BALL · regolamento interattivo

Regolamento completo e interattivo di BALL.

Questa versione riunisce regole ed esempi in un unico percorso: tabellone, caselle giocabili, schieramento iniziale e scene animate di movimento, schivata, blocco, protezione, Hand-off, passaggio e sblocco. Seleziona una scena, osserva che cosa cambia e consulta sotto la regola completa.

7 + 7
pedine numerate per squadra
2 PA
per turno
1 PA = 1 PE
conversione facoltativa
A–M · 1–17
coordinate del tabellone
ATK X5
inizia con la palla

Che cosa vedrai

Scopo
Spiegare BALL con regole concise, esempi e sequenze visive sullo stesso tabellone.
Base
Regole complete, formazione iniziale ed esempi coerenti con il simulatore della pagina principale.
Grafica
Lo stesso campo tratteggiato, le stesse pedine e gli stessi stati visivi del simulatore.
Utilizzo
Seleziona una scena e osserva l’animazione. Puoi metterla in pausa, riavviarla o avanzare passo dopo passo.

Nucleo del gioco

Concetti
Movimento, possesso, atterramento, sovrapposizione e sblocco.
Obiettivo
Touchdown: terminare un’azione nella end zone avversaria con il possesso della palla.
Restrizione
Prendere possesso non è un’azione, ma una conseguenza. Chi raccoglie una palla libera o la ottiene tramite Fumble non può iniziare un’altra azione in quel turno. Il ricevitore di un Hand-off, invece, può continuare ad agire.
tabellone · esempi visivi

Tabellone, schieramento iniziale e azioni animate

scena attiva: Schieramento iniziale
Visualizzazione del tabellone

Su dispositivo mobile, scorri orizzontalmente sul tabellone per visualizzarlo con le pedine nella dimensione corretta.

Il tabellone mostra la formazione standard usata dal simulatore: ATK occupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H e 7J; DEF occupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F e 11D; la palla inizia su ATK X5.
ATK
DEF
Palla
Opzioni valide
Destinazione scelta
Atterrato / sovrapposto
regolamento completo

Regole del gioco

1. Concetto generale · obiettivo · preparazione

BALL è un gioco tattico, deterministico e senza caso. Si vince grazie alla lettura dello spazio, alle sequenze di azioni e alla gestione degli stati, non con tiri o pescate casuali.

  • Ogni allenatore controlla una squadra di 7 pedine.
  • Il tabellone usa le colonne A–M e le righe 1–17.
  • Sono giocabili soltanto le caselle tratteggiate in diagonale.
  • Si realizza un touchdown quando una pedina termina un’azione nella end zone avversaria con il possesso della palla.
  • La squadra ATK inizia con la palla, nella formazione standard, su ATK X5.
  • L’allenatore che inizia gioca come DEF ed effettua il primo turno.

2. Struttura del turno · stati e restrizioni

Il turno comprende una fase di azione e una fase di sblocco.

  • Nella fase di azione disponi di 2 PA. Puoi spenderne 0, 1 o 2, distribuendoli tra una o più azioni.
  • Modalità con PE: prima di passare allo sblocco, puoi convertire totalmente o parzialmente i PA non utilizzati. Ogni PA convertito genera 1 PE.
  • Prima di cedere il turno, devi tentare di risolvere atterramenti e sovrapposizioni se esiste una risoluzione valida.
  • Una pedina atterrata, bloccata, protetta, che blocca o che protegge non può agire.
  • Una casella con pedine sovrapposte è chiusa: non può essere attraversata né usata come destinazione finale.
  • Se un’azione non può essere completata validamente, non può essere eseguita.
  • Soltanto il portatore può effettuare Hand-off, passaggio corto o passaggio lungo.

3. Tabella delle azioni

AzioneCosto in PAPEDescrizione
Muovi di 1 casella1 PA+0 PEMostra tutte le caselle valide in base al tipo e all’orientamento della pedina.
Muovi di 2 caselle2 PA+0 PEUn’unica azione di due caselle; X, O e □ hanno possibilità diverse.
Schivata1 PA+1 PEMovimento valido di 2 caselle fino a un avversario, atterramento e uscita diagonale obbligatoria.
Schivata tattica0 PA+2 PESuperare un avversario, terminare in una casella vuota, spingerlo di 1 casella in diagonale e atterrarlo.
Blocco1 PA+1 PESovrapporsi a un avversario.
Protezione1 PA+0 PESovrapporsi a un alleato.
Passaggio corto1 PA+1 PERicevitore a distanza massima 4 e palla collocata in una casella vuota adiacente.
Passaggio lungo2 PA+2 PELa palla rimane in una casella giocabile e vuota ad almeno 2 caselle da qualsiasi alleato.
Hand-off0 PA+0 PEScegli direttamente come ricevitore finale qualsiasi alleato attivo della rete adiacente collegata al portatore.
Prendere possessoNon è un’azione+0 PEConseguenza dello stato finale.

PA → PE. Gestione del turno, non azione di una pedina: durante la fase di azione puoi convertire ogni PA non utilizzato in 1 PE, totalmente o parzialmente. Questa decisione non viene rappresentata come una mossa sul tabellone.

4. Movimento per tipo di pedina

  • X: si muove di 1 o 2 caselle in diagonale in qualsiasi direzione.
  • O: si muove di 2 caselle in orizzontale o verticale, oppure di 1 casella in diagonale in qualsiasi direzione.
  • (pedina quadrata): si muove di 1 o 2 caselle in diagonale in qualsiasi direzione, oppure di 2 caselle in orizzontale o verticale.
  • Due movimenti separati di 1 casella non equivalgono a un’unica azione di 2 caselle.

5. Schivata e Fumble forzato

La Schivata richiede un’unica azione di movimento di 2 caselle che termina su una casella occupata soltanto da un avversario.

  • L’avversario viene atterrato.
  • La pedina agente deve effettuare immediatamente un passo aggiuntivo di 1 casella in diagonale verso una casella vuota.
  • Se non esiste una casella diagonale vuota disponibile, la Schivata non è valida.
  • Se l’avversario aveva la palla, la pedina agente ne prende immediatamente possesso.

6. Schivata tattica e Fumble

Anche la Schivata tattica richiede un’unica azione di 2 caselle, ma la pedina agente supera un avversario e termina in una casella vuota.

  • Viene superata una casella occupata da un solo avversario.
  • L’allenatore sposta quell’avversario di 1 casella in diagonale verso una casella vuota a sua scelta.
  • Poi, se non era già atterrato, l’avversario viene ruotato di 90°.
  • Se l’avversario portava la palla, questa viene spostata di 1 casella in diagonale nella direzione opposta alla spinta, se possibile.

7. Blocco / Protezione

Si verifica quando una pedina termina un movimento di non più di 1 casella su una casella occupata da un’altra pedina.

  • Se la pedina inferiore è avversaria, quella superiore la sta bloccando.
  • Se la pedina inferiore è alleata, quella superiore la sta proteggendo.
  • La pedina inferiore non può agire finché non viene liberata o privata della protezione.
  • La pedina superiore resta impegnata e non può agire.
  • La casella con pedine sovrapposte viene chiusa.
  • Il Blocco, da solo, non atterra.
  • Se la pedina superiore termina sul portatore della palla, ne prende immediatamente possesso.

8. Hand-off · Passaggio corto · Passaggio lungo

  • Hand-off: 0 PA. Calcola la rete continua di alleati attivi collegati al portatore tramite caselle adiacenti, comprese le diagonali, e scegli direttamente qualsiasi pedina di quella rete come ricevitore finale. Si risolve come un’unica decisione per evitare trasferimenti ripetitivi. Le pedine non si muovono e il ricevitore può continuare ad agire.
  • Passaggio corto: 1 PA. Scegli un ricevitore valido a una distanza massima di 4 caselle e colloca la palla in una casella giocabile, vuota e adiacente. La palla rimane libera in quella casella per rappresentare lo sforzo della ricezione; il ricevitore non ne ottiene ancora il possesso.
  • Passaggio lungo: 2 PA. Scegli una casella giocabile e vuota situata ad almeno 2 caselle da qualsiasi pedina alleata. La palla rimane nella casella scelta.

9. Prendere possesso

  • Prendere possesso non costa PA.
  • Ogni volta che una pedina termina un’azione su una casella occupata totalmente o parzialmente dalla palla, ne prende possesso.
  • Un movimento di 2 caselle che si limita a saltare la casella intermedia contenente la palla non ne concede il possesso.
  • Se una pedina raccoglie una palla libera o la ottiene tramite Fumble, non può iniziare un’altra azione fino al turno successivo. Il ricevitore di un Hand-off può invece continuare ad agire.

10. Fase di sblocco

  • Rialzare una pedina atterrata: spostala di 1 casella in diagonale verso una casella vuota. Se non esiste una destinazione valida, non può essere rialzata in quel turno.
  • Liberare / rimuovere la protezione: l’allenatore della pedina superiore sposta entrambe le pedine coinvolte di 1 casella in diagonale verso caselle vuote.
  • Se uno dei due movimenti non può essere eseguito, non esiste una liberazione valida.
  • La pedina inferiore conserva lo stato e l’orientamento che aveva prima della sovrapposizione.
  • Se una delle due pedine aveva la palla, l’allenatore che effettua la liberazione sceglie chi conserva il possesso.
  • Non puoi effettuare la liberazione nello stesso turno in cui si è creata la sovrapposizione; deve avvenire nel turno successivo dell’allenatore la cui pedina è rimasta sopra.

11. Modalità con carte

La modalità con carte non sostituisce le azioni normali: le amplia.

  • Ogni allenatore inizia con 0 PE.
  • I PE si ottengono in base all’azione eseguita, secondo la tabella ufficiale del gioco.
  • Puoi anche convertire i PA non utilizzati: 1 PA convertito genera 1 PE.
  • La conversione è facoltativa e può essere totale o parziale. Deve essere dichiarata durante la fase di azione.
  • I PA che non spendi né converti vanno persi alla fine del turno.
  • Puoi ottenere e spendere PE nello stesso turno.
  • La restrizione successiva alla presa di possesso rimane valida, salvo che una carta consenta di agire mediante un’azione speciale.
  • Le azioni speciali possono essere eseguite soltanto durante il proprio turno e nella fase di azione.

12. Convenzioni del simulatore

  • Flusso abituale: seleziona la pedina, poi l’azione e infine la destinazione.
  • La pedina ruotata indica un atterramento.
  • Le pedine sovrapposte rappresentano Blocco o Protezione.
  • Palla sulla pedina: possesso. Palla sulla casella: palla libera.
  • ESC annulla un’azione in corso senza modificare lo stato della partita.
  • L’indicatore del turno distingue DEF e ATK.
chiarimenti rapidi

FAQ essenziale

Si può passare la palla senza averne il possesso?

No. Ogni forma di passaggio richiede che chi inizia l’azione sia il portatore.

Si può agire con una pedina atterrata o sovrapposta?

No. Gli stati di atterramento, blocco, protezione, pedina bloccante e pedina protettrice rendono la pedina inattiva.

Il Blocco atterra?

No. Il Blocco immobilizza e chiude la casella, ma non ruota automaticamente la pedina inferiore.

Si può risolvere una sovrapposizione nello stesso turno in cui viene creata?

No. La risoluzione viene rinviata al turno successivo dell’allenatore la cui pedina è rimasta sopra.

Posso conservare PA per un altro turno?

No. Nella modalità con PE puoi convertire ogni PA non utilizzato in 1 PE durante la tua fase di azione. Se non lo spendi né lo converti, va perso alla fine del turno.

Prendere la palla costa PA?

No, mai. Prendere possesso è una conseguenza, non un’azione.

Due movimenti di 1 casella equivalgono a un’azione di 2 caselle?

No. Sono azioni distinte e non attivano le regole che richiedono un’unica azione di 2 caselle.