BALL · interaktyvios taisyklės

Visos interaktyvios BALL taisyklės.

Šioje versijoje taisyklės ir jų pavyzdžiai sujungti į vieną nuoseklią kelionę: lenta, žaidžiami langeliai, pradinė išsidėstymo schema ir animuotos judėjimo, išsisukimo, blokavimo, apsaugos, Hand-off, perdavimo bei atblokavimo scenos. Pasirinkite sceną, stebėkite, kas pasikeičia, o apačioje perskaitykite visą taisyklę.

7 + 7
sunumeruotos figūrėlės kiekvienoje komandoje
2 PA
per ėjimą
1 PA = 1 PE
pasirenkamas keitimas
A–M · 1–17
lentos koordinatės
ATK X5
pradeda su kamuoliu

Ką pamatysite

Tikslas
Paaiškinti BALL trumpomis taisyklėmis, pavyzdžiais ir vaizdinėmis sekomis toje pačioje lentoje.
Pagrindas
Visos taisyklės, pradinis išsidėstymas ir pavyzdžiai, suderinti su pagrindinio puslapio simuliatoriumi.
Vaizdas
Tas pats dryžuotas aikštynas, tos pačios figūrėlės ir tos pačios vaizdinės būsenos kaip simuliatoriuje.
Paskirtis
Pasirinkite sceną ir stebėkite animaciją. Galite ją pristabdyti, paleisti iš naujo arba žengti po vieną žingsnį.

Žaidimo branduolys

Pagrindinės idėjos
Judėjimas, kamuolio valdymas, pargriovimas, krūvelė ir atblokavimas.
Tikslas
Touchdown: užbaigti veiksmą varžovo įskaitinėje zonoje valdant kamuolį.
Apribojimas
Kamuolio perėmimas nėra veiksmas – tai pasekmė. Figūrėlė, paėmusi laisvą kamuolį arba gavusi jį per Fumble, tą ėjimą nebegali pradėti kito veiksmo. Hand-off gavėja gali veikti toliau.
lenta · vaizdiniai pavyzdžiai

Lenta, pradinis išsidėstymas ir animuoti veiksmai

aktyvi scena: Pradinis išsidėstymas
Lentos vaizdavimas

Mobiliajame įrenginyje braukite horizontaliai per lentą, kad matytumėte ją tinkamu figūrėlių dydžiu.

Lentoje rodoma standartinė simuliatoriaus formacija: ATK užima 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H ir 7J; DEF užima 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F ir 11D; kamuolys pradeda pas ATK X5.
ATK
DEF
Kamuolys
Teisėtos parinktys
Pasirinktas tikslas
Pargriauta / krūvelėje
visos taisyklės

Žaidimo taisyklės

1. Bendra idėja · tikslas · paruošimas

BALL yra taktinis, deterministinis žaidimas be atsitiktinumo. Laimima erdvės skaitymu, veiksmų sekomis ir būsenų valdymu, o ne metimais ar atsitiktiniu kortų traukimu.

  • Kiekvienas treneris valdo 7 figūrėlių komandą.
  • Lentos stulpeliai žymimi A–M, o eilutės – 1–17.
  • Žaisti galima tik dryžuotuose / įstrižai pažymėtuose langeliuose.
  • Touchdown įvyksta, kai figūrėlė užbaigia veiksmą varžovo įskaitinėje zonoje valdydama kamuolį.
  • ATK komanda pradeda su kamuoliu standartinėje formacijoje, pas ATK X5.
  • Pradedantis treneris žaidžia kaip DEF ir atlieka pirmąjį ėjimą.

2. Ėjimo struktūra · būsenos ir apribojimai

Ėjimą sudaro veiksmų fazė ir atblokavimo fazė.

  • Veiksmų fazėje turite 2 PA. Galite išleisti 0, 1 arba 2 PA vienam ar keliems veiksmams.
  • Režimas su PE: prieš pereidami į atblokavimo fazę galite visus arba dalį nepanaudotų PA pakeisti. Kiekvienas pakeistas PA suteikia 1 PE.
  • Pasirinkta tvarka išspręskite kiekvieną privalomą šio atblokavimo etapo užduotį, kuri turi leistiną sprendimą.
  • Neaktyvi figūrėlė negali veikti, dalyvauti Hand-off, priimti perdavimo ar būti peržengta įprastu judėjimu.
  • Krūvelės langelis yra uždarytas: jo negalima kirsti ir į jį negalima perkelti kitos figūrėlės.
  • Jei veiksmo negalima teisėtai užbaigti, jo atlikti negalima.
  • Tik kamuolio nešėja gali pradėti Hand-off, trumpą arba tolimą perdavimą.

3. Veiksmų lentelė

VeiksmasPA kainaPEEsmė
Judėti 1 langelį1 PA+0 PEParodo visus teisėtus langelius pagal figūrėlės tipą ir orientaciją.
Judėti 2 langelius2 PA+0 PEVienas dviejų langelių veiksmas; X, O ir □ galimybės skiriasi.
Išsisukimas1 PA+1 PEFigūrėlė atlieka leistiną 2 langelių judėjimo maršrutą ir baigia langelyje, kurį užima viena aktyvi varžovo figūrėlė. Varžovo figūrėlė pargriaunama savo langelyje. Aktyvi figūrėlė turi iškart išeiti vieną langelį įstrižai į tuščią brūkšniuotą langelį.
Taktinis išsisukimas0 PA+2 PEFigūrėlė atlieka dviejų įstrižų žingsnių maršrutą ir tarpiniame langelyje peržengia vieną aktyvią varžovo figūrėlę. Ji baigia tuščiame brūkšniuotame langelyje. Aktyvią figūrėlę valdantis treneris perkelia varžovo figūrėlę vienu įstrižu žingsniu į leistiną langelį, kuris nėra nusileidimo langelis. Varžovo figūrėlė pargriaunama naujame langelyje.
Blokavimas1 PA+1 PESukrovimas ant varžovo figūrėlės.
Apsauga1 PA+0 PESukrovimas ant sąjungininko figūrėlės.
Trumpas perdavimas1 PA+1 PETrumpas perdavimas: aktyvi sava figūrėlė kaip gavėja ne toliau kaip už 4 langelių nuo kamuolio turėtojo; laisvas kamuolys padedamas į tuščią brūkšniuotą langelį šalia priimančios figūrėlės.
Tolimas perdavimas2 PA+2 PETolimas perdavimas: tuščias brūkšniuotas langelis ne mažiau kaip už 2 langelių nuo visų savų figūrėlių.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: nauju kamuolio turėtoju gali tapti bet kuri aktyvi sava figūrėlė vientisame tinkle ir ji gali toliau veikti.
Perimti kamuolįNe veiksmas+0 PEGalutinės būsenos pasekmė.

PA → PE. Ėjimo valdymas, o ne figūrėlės veiksmas: veiksmų fazėje kiekvieną nepanaudotą PA galite visiškai arba iš dalies pakeisti į 1 PE. Šis sprendimas lentoje nevaizduojamas kaip ėjimas.

4. Judėjimas pagal figūrėlės tipą

  • X: juda 1 arba 2 langelius įstrižai bet kuria kryptimi.
  • O: juda 2 langelius horizontaliai arba vertikaliai, arba 1 langelį įstrižai bet kuria kryptimi.
  • (kvadratinė figūrėlė): juda 1 arba 2 langelius įstrižai bet kuria kryptimi, arba 2 langelius horizontaliai ar vertikaliai.
  • Du atskiri 1 langelio judėjimai nėra tas pats, kas vienas 2 langelių veiksmas.

5. Išsisukimas ir priverstinis Fumble

Figūrėlė atlieka leistiną 2 langelių judėjimo maršrutą ir baigia langelyje, kurį užima viena aktyvi varžovo figūrėlė.

  • Varžovo figūrėlė pargriaunama savo langelyje.
  • Aktyvi figūrėlė turi iškart išeiti vieną langelį įstrižai į tuščią brūkšniuotą langelį.
  • Jei nėra leistino išėjimo, išsisukimo pradėti negalima.
  • Jei varžovo figūrėlė valdė kamuolį, aktyvi figūrėlė jį perima: priverstinis Fumble.

6. Taktinis išsisukimas ir Fumble

Figūrėlė atlieka dviejų įstrižų žingsnių maršrutą ir tarpiniame langelyje peržengia vieną aktyvią varžovo figūrėlę. Ji baigia tuščiame brūkšniuotame langelyje.

  • Figūrėlė atlieka dviejų įstrižų žingsnių maršrutą ir tarpiniame langelyje peržengia vieną aktyvią varžovo figūrėlę.
  • Aktyvią figūrėlę valdantis treneris perkelia varžovo figūrėlę vienu įstrižu žingsniu į leistiną langelį, kuris nėra nusileidimo langelis.
  • Varžovo figūrėlė pargriaunama naujame langelyje.
  • Jei varžovo figūrėlė valdė kamuolį, aktyvią figūrėlę valdantis treneris perkelia kamuolį vienu įstrižu žingsniu priešinga pastūmimui kryptimi; jei tikslinis langelis neleistinas, kamuolys lieka laisvas pradiniame varžovo figūrėlės langelyje.

7. Blokavimas / apsauga

Tai įvyksta, kai figūrėlė baigia ne ilgesnį kaip 1 langelio judėjimą langelyje, kuriame yra kita figūrėlė.

  • Jei apatinė figūrėlė priklauso varžovui, viršutinė tampa blokuojanti.
  • Jei apatinė figūrėlė yra sąjungininkė, viršutinė tampa sauganti.
  • Apatinė figūrėlė negali veikti, kol nėra atlaisvinta arba apsauga panaikinta.
  • Viršutinė figūrėlė lieka susieta ir taip pat negali veikti.
  • Langelis su krūvele uždaromas.
  • Vien blokavimas figūrėlės nepargriauna.
  • Jei viršutinė figūrėlė baigia judėjimą ant kamuolio nešėjos, ji iškart perima kamuolio valdymą.

8. Hand-off · trumpas perdavimas · tolimas perdavimas

  • Hand-off:Nustatykite ištisinį aktyvių savų figūrėlių tinklą, sujungtą su kamuolio nešėja gretimais langeliais. Pasirinkite bet kurią to tinklo figūrėlę galutine kamuolio nešėja. Figūrėlės nejuda. Gavėja gali toliau veikti įprastai.
  • Trumpas perdavimas:Pasirinkite aktyvią savą figūrėlę, esančią ne toliau kaip už 4 langelių nuo kamuolio turėtojo, skaičiuojant trumpiausiu keliu tarp brūkšniuotų langelių. Tada padėkite laisvą kamuolį į tuščią brūkšniuotą langelį šalia priimančios figūrėlės. Priimanti figūrėlė dar neperima kamuolio.
  • Tolimas perdavimas:Padėkite laisvą kamuolį į bet kurį tuščią brūkšniuotą langelį, esantį ne mažiau kaip už 2 langelių nuo visų jūsų figūrėlių, skaičiuojant trumpiausiu keliu tarp brūkšniuotų langelių.

9. Kamuolio perėmimas

  • Kamuolio perėmimas PA nekainuoja.
  • Kai figūrėlė baigia veiksmą langelyje, kuriame yra laisvas kamuolys, ji be papildomos kainos perima kamuolį.
  • Laisvas kamuolys peržengiamas; jis lieka savo langelyje ir nesuteikia kamuolio valdymo.
  • Figūrėlė, paėmusi laisvą kamuolį arba gavusi jį per Fumble, tą ėjimą negali pradėti kito įprasto veiksmo.

10. Atblokavimo fazė

  • Pakelti pargriautą figūrėlę:Pasirinkite tuščią brūkšniuotą langelį, įstrižai besiribojantį su figūrėle. Perkelkite figūrėlę į tą langelį. Grąžinkite ją į aktyvią būseną. Jei leistino tikslo nėra, ji lieka pargriauta ir tą ėjimą nėra privaloma užduotis.
  • Atlaisvinti / panaikinti apsaugą:Krūvelė: perkelkite viršutinę ir apatinę figūrėles į du skirtingus tuščius brūkšniuotus langelius, įstrižai besiribojančius su krūvele.
  • Jei vieno iš dviejų judėjimų atlikti negalima, teisėto atlaisvinimo nėra.
  • Apatinė figūrėlė grįžta į būseną, kurią turėjo prieš susidarant krūvelei.
  • Jei viršutinė krūvelės figūrėlė valdo kamuolį, krūvelę atlaisvinantis treneris pasirenka, kuri iš dviejų figūrėlių išlaiko kamuolio valdymą.
  • Dabartinio ėjimo metu sukurta krūvelė niekada neišsprendžiama per tą patį ėjimą. Tik viršutinę figūrėlę valdantis treneris gali ją atlaisvinti vėlesniame atblokavimo etape.

11. Režimas su kortomis

Režimas su kortomis nepakeičia įprastų veiksmų – jis juos išplečia.

  • Kiekvienas treneris pradeda su 0 PE.
  • PE gaunami pagal atliktą veiksmą, kaip nurodyta oficialioje žaidimo lentelėje.
  • Taip pat galite keisti nepanaudotus PA: 1 pakeistas PA suteikia 1 PE.
  • Keitimas yra pasirenkamas ir gali būti visiškas arba dalinis. Jį reikia paskelbti veiksmų fazėje.
  • PA, kurių neišleidžiate ir nepakeičiate, dingsta ėjimo pabaigoje.
  • Tame pačiame ėjime galite ir gauti, ir išleisti PE.
  • Apribojimas po kamuolio perėmimo išlieka, nebent korta leidžia veikti specialiuoju veiksmu.
  • Specialiuosius veiksmus galima atlikti tik savo ėjimo veiksmų fazėje.

12. Simuliatoriaus sutartiniai ženklai

  • Įprasta eiga: pasirinkite figūrėlę, tada veiksmą, tada tikslą.
  • Pasukta figūrėlė reiškia pargriovimą.
  • Figūrėlių krūvelė reiškia blokavimą arba apsaugą.
  • Kamuolys ant figūrėlės – valdomas kamuolys. Kamuolys langelyje – laisvas kamuolys.
  • ESC atšaukia vykdomą veiksmą nepakeisdamas partijos būsenos.
  • Ėjimo indikatorius atskiria DEF ir ATK.
greiti paaiškinimai

Svarbiausi DUK

Ar galima perduoti kamuolį jo nevaldant?

Ne. Bet kokį perdavimą pradėti gali tik kamuolio nešėja.

Ar gali veikti pargriauta arba krūvelėje esanti figūrėlė?

Ne. Pargriovimo, užblokavimo, apsaugos, blokavimo ir saugojimo būsenos padaro figūrėlę neaktyvią.

Ar blokavimas pargriauna?

Ne. Blokavimas imobilizuoja ir uždaro langelį, tačiau pats savaime nepasuka apatinės figūrėlės.

Ar galima atlaisvinti krūvelę tame pačiame ėjime, kuriame ji sukurta?

Dabartinio ėjimo metu sukurta krūvelė niekada neišsprendžiama per tą patį ėjimą. Tik viršutinę figūrėlę valdantis treneris gali ją atlaisvinti vėlesniame atblokavimo etape.

Ar galiu išsaugoti PA kitam ėjimui?

Ne. Režime su PE kiekvieną nepanaudotą PA veiksmų fazėje galite pakeisti į 1 PE. Jei jo neišleidžiate ir nepakeičiate, ėjimo pabaigoje jis prarandamas.

Ar kamuolio paėmimas kainuoja PA?

Ne. Niekada. Kamuolio perėmimas yra pasekmė, o ne veiksmas.

Ar du 1 langelio judėjimai prilygsta vienam 2 langelių veiksmui?

Ne. Tai atskiri veiksmai, todėl jie neaktyvuoja taisyklių, kurioms reikia vieno 2 langelių veiksmo.