BALL · interaktyvios taisyklės

Visos interaktyvios BALL taisyklės.

Šioje versijoje taisyklės ir jų pavyzdžiai sujungti į vieną nuoseklią kelionę: lenta, žaidžiami langeliai, pradinė išsidėstymo schema ir animuotos judėjimo, išsisukimo, blokavimo, apsaugos, Hand-off, perdavimo bei atblokavimo scenos. Pasirinkite sceną, stebėkite, kas pasikeičia, o apačioje perskaitykite visą taisyklę.

7 + 7
sunumeruotos figūrėlės kiekvienoje komandoje
2 PA
per ėjimą
1 PA = 1 PE
pasirenkamas keitimas
A–M · 1–17
lentos koordinatės
ATK X5
pradeda su kamuoliu

Ką pamatysite

Tikslas
Paaiškinti BALL trumpomis taisyklėmis, pavyzdžiais ir vaizdinėmis sekomis toje pačioje lentoje.
Pagrindas
Visos taisyklės, pradinis išsidėstymas ir pavyzdžiai, suderinti su pagrindinio puslapio simuliatoriumi.
Vaizdas
Tas pats dryžuotas aikštynas, tos pačios figūrėlės ir tos pačios vaizdinės būsenos kaip simuliatoriuje.
Paskirtis
Pasirinkite sceną ir stebėkite animaciją. Galite ją pristabdyti, paleisti iš naujo arba žengti po vieną žingsnį.

Žaidimo branduolys

Pagrindinės idėjos
Judėjimas, kamuolio valdymas, pargriovimas, krūvelė ir atblokavimas.
Tikslas
Touchdown: užbaigti veiksmą varžovo įskaitinėje zonoje valdant kamuolį.
Apribojimas
Kamuolio perėmimas nėra veiksmas – tai pasekmė. Figūrėlė, paėmusi laisvą kamuolį arba gavusi jį per Fumble, tą ėjimą nebegali pradėti kito veiksmo. Hand-off gavėja gali veikti toliau.
lenta · vaizdiniai pavyzdžiai

Lenta, pradinis išsidėstymas ir animuoti veiksmai

aktyvi scena: Pradinis išsidėstymas
Lentos vaizdavimas

Mobiliajame įrenginyje braukite horizontaliai per lentą, kad matytumėte ją tinkamu figūrėlių dydžiu.

Lentoje rodoma standartinė simuliatoriaus formacija: ATK užima 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H ir 7J; DEF užima 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F ir 11D; kamuolys pradeda pas ATK X5.
ATK
DEF
Kamuolys
Teisėtos parinktys
Pasirinktas tikslas
Pargriauta / krūvelėje
visos taisyklės

Žaidimo taisyklės

1. Bendra idėja · tikslas · paruošimas

BALL yra taktinis, deterministinis žaidimas be atsitiktinumo. Laimima erdvės skaitymu, veiksmų sekomis ir būsenų valdymu, o ne metimais ar atsitiktiniu kortų traukimu.

  • Kiekvienas treneris valdo 7 figūrėlių komandą.
  • Lentos stulpeliai žymimi A–M, o eilutės – 1–17.
  • Žaisti galima tik dryžuotuose / įstrižai pažymėtuose langeliuose.
  • Touchdown įvyksta, kai figūrėlė užbaigia veiksmą varžovo įskaitinėje zonoje valdydama kamuolį.
  • ATK komanda pradeda su kamuoliu standartinėje formacijoje, pas ATK X5.
  • Pradedantis treneris žaidžia kaip DEF ir atlieka pirmąjį ėjimą.

2. Ėjimo struktūra · būsenos ir apribojimai

Ėjimą sudaro veiksmų fazė ir atblokavimo fazė.

  • Veiksmų fazėje turite 2 PA. Galite išleisti 0, 1 arba 2 PA vienam ar keliems veiksmams.
  • Režimas su PE: prieš pereidami į atblokavimo fazę galite visus arba dalį nepanaudotų PA pakeisti. Kiekvienas pakeistas PA suteikia 1 PE.
  • Prieš perduodami ėjimą privalote bandyti išspręsti pargriovimus ir krūveles, jei egzistuoja teisėtas sprendimas.
  • Negali veikti pargriauta, užblokuota, saugoma, blokuojanti arba sauganti figūrėlė.
  • Langelis su krūvele yra uždarytas: per jį negalima judėti ir jo negalima pasirinkti galutiniu tikslu.
  • Jei veiksmo negalima teisėtai užbaigti, jo atlikti negalima.
  • Tik kamuolio nešėja gali atlikti Hand-off, trumpą arba tolimą perdavimą.

3. Veiksmų lentelė

VeiksmasPA kainaPEEsmė
Judėti 1 langelį1 PA+0 PEParodo visus teisėtus langelius pagal figūrėlės tipą ir orientaciją.
Judėti 2 langelius2 PA+0 PEVienas dviejų langelių veiksmas; X, O ir □ galimybės skiriasi.
Išsisukimas1 PA+1 PETeisėtas 2 langelių judėjimas iki varžovo, pargriovimas ir privalomas įstrižas išėjimas.
Taktinis išsisukimas0 PA+2 PEAplenkti varžovą, baigti tuščiame langelyje, pastumti jį 1 langelį įstrižai ir pargriauti.
Blokavimas1 PA+1 PEUžlipti ant varžovo figūrėlės ir sudaryti krūvelę.
Apsauga1 PA+0 PEUžlipti ant sąjungininkės figūrėlės ir sudaryti krūvelę.
Trumpas perdavimas1 PA+1 PEGavėja ne toliau kaip per 4 langelius, o kamuolys padedamas į tuščią gretimą langelį.
Tolimas perdavimas2 PA+2 PEKamuolys lieka žaidžiamame tuščiame langelyje, esančiame bent per 2 langelius nuo bet kurios sąjungininkės.
Hand-off0 PA+0 PEGalutine gavėja tiesiogiai pasirinkite bet kurią aktyvią sąjungininkę nešėjos sujungtame gretimų figūrėlių tinkle.
Perimti kamuolįNe veiksmas+0 PEGalutinės būsenos pasekmė.

PA → PE. Ėjimo valdymas, o ne figūrėlės veiksmas: veiksmų fazėje kiekvieną nepanaudotą PA galite visiškai arba iš dalies pakeisti į 1 PE. Šis sprendimas lentoje nevaizduojamas kaip ėjimas.

4. Judėjimas pagal figūrėlės tipą

  • X: juda 1 arba 2 langelius įstrižai bet kuria kryptimi.
  • O: juda 2 langelius horizontaliai arba vertikaliai, arba 1 langelį įstrižai bet kuria kryptimi.
  • (kvadratinė figūrėlė): juda 1 arba 2 langelius įstrižai bet kuria kryptimi, arba 2 langelius horizontaliai ar vertikaliai.
  • Du atskiri 1 langelio judėjimai nėra tas pats, kas vienas 2 langelių veiksmas.

5. Išsisukimas ir priverstinis Fumble

Išsisukimui reikia vieno 2 langelių judėjimo veiksmo, kuris baigiasi langelyje, užimtame tik vieno varžovo.

  • Varžovo figūrėlė pargriūva.
  • Veikianti figūrėlė privalo iškart papildomai žengti 1 langelį įstrižai į tuščią langelį.
  • Jei tokio tuščio įstrižo langelio nėra, išsisukimas nėra teisėtas.
  • Jei varžovo figūrėlė turėjo kamuolį, veikianti figūrėlė iškart perima kamuolio valdymą.

6. Taktinis išsisukimas ir Fumble

Taktiniam išsisukimui taip pat reikia vieno 2 langelių veiksmo, tačiau veikianti figūrėlė aplenkia varžovą ir baigia tuščiame langelyje.

  • Aplenkiamas langelis, kuriame yra tik viena varžovo figūrėlė.
  • Treneris perkelia tą varžovo figūrėlę 1 langelį įstrižai į pasirinktą tuščią langelį.
  • Tada, jei varžovo figūrėlė dar nebuvo pargriauta, ji pasukama 90°.
  • Jei varžovo figūrėlė nešė kamuolį, kamuolys, jei įmanoma, perkeliamas 1 langelį įstrižai priešinga stūmimui kryptimi.

7. Blokavimas / apsauga

Tai įvyksta, kai figūrėlė baigia ne ilgesnį kaip 1 langelio judėjimą langelyje, kuriame yra kita figūrėlė.

  • Jei apatinė figūrėlė priklauso varžovui, viršutinė tampa blokuojanti.
  • Jei apatinė figūrėlė yra sąjungininkė, viršutinė tampa sauganti.
  • Apatinė figūrėlė negali veikti, kol nėra atlaisvinta arba apsauga panaikinta.
  • Viršutinė figūrėlė lieka susieta ir taip pat negali veikti.
  • Langelis su krūvele uždaromas.
  • Vien blokavimas figūrėlės nepargriauna.
  • Jei viršutinė figūrėlė baigia judėjimą ant kamuolio nešėjos, ji iškart perima kamuolio valdymą.

8. Hand-off · trumpas perdavimas · tolimas perdavimas

  • Hand-off: 0 PA. Nustatykite nešėją sujungiantį gretimų, įskaitant įstrižas, langelių aktyvių sąjungininkių tinklą ir galutine gavėja tiesiogiai pasirinkite bet kurią jo figūrėlę. Tai išsprendžiama kaip vienas sprendimas, kad nebūtų kartojamų perdavimų. Figūrėlės nejuda, o gavėja gali veikti toliau.
  • Trumpas perdavimas: 1 PA. Pasirinkite teisėtą gavėją, esančią ne toliau kaip per 4 langelius, ir padėkite kamuolį į žaidžiamą, tuščią, greta jos esantį langelį. Kamuolys tame langelyje lieka laisvas, taip vaizduojant priėmimo pastangas; gavėja dar neįgyja kamuolio valdymo.
  • Tolimas perdavimas: 2 PA. Pasirinkite žaidžiamą tuščią langelį, esantį bent per 2 langelius nuo bet kurios sąjungininkės figūrėlės. Kamuolys lieka pasirinktame langelyje.

9. Kamuolio perėmimas

  • Kamuolio perėmimas PA nekainuoja.
  • Kai figūrėlė užbaigia veiksmą langelyje, kurį visiškai arba iš dalies užima kamuolys, ji perima kamuolio valdymą.
  • 2 langelių judėjimas, kuris tik peršoka tarpinį langelį su kamuoliu, kamuolio valdymo nesuteikia.
  • Figūrėlė, paėmusi laisvą kamuolį arba gavusi jį per Fumble, negali pradėti kito veiksmo iki kito ėjimo. Hand-off gavėja gali veikti toliau.

10. Atblokavimo fazė

  • Pakelti pargriautą figūrėlę: perkelkite ją 1 langelį įstrižai į tuščią langelį. Jei tokio langelio nėra, tą ėjimą jos pakelti negalima.
  • Atlaisvinti / panaikinti apsaugą: viršutinės figūrėlės treneris perkelia abi susijusias figūrėles po 1 langelį įstrižai į tuščius langelius.
  • Jei vieno iš dviejų judėjimų atlikti negalima, teisėto atlaisvinimo nėra.
  • Apatinė figūrėlė išsaugo būseną / orientaciją, kurią turėjo prieš sudarant krūvelę.
  • Jei kuri nors figūrėlė turėjo kamuolį, atlaisvinimą sprendžiantis treneris pasirenka, kuri iš jų išsaugo kamuolio valdymą.
  • Krūvelės negalima atlaisvinti tame pačiame ėjime, kuriame ji buvo sukurta; tai reikia padaryti per kitą trenerio, kurio figūrėlė liko viršuje, ėjimą.

11. Režimas su kortomis

Režimas su kortomis nepakeičia įprastų veiksmų – jis juos išplečia.

  • Kiekvienas treneris pradeda su 0 PE.
  • PE gaunami pagal atliktą veiksmą, kaip nurodyta oficialioje žaidimo lentelėje.
  • Taip pat galite keisti nepanaudotus PA: 1 pakeistas PA suteikia 1 PE.
  • Keitimas yra pasirenkamas ir gali būti visiškas arba dalinis. Jį reikia paskelbti veiksmų fazėje.
  • PA, kurių neišleidžiate ir nepakeičiate, dingsta ėjimo pabaigoje.
  • Tame pačiame ėjime galite ir gauti, ir išleisti PE.
  • Apribojimas po kamuolio perėmimo išlieka, nebent korta leidžia veikti specialiuoju veiksmu.
  • Specialiuosius veiksmus galima atlikti tik savo ėjimo veiksmų fazėje.

12. Simuliatoriaus sutartiniai ženklai

  • Įprasta eiga: pasirinkite figūrėlę, tada veiksmą, tada tikslą.
  • Pasukta figūrėlė reiškia pargriovimą.
  • Figūrėlių krūvelė reiškia blokavimą arba apsaugą.
  • Kamuolys ant figūrėlės – valdomas kamuolys. Kamuolys langelyje – laisvas kamuolys.
  • ESC atšaukia vykdomą veiksmą nepakeisdamas partijos būsenos.
  • Ėjimo indikatorius atskiria DEF ir ATK.
greiti paaiškinimai

Svarbiausi DUK

Ar galima perduoti kamuolį jo nevaldant?

Ne. Bet kokį perdavimą pradėti gali tik kamuolio nešėja.

Ar gali veikti pargriauta arba krūvelėje esanti figūrėlė?

Ne. Pargriovimo, užblokavimo, apsaugos, blokavimo ir saugojimo būsenos padaro figūrėlę neaktyvią.

Ar blokavimas pargriauna?

Ne. Blokavimas imobilizuoja ir uždaro langelį, tačiau pats savaime nepasuka apatinės figūrėlės.

Ar galima atlaisvinti krūvelę tame pačiame ėjime, kuriame ji sukurta?

Ne. Sprendimas atidedamas kitam trenerio, kurio figūrėlė liko viršuje, ėjimui.

Ar galiu išsaugoti PA kitam ėjimui?

Ne. Režime su PE kiekvieną nepanaudotą PA veiksmų fazėje galite pakeisti į 1 PE. Jei jo neišleidžiate ir nepakeičiate, ėjimo pabaigoje jis prarandamas.

Ar kamuolio paėmimas kainuoja PA?

Ne. Niekada. Kamuolio perėmimas yra pasekmė, o ne veiksmas.

Ar du 1 langelio judėjimai prilygsta vienam 2 langelių veiksmui?

Ne. Tai atskiri veiksmai, todėl jie neaktyvuoja taisyklių, kurioms reikia vieno 2 langelių veiksmo.