať krok za krokom.

Jadro hry

Myšlienky
Pohyb, držanie lopty, zrazenie, stohovanie a uvoľnenie.
Cieľ
Touchdown: figúrka ukončí akciu v súperovej koncovej zóne a drží loptu.
Obmedzenie
Prevzatie lopty nie je akcia, ale dôsledok. Figúrka, ktorá zdvihne voľnú loptu alebo ju získa po Fumble, už v danom ťahu nezačne ďalšiu akciu. Príjemca Hand-offu však môže ďalej konať.
hracia doska · vizuálne príklady

Hracia doska, počiatočné rozostavenie a animované akcie

aktívna scéna: Počiatočné rozostavenie
Zobrazenie hracej dosky

Na mobile posuňte hraciu dosku vodorovne, aby sa zobrazila so správnou veľkosťou figúrok.

Hracia doska zobrazuje štandardné rozostavenie používané simulátorom: ATK obsadzuje 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H a 7J; DEF obsadzuje 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F a 11D; lopta začína na ATK X5.
ATK
DEF
Lopta
Legálne možnosti
Vybraný cieľ
Zrazená / v stohu
kompletné pravidlá

Pravidlá hry

1. Prehľad · cieľ · príprava

BALL je taktická, deterministická hra bez náhody. O víťazstve rozhoduje priestorové uvažovanie, poradie akcií a správa stavov, nie hody kockou ani náhodné doberanie.

  • Každý tréner ovláda tím so 7 figúrkami.
  • Hracia doska používa stĺpce A–M a riadky 1–17.
  • Hrateľné sú iba šrafované diagonálne políčka.
  • Touchdown nastane, keď figúrka ukončí akciu v súperovej koncovej zóne a drží loptu.
  • Tím ATK začína so loptou v štandardnom rozostavení na figúrke ATK X5.
  • Začínajúci tréner hrá za DEF a vykoná prvý ťah.

2. Štruktúra ťahu · stavy a obmedzenia

Ťah pozostáva z fázy akcií a fázy uvoľnenia.

  • Vo fáze akcií máte 2 AP. Môžete minúť 0, 1 alebo 2 AP na jednu či viac akcií.
  • Režim s EP: pred prechodom do fázy uvoľnenia môžete všetky alebo časť nepoužitých AP premeniť. Každý premenený AP vytvorí 1 EP.
  • Pred odovzdaním ťahu sa musíte pokúsiť vyriešiť zrazené a stohované figúrky, ak existuje legálne riešenie.
  • Zrazená, blokovaná, chránená, blokujúca ani chrániaca figúrka nemôže konať.
  • Stohované políčko je uzavreté: nemožno ním prechádzať ani ho použiť ako cieľové políčko.
  • Ak akciu nemožno legálne dokončiť, nemožno ju vykonať.
  • Hand-off, krátku ani dlhú prihrávku môže vykonať iba držiteľ lopty.

3. Tabuľka akcií

AkciaCena v APEPÚčel
Pohyb o 1 políčko1 AP+0 EPZobrazí všetky legálne políčka podľa typu a orientácie figúrky.
Pohyb o 2 políčka2 AP+0 EPJedna akcia pohybu o dve políčka; X, O a □ majú odlišné možnosti.
Úhyb1 AP+1 EPLegálny pohyb o 2 políčka na súpera, jeho zrazenie a povinný diagonálny výstup.
Taktický úhyb0 AP+2 EPPreskočenie súpera, ukončenie na prázdnom políčku, jeho posunutie o 1 políčko diagonálne a zrazenie.
Blokovanie1 AP+1 EPUmiestnenie na súpera do stohu.
Ochrana1 AP+0 EPUmiestnenie na spojenca do stohu.
Krátka prihrávka1 AP+1 EPPríjemca vo vzdialenosti najviac 4 políčka a lopta položená na susedné prázdne políčko.
Dlhá prihrávka2 AP+2 EPLopta zostane na hrateľnom prázdnom políčku vzdialenom aspoň 2 políčka od každého spojenca.
Odovzdanie0 AP+0 EPAko konečného príjemcu vyberte priamo ktoréhokoľvek aktívneho spojenca v súvislej sieti spojenej s držiteľom lopty.
Prevzatie loptyNie je to akcia+0 EPDôsledok konečného stavu.

AP → EP. Správa ťahu, nie akcia figúrky: počas fázy akcií môžete každý nepoužitý AP úplne alebo čiastočne premeniť na 1 EP. Toto rozhodnutie sa na hracej doske nezobrazuje ako herný ťah.

4. Pohyb podľa typu figúrky

  • X: pohybuje sa o 1 alebo 2 políčka uhlopriečne ľubovoľným smerom.
  • O: pohybuje sa o 2 políčka vodorovne alebo zvisle, prípadne o 1 políčko diagonálne ľubovoľným smerom.
  • (štvorcová figúrka): pohybuje sa o 1 alebo 2 políčka diagonálne ľubovoľným smerom, prípadne o 2 políčka vodorovne alebo zvisle.
  • Dva samostatné pohyby o 1 políčko sa nerovnajú jednej akcii pohybu o 2 políčka.

5. Úhyb a vynútený Fumble

Úhyb vyžaduje jedinú akciu pohybu o 2 políčka, ktorá sa skončí na políčku obsadenom iba jedným súperom.

  • Súper zostane zrazený.
  • Konajúca figúrka musí okamžite vykonať ďalší krok o 1 políčko diagonálne na prázdne políčko.
  • Ak takéto prázdne diagonálne políčko neexistuje, úhyb nie je legálny.
  • Ak mal súper loptu, konajúca figúrka ju okamžite prevezme.

6. Taktický úhyb a Fumble

Taktický úhyb tiež vyžaduje jedinú akciu pohybu o 2 políčka, no figúrka preskočí súpera a skončí na prázdnom políčku.

  • Preskočí sa políčko obsadené jediným súperom.
  • Tréner posunie tohto súpera o 1 políčko diagonálne na prázdne políčko podľa svojho výberu.
  • Potom sa súper, ak ešte nebol zrazený, otočí o 90°.
  • Ak súper držal loptu, lopta sa podľa možnosti posunie o 1 políčko diagonálne opačným smerom, než bol súper odtlačený.

7. Blokovanie / ochrana

Nastane, keď hráč ukončí pohyb najviac o 1 políčko na políčku obsadenom inou figúrkou.

  • Ak je spodná figúrka súperova, horná figúrka blokuje.
  • Ak je spodná figúrka spojenecká, horná figúrka ju chráni.
  • Spodná figúrka nemôže konať, kým nebude uvoľnená alebo zbavená ochrany.
  • Horná figúrka zostáva zapojená do stohu a takisto nemôže konať.
  • Stohované políčko sa uzavrie.
  • Samotné blokovanie figúrku nezrazí.
  • Ak horná figúrka skončí na držiteľovi lopty, okamžite prevezme loptu.

8. Odovzdanie · Krátka prihrávka · Dlhá prihrávka

  • Hand-off: 0 AP. Určte súvislú sieť aktívnych spojencov prepojených s držiteľom lopty susednými políčkami vrátane diagonál a priamo vyberte ktorúkoľvek figúrku z tejto siete ako konečného príjemcu. Vyrieši sa to ako jediné rozhodnutie, aby sa zabránilo opakovaným presunom. Figúrky sa nepohybujú a príjemca môže ďalej konať.
  • Krátka prihrávka: 1 AP. Vyberte platného príjemcu vo vzdialenosti najviac 4 políčka a položte loptu na hrateľné prázdne políčko vedľa neho. Lopta zostáva na tomto políčku voľná, čo znázorňuje náročnosť prijatia; príjemca ešte loptu nedrží.
  • Dlhá prihrávka: 2 AP. Vyberte hrateľné prázdne políčko vzdialené aspoň 2 políčka od každej spojeneckej figúrky. Lopta zostane na zvolenom políčku.

9. Prevzatie lopty

  • Prevzatie lopty nestojí žiadne AP.
  • Vždy, keď figúrka ukončí akciu na políčku úplne alebo čiastočne obsadenom loptou, prevezme ju.
  • Pohyb o 2 políčka, ktorý iba preskočí medziľahlé políčko s loptou, loptu neprevezme.
  • Ak figúrka zdvihne voľnú loptu alebo ju získa po Fumble, do nasledujúceho ťahu už nemôže začať ďalšiu akciu. Príjemca Hand-offu však môže ďalej konať.

10. Fáza uvoľnenia

  • Postavenie zrazenej figúrky: posuňte ju o 1 políčko diagonálne na prázdne políčko. Ak také políčko neexistuje, v tomto ťahu sa nemôže postaviť.
  • Uvoľnenie / zrušenie ochrany: tréner hornej figúrky posunie obe zapojené figúrky o 1 políčko diagonálne na prázdne políčka.
  • Ak nemožno vykonať jeden z oboch pohybov, uvoľnenie nie je legálne.
  • Spodná figúrka si zachová stav a orientáciu, ktoré mala pred vytvorením stohu.
  • Ak niektorá figúrka držala loptu, tréner vykonávajúci uvoľnenie rozhodne, kto si loptu ponechá.
  • Stoh nemožno uvoľniť v tom istom ťahu, v ktorom vznikol; musí sa vyriešiť v nasledujúcom ťahu trénera hornej figúrky.

11. Režim s kartami

Režim s kartami nenahrádza bežné akcie, ale rozširuje ich.

  • Každý tréner začína s 0 EP.
  • EP sa získava podľa vykonanej akcie v súlade s oficiálnou tabuľkou hry.
  • Môžete tiež premeniť nevyužité AP: každý premenený AP vytvorí 1 EP.
  • Premena je voliteľná a môže byť úplná alebo čiastočná. Musí sa oznámiť počas fázy akcií.
  • AP, ktoré neminiete ani nepremeníte, na konci ťahu zaniknú.
  • EP môžete získať aj minúť v tom istom ťahu.
  • Obmedzenie po prevzatí lopty zostáva v platnosti, pokiaľ karta neumožní konať prostredníctvom špeciálnej akcie.
  • Špeciálne akcie možno vykonať iba počas vlastného ťahu a vo fáze akcií.

12. Značenie v simulátore

  • Bežný postup: vyberte figúrku, potom akciu a napokon cieľ.
  • Otočená figúrka označuje zrazenie.
  • Stohované figúrky znázorňujú blokovanie alebo ochranu.
  • Lopta na figúrke znamená držanie lopty. Lopta na políčku znamená voľnú loptu.
  • Kláves Esc zruší prebiehajúcu akciu bez zmeny stavu partie.
  • Ukazovateľ ťahu rozlišuje DEF a ATK.
rýchle vysvetlenia

Základné často kladené otázky

Možno prihrať loptu bez jej držania?

Nie. Každý druh prihrávky vyžaduje, aby akciu začal držiteľ lopty.

Môže zrazená alebo stohovaná figúrka konať?

Nie. Zrazená, blokovaná, chránená, blokujúca ani chrániaca figúrka nemôže konať.

Zrazí blokovanie figúrku?

Nie. Blokovanie figúrku znehybní a uzavrie políčko, ale samo osebe spodnú figúrku neotočí.

Možno stoh uvoľniť v tom istom ťahu, v ktorom vznikol?

Nie. Vyrieši sa až v nasledujúcom ťahu trénera hornej figúrky.

Môžem si AP odložiť na ďalší ťah?

Nie. V režime s EP môžete počas fázy akcií každý nepoužitý AP premeniť na 1 EP. Ak ho neminiete ani nepremeníte, na konci ťahu zanikne.

Stojí získanie lopty AP?

Nie. Nikdy. Prevzatie lopty je dôsledok, nie akcia.

Rovnajú sa dva pohyby o 1 políčko jednej akcii pohybu o 2 políčka?

Nie. Sú to odlišné akcie a nespúšťajú pravidlá, ktoré vyžadujú jedinú akciu pohybu o 2 políčka.