BALL · regolamento interattivo

Regolamento completo e interattivo di BALL.

Questa versione riunisce regole ed esempi in un unico percorso: tabellone, caselle giocabili, schieramento iniziale e scene animate di movimento, schivata, blocco, protezione, Hand-off, passaggio e sblocco. Seleziona una scena, osserva che cosa cambia e consulta sotto la regola completa.

7 + 7
pedine numerate per squadra
2 PA
per turno
1 PA = 1 PE
conversione facoltativa
A–M · 1–17
coordinate del tabellone
ATK X5
inizia con la palla

Che cosa vedrai

Scopo
Spiegare BALL con regole concise, esempi e sequenze visive sullo stesso tabellone.
Base
Regole complete, formazione iniziale ed esempi coerenti con il simulatore della pagina principale.
Grafica
Lo stesso campo tratteggiato, le stesse pedine e gli stessi stati visivi del simulatore.
Utilizzo
Seleziona una scena e osserva l’animazione. Puoi metterla in pausa, riavviarla o avanzare passo dopo passo.

Nucleo del gioco

Concetti
Movimento, possesso, atterramento, sovrapposizione e sblocco.
Obiettivo
Touchdown: terminare un’azione nella end zone avversaria con il possesso della palla.
Restrizione
Prendere possesso non è un’azione, ma una conseguenza. Chi raccoglie una palla libera o la ottiene tramite Fumble non può iniziare un’altra azione in quel turno. Il ricevitore di un Hand-off, invece, può continuare ad agire.
tabellone · esempi visivi

Tabellone, schieramento iniziale e azioni animate

scena attiva: Schieramento iniziale
Visualizzazione del tabellone

Su dispositivo mobile, scorri orizzontalmente sul tabellone per visualizzarlo con le pedine nella dimensione corretta.

Il tabellone mostra la formazione standard usata dal simulatore: ATK occupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H e 7J; DEF occupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F e 11D; la palla inizia su ATK X5.
ATK
DEF
Palla
Opzioni valide
Destinazione scelta
Atterrato / sovrapposto
regolamento completo

Regole del gioco

1. Concetto generale · obiettivo · preparazione

BALL è un gioco tattico, deterministico e senza casualità. Si vince grazie alla lettura dello spazio, alle sequenze di azioni e alla gestione degli stati, non con tiri o pescate casuali.

  • Ogni allenatore controlla una squadra di 7 pedine.
  • Il tabellone usa le colonne A–M e le righe 1–17.
  • Sono giocabili soltanto le caselle tratteggiate in diagonale.
  • Si realizza un touchdown quando una pedina termina un’azione nella end zone avversaria con il possesso della palla.
  • La squadra ATK inizia con la palla, nella formazione standard, su ATK X5.
  • L’allenatore che inizia gioca come DEF ed effettua il primo turno.

2. Struttura del turno · stati e restrizioni

Il turno comprende una fase di azione e una fase di sblocco.

  • Nella fase di azione disponi di 2 PA. Puoi spenderne 0, 1 o 2, distribuendoli tra una o più azioni.
  • Modalità con PE: prima di passare allo sblocco, puoi convertire totalmente o parzialmente i PA non utilizzati. Ogni PA convertito genera 1 PE.
  • Nell’ordine che preferisci, risolvi ogni compito obbligatorio di questa fase di sblocco che abbia una soluzione legale.
  • Una pedina inattiva non può agire, partecipare a un Hand-off, ricevere un passaggio né essere attraversata da un movimento ordinario.
  • Una casella con pedine sovrapposte è chiusa: non può essere attraversata né ricevere un'altra pedina.
  • Se un’azione non può essere completata validamente, non può essere eseguita.
  • Solo il portatore può iniziare un Hand-off, un Passaggio corto o un Passaggio lungo.

3. Tabella delle azioni

AzioneCosto in PAPEDescrizione
Muovi di 1 casella1 PA+0 PEMostra tutte le caselle valide in base al tipo e all’orientamento della pedina.
Muovi di 2 caselle2 PA+0 PEUn’unica azione di due caselle; X, O e □ hanno possibilità diverse.
Schivata1 PA+1 PELa pedina esegue un percorso legale di movimento di 2 caselle e termina nella casella occupata da una sola pedina avversaria attiva. La pedina avversaria viene abbattuta nella propria casella. La pedina attiva deve uscire immediatamente di una casella in diagonale verso una casella tratteggiata vuota.
Schivata tattica0 PA+2 PELa pedina esegue un percorso diagonale di 2 passi e oltrepassa una sola pedina avversaria attiva nella casella intermedia. Termina su una casella tratteggiata vuota. L'allenatore che controlla la pedina attiva sposta la pedina avversaria di un passo in diagonale su una casella legale diversa dalla casella di atterraggio. La pedina avversaria viene abbattuta nella nuova casella.
Blocco1 PA+1 PEImpilamento su una pedina avversaria.
Protezione1 PA+0 PEImpilamento su una pedina alleata.
Passaggio corto1 PA+1 PEPassaggio corto: una pedina alleata attiva come ricevente, a non più di 4 caselle dal portatore; la palla resta libera in una casella tratteggiata vuota adiacente a quella pedina.
Passaggio lungo2 PA+2 PEPassaggio lungo: casella tratteggiata vuota situata ad almeno 2 caselle da tutte le pedine alleate.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: il nuovo portatore può essere qualsiasi pedina alleata attiva della rete continua e può continuare ad agire.
Prendere possessoNon è un’azione+0 PEConseguenza dello stato finale.

PA → PE. Gestione del turno, non azione di una pedina: durante la fase di azione puoi convertire ogni PA non utilizzato in 1 PE, totalmente o parzialmente. Questa decisione non viene rappresentata come una mossa sul tabellone.

4. Movimento per tipo di pedina

  • X: si muove di 1 o 2 caselle in diagonale in qualsiasi direzione.
  • O: si muove di 2 caselle in orizzontale o verticale, oppure di 1 casella in diagonale in qualsiasi direzione.
  • (pedina quadrata): si muove di 1 o 2 caselle in diagonale in qualsiasi direzione, oppure di 2 caselle in orizzontale o verticale.
  • Due movimenti separati di 1 casella non equivalgono a un’unica azione di 2 caselle.

5. Schivata e Fumble forzato

La pedina esegue un percorso legale di movimento di 2 caselle e termina nella casella occupata da una sola pedina avversaria attiva.

  • La pedina avversaria viene abbattuta nella propria casella.
  • La pedina attiva deve uscire immediatamente di una casella in diagonale verso una casella tratteggiata vuota.
  • Senza un'uscita legale, la Schivata non può essere iniziata.
  • Se la pedina avversaria aveva il possesso della palla, la pedina attiva acquisisce il possesso della palla: Fumble forzato.

6. Schivata tattica e Fumble

La pedina esegue un percorso diagonale di 2 passi e oltrepassa una sola pedina avversaria attiva nella casella intermedia. Termina su una casella tratteggiata vuota.

  • La pedina esegue un percorso diagonale di 2 passi e oltrepassa una sola pedina avversaria attiva nella casella intermedia.
  • L'allenatore che controlla la pedina attiva sposta la pedina avversaria di un passo in diagonale su una casella legale diversa dalla casella di atterraggio.
  • La pedina avversaria viene abbattuta nella nuova casella.
  • Se la pedina avversaria aveva il possesso della palla, l'allenatore che controlla la pedina attiva sposta la palla di un passo in diagonale in direzione opposta alla spinta; se la casella di destinazione non è legale, la palla resta libera nella casella originaria della pedina avversaria.

7. Blocco / Protezione

Si verifica quando una pedina termina un movimento di non più di 1 casella su una casella occupata da un’altra pedina.

  • Se la pedina inferiore è avversaria, quella superiore la sta bloccando.
  • Se la pedina inferiore è alleata, quella superiore la sta proteggendo.
  • La pedina inferiore non può agire finché non viene liberata o privata della protezione.
  • La pedina superiore resta impegnata e non può agire.
  • La casella con pedine sovrapposte viene chiusa.
  • Il Blocco, da solo, non atterra.
  • Se la pedina superiore termina sul portatore della palla, ne prende immediatamente possesso.

8. Hand-off · Passaggio corto · Passaggio lungo

  • Hand-off:Determina la rete continua di pedine alleate attive collegate al portatore tramite caselle adiacenti. Scegli qualsiasi pedina di tale rete come nuovo portatore. Le pedine non si muovono. Il nuovo portatore può continuare ad agire normalmente.
  • Passaggio corto:Scegli una pedina alleata attiva situata a non più di 4 caselle dal portatore, misurate lungo il percorso più breve tra caselle tratteggiate. Quindi colloca la palla libera in una casella tratteggiata vuota adiacente a quella pedina ricevente. La pedina ricevente non ottiene ancora il possesso.
  • Passaggio lungo:Colloca la palla libera in qualsiasi casella tratteggiata vuota situata ad almeno 2 caselle da tutte le tue pedine alleate, misurate lungo il percorso più breve tra caselle tratteggiate.

9. Prendere possesso

  • Prendere possesso non costa PA.
  • Quando una pedina termina un'azione sulla casella occupata da una palla libera, ne acquisisce il possesso senza costi aggiuntivi.
  • La palla libera viene oltrepassata; resta nella propria casella e non concede il possesso.
  • Una pedina che raccoglie una palla libera o la ottiene tramite Fumble non può iniziare un'altra azione ordinaria durante quel turno.

10. Fase di sblocco

  • Rialzare una pedina atterrata:Scegli una casella tratteggiata vuota adiacente in diagonale alla pedina. Sposta la pedina in quella casella. Riportala allo stato attivo. Se non esiste una destinazione legale, rimane a terra e non costituisce una risoluzione obbligatoria in quel turno.
  • Liberare / rimuovere la protezione:Sovrapposizione: sposta la pedina superiore e quella inferiore in due caselle tratteggiate vuote e diverse, adiacenti in diagonale alla sovrapposizione.
  • Se uno dei due movimenti non può essere eseguito, non esiste una liberazione valida.
  • La pedina inferiore recupera lo stato che aveva prima della formazione della sovrapposizione.
  • Se la pedina superiore della sovrapposizione ha il possesso della palla, l'allenatore che la scioglie sceglie quale delle due pedine conserva il possesso.
  • Una sovrapposizione creata nel turno in corso non viene mai risolta nello stesso turno. Solo l'allenatore che controlla la pedina superiore può sciogliere la sovrapposizione durante una successiva fase di sblocco.

11. Modalità con carte

La modalità con carte non sostituisce le azioni normali: le amplia.

  • Ogni allenatore inizia con 0 PE.
  • I PE si ottengono in base all’azione eseguita, secondo la tabella ufficiale del gioco.
  • Puoi anche convertire i PA non utilizzati: 1 PA convertito genera 1 PE.
  • La conversione è facoltativa e può essere totale o parziale. Deve essere dichiarata durante la fase di azione.
  • I PA che non spendi né converti vanno persi alla fine del turno.
  • Puoi ottenere e spendere PE nello stesso turno.
  • La restrizione successiva alla presa di possesso rimane valida, salvo che una carta consenta di agire mediante un’azione speciale.
  • Le azioni speciali possono essere eseguite soltanto durante il proprio turno e nella fase di azione.

12. Convenzioni del simulatore

  • Flusso abituale: seleziona la pedina, poi l’azione e infine la destinazione.
  • La pedina ruotata indica un atterramento.
  • Le pedine sovrapposte rappresentano Blocco o Protezione.
  • Palla sulla pedina: possesso. Palla sulla casella: palla libera.
  • ESC annulla un’azione in corso senza modificare lo stato della partita.
  • L’indicatore del turno distingue DEF e ATK.
chiarimenti rapidi

FAQ essenziale

Si può passare la palla senza averne il possesso?

No. Ogni forma di passaggio richiede che chi inizia l’azione sia il portatore.

Si può agire con una pedina atterrata o sovrapposta?

No. Gli stati di atterramento, blocco, protezione, pedina bloccante e pedina protettrice rendono la pedina inattiva.

Il Blocco atterra?

No. Il Blocco immobilizza e chiude la casella, ma non ruota automaticamente la pedina inferiore.

Si può risolvere una sovrapposizione nello stesso turno in cui viene creata?

Una sovrapposizione creata nel turno in corso non viene mai risolta nello stesso turno. Solo l'allenatore che controlla la pedina superiore può sciogliere la sovrapposizione durante una successiva fase di sblocco.

Posso conservare PA per un altro turno?

No. Nella modalità con PE puoi convertire ogni PA non utilizzato in 1 PE durante la tua fase di azione. Se non lo spendi né lo converti, va perso alla fine del turno.

Prendere la palla costa PA?

No, mai. Prendere possesso è una conseguenza, non un’azione.

Due movimenti di 1 casella equivalgono a un’azione di 2 caselle?

No. Sono azioni distinte e non attivano le regole che richiedono un’unica azione di 2 caselle.