BALL · Regulamento interativo

Regulamento completo e interativo de BALL.

Esta versão reúne as regras e seus exemplos em um mesmo percurso: tabuleiro, casas jogáveis, posicionamento inicial e cenas animadas de movimento, esquiva, bloqueio, proteção, Hand-off, passe e desbloqueio. Selecione uma cena, observe o que muda e consulte abaixo a regra completa.

7 + 7
peças numeradas por equipe
2 PA
por turno
1 PA = 1 PE
conversão opcional
A–M · 1–17
coordenadas do tabuleiro
ATK X5
começa com a bola

O que você verá

Objeto
Explicar BALL com regras breves, exemplos e sequências visuais no mesmo tabuleiro.
Base
Regras completas, formação inicial e exemplos coerentes com o simulador da página inicial.
Visual
O mesmo campo hachurado, as mesmas peças e os mesmos estados visuais do simulador.
Uso
Selecione uma cena e observe a animação. Você pode pausá-la, reiniciá-la ou avançar passo a passo.

Núcleo do jogo

Conceitos
Movimento, posse, derrubada, empilhamento e desbloqueio.
Objetivo
Touchdown: terminar uma ação na end zone adversária com a posse da bola.
Restrição
Tomar posse não é uma ação; é uma consequência. Quem recolhe uma bola livre ou a obtém por meio de Fumble não inicia outra ação naquele turno. O receptor de um Hand-off pode continuar agindo.
tabuleiro · exemplos VISUAIS

Tabuleiro, posicionamento inicial e ações animadas

Cena ativa: Posicionamento inicial
Visualização do tabuleiro

No celular, deslize horizontalmente sobre o tabuleiro para vê-lo com as peças no tamanho correto.

O tabuleiro mostra a formação padrão utilizada pelo simulador: ATK ocupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H e 7J; DEF ocupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F e 11D; a bola começa com ATK X5.
ATK
DEF
Bola
Opções legais
Destino escolhido
Derrubado / empilhamento
Regulamento completo

Normas do jogo

1. Ideia geral · objetivo · preparação

BALL é um jogo tático, determinístico e sem aleatoriedade. Vence-se por leitura espacial, sequências de ações e gestão de estados, não por rolagens nem por compra aleatória.

  • Cada treinador controla uma equipe de 7 peças.
  • O tabuleiro usa as colunas A–M e linhas 1–17.
  • Somente as casas hachuradas são jogáveis.
  • O Touchdown acontece quando uma peça termina uma ação na end zone adversária com a posse da bola.
  • A equipe ATK começa com a bola, na formação padrão, sobre ATK X5.
  • O treinador que inicia joga como DEF e realiza o primeiro turno.

2. Estrutura do turno · estados e restrições

O turno tem uma fase de ação e uma fase de desbloqueio.

  • Na fase de ação, você dispõe de 2 PA. Pode gastar 0, 1 ou 2, distribuídos entre uma ou várias ações.
  • modo com PE: antes de passar ao desbloqueio, você pode converter total ou parcialmente os PA não utilizados. Cada PA convertido gera 1 PE.
  • Na ordem que escolher, resolva cada tarefa obrigatória desta fase de desbloqueio que tenha uma solução legal.
  • Uma peça inativa não pode agir, participar de um Hand-off, receber um passe nem ser atravessada por um movimento comum.
  • Uma casa empilhada está fechada: não pode ser atravessada nem receber outra peça.
  • Se uma ação não puder ser concluída legalmente, ela não poderá ser executada.
  • Somente o portador pode iniciar Hand-off, Passe curto ou Passe longo.

3. Tabela de ações

AçãoCusto PAPEDescrição
Mover 1 casa1 PA+0 PEMostra todas as casas legais de acordo com o tipo e a orientação da peça.
Mover 2 casas2 PA+0 PEUma única ação de duas casas; X, O e □ têm possibilidades diferentes.
Esquiva1 PA+1 PEA peça executa um trajeto legal de movimento de 2 casas e termina na casa ocupada por uma única peça adversária ativa. A peça adversária fica derrubada em sua casa. A peça ativa deve sair imediatamente uma casa na diagonal para uma casa hachurada vazia.
Esquiva tática0 PA+2 PEA peça executa um trajeto diagonal de 2 passos e ultrapassa uma única peça adversária ativa na casa intermediária. Termina em uma casa hachurada vazia. O treinador que controla a peça ativa desloca a peça adversária um passo na diagonal até uma casa legal diferente da casa de aterrissagem. A peça adversária fica derrubada na nova casa.
Bloqueio1 PA+1 PEEmpilhamento sobre uma peça rival.
Proteção1 PA+0 PEEmpilhamento sobre uma peça aliada.
Passe curto1 PA+1 PEPasse curto: uma peça aliada ativa como receptora, a no máximo 4 casas do portador; a bola permanece livre em uma casa hachurada vazia adjacente a essa peça.
Passe longo2 PA+2 PEPasse longo: casa hachurada vazia situada a uma distância mínima de 2 casas de todas as peças aliadas.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: o novo portador pode ser qualquer peça aliada ativa da rede contínua e pode continuar agindo.
Tomar posseNão é ação+0 PEConsequência do estado final.

PA → PE. Gestão do turno, não ação de uma peça: durante a fase de ação, você pode converter cada PA não utilizado em 1 PE, total ou parcialmente. Essa decisão não é representada como uma jogada no tabuleiro.

4. Movimento por tipo de peça

  • X: move 1 ou 2 casas na diagonal em qualquer direção.
  • O: move 2 casas em horizontal ou vertical, ou 1 casa na diagonal em qualquer direção.
  • (peça quadrada): move 1 ou 2 casas na diagonal em qualquer direção, ou 2 casas em horizontal ou vertical.
  • Dois movimentos separados de 1 casa não equivalem a uma única ação de 2 casas.

5. Esquiva e Fumble forçado

A peça executa um trajeto legal de movimento de 2 casas e termina na casa ocupada por uma única peça adversária ativa.

  • A peça adversária fica derrubada em sua casa.
  • A peça ativa deve sair imediatamente uma casa na diagonal para uma casa hachurada vazia.
  • Sem uma saída legal, a Esquiva não pode ser iniciada.
  • Se a peça adversária tinha a posse da bola, a peça ativa adquire a posse da bola: Fumble forçado.

6. Esquiva tática e Fumble

A peça executa um trajeto diagonal de 2 passos e ultrapassa uma única peça adversária ativa na casa intermediária. Termina em uma casa hachurada vazia.

  • A peça executa um trajeto diagonal de 2 passos e ultrapassa uma única peça adversária ativa na casa intermediária.
  • O treinador que controla a peça ativa desloca a peça adversária um passo na diagonal até uma casa legal diferente da casa de aterrissagem.
  • A peça adversária fica derrubada na nova casa.
  • Se a peça adversária tinha a posse da bola, o treinador que controla a peça ativa desloca a bola um passo na diagonal no sentido oposto ao empurrão; se a casa de destino não for legal, a bola fica livre na casa original da peça adversária.

7. Bloqueio / Proteção

Ocorre quando uma peça termina um movimento de, no máximo, uma casa sobre uma casa ocupada por outra peça.

  • Se a peça inferior for adversária, a peça superior fica bloqueando.
  • Se a peça inferior for aliada, a peça superior fica protegendo.
  • A peça de baixo não pode agir até ser liberada ou desprotegida.
  • A peça superior fica presa e também não pode agir.
  • A casa empilhada fica fechada.
  • O bloqueio não derruba por si só.
  • Se a peça superior terminar sobre o portador da bola, assume a posse imediatamente.

8. Hand-off · Passe curto · Passe longo

  • Hand-off:Calcule a rede contínua de peças aliadas ativas conectadas ao portador por casas adjacentes. Escolha qualquer peça dessa rede como novo portador. As peças não se movem. O novo portador pode continuar agindo normalmente.
  • Passe curto:Escolha uma peça aliada ativa situada a no máximo 4 casas do portador, medida pelo caminho mais curto entre casas hachuradas. Depois, coloque a bola livre em uma casa hachurada vazia adjacente a essa peça receptora. A peça receptora ainda não obtém a posse.
  • Passe longo:Coloque a bola livre em qualquer casa hachurada vazia situada a uma distância mínima de 2 casas de todas as suas peças aliadas, medida pelo caminho mais curto entre casas hachuradas.

9. Tomar posse

  • Tomar posse não custa PA.
  • Quando uma peça termina uma ação na casa ocupada por uma bola livre, adquire a posse sem custo adicional.
  • A bola livre é ultrapassada; permanece em sua casa e não concede a posse.
  • Uma peça que recolhe uma bola livre ou a obtém por meio de Fumble não pode iniciar outra ação comum durante esse turno.

10. Fase de desbloqueio

  • Levantar derrubado:Escolha uma casa hachurada vazia diagonalmente adjacente à peça. Mova a peça para essa casa. Devolva-a ao estado ativo. Se não existir um destino legal, ela permanece derrubada e não constitui uma tarefa obrigatória nesse turno.
  • Liberar / desproteger:Empilhamento: mova as peças superior e inferior para duas casas hachuradas vazias, diferentes e diagonalmente adjacentes ao empilhamento.
  • Se um dos dois movimentos não puder ser realizado, não há liberação válida.
  • A peça inferior recupera o estado que tinha antes da formação do empilhamento.
  • Se a peça superior do empilhamento tiver a posse da bola, o treinador que libera o empilhamento escolhe qual das duas peças mantém a posse.
  • Um empilhamento criado no turno atual nunca é resolvido nesse mesmo turno. Somente o treinador que controla a peça superior pode liberá-lo durante uma fase posterior de desbloqueio.

11. Modo com cartas

O Modo com cartas não substitui as ações normais; ele as amplia.

  • Cada treinador começa com 0 PE.
  • Os PE são obtidos de acordo com a ação realizada, conforme a tabela oficial do jogo.
  • Você também pode converter PA não utilizados: 1 PA convertido gera 1 PE.
  • A conversão é opcional e pode ser total ou parcial. Deve ser declarada durante a fase de ação.
  • Os PA que você não gastar nem converter desaparecem ao fim do turno.
  • Você pode obter e gastar PE no mesmo turno.
  • A restrição após tomar posse é mantida, salvo quando uma carta permite agir por meio de uma ação especial.
  • As ações especiais somente podem ser executadas durante o seu próprio turno e dentro da fase de ação.

12. Convenções do simulador

  • Fluxo habitual: selecione a peça, depois a ação e, por fim, o destino.
  • A peça girada indica derrubada.
  • As peças empilhadas representam bloqueio ou proteção.
  • Bola sobre peça: posse. Bola sobre casa: bola livre.
  • ESC cancela uma ação em curso sem alterar o estado da partida.
  • O indicador de turno distingue DEF e ATK.
Esclarecimentos rápidos

FAQ essencial

É possível passar a bola sem ter a posse?

Não. Toda forma de passe exige que quem inicia a ação seja o portador.

É possível agir com uma peça derrubada ou empilhada?

Não. Os estados de derrubada, bloqueio, proteção, bloqueando e protegendo tornam a peça inativa.

O bloqueio derruba?

Não. O bloqueio imobiliza e fecha a casa, mas não gira a peça inferior por si só.

É possível liberar um empilhamento no mesmo turno em que ele é criado?

Um empilhamento criado no turno atual nunca é resolvido nesse mesmo turno. Somente o treinador que controla a peça superior pode liberá-lo durante uma fase posterior de desbloqueio.

Posso guardar PA para outro turno?

Não. No modo com PE, você pode converter cada PA não utilizado em 1 PE durante sua fase de ação. Se não o gastar nem o converter, ele será perdido ao final do turno.

Tomar a bola custa PA?

Não. Nunca. Tomar posse é uma consequência, não uma ação.

Dois movimentos de 1 casa equivalem a uma ação de 2?

Não. São ações distintas e não ativam regras que exigem uma única ação de 2 casas.