html Regulamento completo de BALL | Regras interativas
BALL · Regulamento interativo

Regulamento completo e interativo de BALL.

Esta versão reúne as regras e seus exemplos em um mesmo percurso: tabuleiro, casas jogáveis, posicionamento inicial e cenas animadas de movimento, esquiva, bloqueio, proteção, Hand-off, passe e desbloqueio. Selecione uma cena, observe o que muda e consulte abaixo a regra completa.

7 + 7
peças numeradas por equipe
2 PA
por turno
1 PA = 1 PE
conversão opcional
A–M · 1–17
coordenadas do tabuleiro
ATK X5
começa com a bola

O que você verá

Objeto
Explicar BALL com regras breves, exemplos e sequências visuais no mesmo tabuleiro.
Base
Regras completas, formação inicial e exemplos coerentes com o simulador da página inicial.
Visual
O mesmo campo hachurado, as mesmas peças e os mesmos estados visuais do simulador.
Uso
Selecione uma cena e observe a animação. Você pode pausá-la, reiniciá-la ou avançar passo a passo.

Núcleo do jogo

Conceitos
Movimento, posse, derrubada, empilhamento e desbloqueio.
Objetivo
Touchdown: terminar uma ação na end zone adversária com a posse da bola.
Restrição
Tomar posse não é uma ação; é uma consequência. Quem recolhe uma bola livre ou a obtém por meio de Fumble não inicia outra ação naquele turno. O receptor de um Hand-off pode continuar agindo.
tabuleiro · exemplos VISUAIS

Tabuleiro, posicionamento inicial e ações animadas

Cena ativa: Posicionamento inicial
Visualização do tabuleiro

No celular, deslize horizontalmente sobre o tabuleiro para vê-lo com as peças no tamanho correto.

O tabuleiro mostra a formação padrão utilizada pelo simulador: ATK ocupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H e 7J; DEF ocupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F e 11D; a bola começa com ATK X5.
ATK
DEF
Bola
Opções legais
Destino escolhido
Derrubado / empilhamento
Regulamento completo

Normas do jogo

1. Ideia geral · objetivo · preparação

BALL é um jogo tático, determinístico e sem acaso. Vence-se por leitura espacial, sequências de ações e gestão de estados, não por rolagens nem por compra aleatória.

  • Cada treinador controla uma equipe de 7 peças.
  • O tabuleiro usa as colunas A–M e linhas 1–17.
  • Somente as casas hachuradas são jogáveis.
  • O Touchdown acontece quando uma peça termina uma ação na end zone adversária com a posse da bola.
  • A equipe ATK começa com a bola, na formação padrão, sobre ATK X5.
  • O treinador que inicia joga como DEF e realiza o primeiro turno.

2. Estrutura do turno · estados e restrições

O turno tem uma fase de ação e uma fase de desbloqueio.

  • Na fase de ação, você dispõe de 2 PA. Pode gastar 0, 1 ou 2, distribuídos entre uma ou várias ações.
  • modo com PE: antes de passar ao desbloqueio, você pode converter total ou parcialmente os PA não utilizados. Cada PA convertido gera 1 PE.
  • Antes de passar o turno, deve tentar resolver peças derrubadas e empilhamentos se houver uma resolução legal.
  • Uma peça derrubada, bloqueada, protegida, bloqueando ou protegendo não pode agir.
  • Uma casa com peças empilhadas fica fechada: não pode ser atravessada nem usada como destino final.
  • Se uma ação não puder ser concluída legalmente, ela não poderá ser executada.
  • Somente o portador pode fazer hand-off, passe curto ou passe longo.

3. Tabela de ações

AçãoCusto PAPEDescrição
Mover 1 casa1 PA+0 PEMostra todas as casas legais de acordo com o tipo e a orientação da peça.
Mover 2 casas2 PA+0 PEUma única ação de duas casas; X, O e □ têm possibilidades diferentes.
Esquiva1 PA+1 PEMovimento legal de 2 até um adversário, derrubada e saída diagonal obrigatória.
Esquiva tática0 PA+2 PEUltrapassar um adversário, terminar em uma casa vazia, empurrá-lo uma casa na diagonal e derrubá-lo.
Bloqueio1 PA+1 PEEmpilhar-se sobre um adversário.
Proteção1 PA+0 PEEmpilhar-se sobre um aliado.
Passe curto1 PA+1 PEReceptor a uma distância máxima de 4 casas; a bola é colocada em uma casa vazia adjacente.
Passe longo2 PA+2 PEA bola fica em uma casa jogável e vazia localizada a uma distância mínima de 2 casas de qualquer aliado.
Hand-off0 PA+0 PEEscolha diretamente qualquer aliado ativo da rede adjacente conectada ao portador como receptor final.
Tomar posseNão é ação+0 PEConsequência do estado final.

PA → PE. Gestão do turno, não ação de uma peça: durante a fase de ação, você pode converter cada PA não utilizado em 1 PE, total ou parcialmente. Essa decisão não é representada como uma jogada no tabuleiro.

4. Movimento por tipo de peça

  • X: move 1 ou 2 casas na diagonal em qualquer direção.
  • O: move 2 casas em horizontal ou vertical, ou 1 casa na diagonal em qualquer direção.
  • (peça quadrada): move 1 ou 2 casas na diagonal em qualquer direção, ou 2 casas em horizontal ou vertical.
  • Dois movimentos separados de 1 casa não equivalem a uma única ação de 2 casas.

5. Esquiva e Fumble forçado

A esquiva exige uma única ação de movimento de 2 casas que termine sobre uma casa ocupada apenas por um adversário.

  • O adversário fica derrubado.
  • A peça ativa deve dar imediatamente um passo adicional de uma casa na diagonal para uma casa vazia.
  • Se essa casa diagonal vazia não existir, a esquiva não é legal.
  • Se o adversário tinha a bola, a peça ativa assume a posse imediatamente.

6. Esquiva tática e Fumble

A esquiva tática também exige uma única ação de 2 casas, mas o jogador ativo ultrapassa um adversário e termina em uma casa vazia.

  • A peça ativa ultrapassa uma casa ocupada por um único adversário.
  • O treinador desloca esse adversário uma casa na diagonal para uma casa vazia de sua escolha.
  • Depois, se ainda não estiver derrubado, o adversário é girado 90°.
  • Se o adversário tinha a bola, ela se desloca 1 casa na diagonal no sentido oposto ao empurrão, se isso for possível.

7. Bloqueio / Proteção

Ocorre quando uma peça termina um movimento de, no máximo, uma casa sobre uma casa ocupada por outra peça.

  • Se a peça inferior for adversária, a peça superior fica bloqueando.
  • Se a peça inferior for aliada, a peça superior fica protegendo.
  • A peça de baixo não pode agir até ser liberada ou desprotegida.
  • A peça superior fica presa e também não pode agir.
  • A casa empilhada fica fechada.
  • O bloqueio não derruba por si só.
  • Se a peça superior terminar sobre o portador da bola, assume a posse imediatamente.

8. Hand-off · Passe curto · Passe longo

  • Hand-off: 0 PA. Calcule a rede contínua de aliados ativos conectados ao portador por casas adjacentes, incluindo as diagonais, e escolha diretamente qualquer peça dessa rede como receptor final. A ação é resolvida como uma única decisão para evitar transferências repetitivas. As peças não se movem, e o receptor pode continuar agindo.
  • Passe curto: 1 PA. Escolha um receptor válido localizado a uma distância máxima de 4 casas e coloque a bola em uma casa jogável, vazia e adjacente a ele. A bola permanece livre nessa casa para representar o esforço da recepção; o receptor ainda não obtém a posse.
  • Passe longo: 2 PA. Escolha uma casa jogável e vazia localizada a uma distância mínima de 2 casas de qualquer peça aliada. A bola fica na casa escolhida.

9. Tomar posse

  • Tomar posse não custa PA.
  • Sempre que uma peça termine uma ação sobre uma casa ocupada total ou parcialmente pela bola, assume a posse.
  • Um movimento de duas casas que apenas salte a casa intermediária onde está a bola não concede a posse.
  • Se uma peça recolher uma bola livre ou a obtiver por meio de Fumble, não poderá iniciar outra ação até o turno seguinte. O receptor de um Hand-off pode continuar agindo.

10. Fase de desbloqueio

  • Levantar derrubado: mova-a uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se não houver uma casa válida, ela não poderá ser levantada nesse turno.
  • Liberar / desproteger: O treinador da peça superior move as duas peças envolvidas 1 casa na diagonal para casas vazias.
  • Se um dos dois movimentos não puder ser realizado, não há liberação válida.
  • A peça inferior mantém o estado e a orientação que possuía antes do empilhamento.
  • Se uma das duas peças tinha a bola, o treinador que realiza a liberação escolhe quem mantém a posse.
  • Não é possível liberar no mesmo turno em que foi criado o empilhamento; isso deve ser feito no turno seguinte do treinador que ficou em cima.

11. Modo com cartas

O Modo com cartas não substitui as ações normais; ele as amplia.

  • Cada treinador começa com 0 PE.
  • Os PE são obtidos de acordo com a ação realizada, conforme a tabela oficial do jogo.
  • Você também pode converter PA não utilizados: 1 PA convertido gera 1 PE.
  • A conversão é opcional e pode ser total ou parcial. Deve ser declarada durante a fase de ação.
  • Os PA que você não gastar nem converter desaparecem ao fim do turno.
  • Você pode obter e gastar PE no mesmo turno.
  • A restrição após tomar posse é mantida, salvo quando uma carta permite agir por meio de uma ação especial.
  • As ações especiais somente podem ser executadas durante o seu próprio turno e dentro da fase de ação.

12. Convenções do simulador

  • Fluxo habitual: selecione a peça, depois a ação e, por fim, o destino.
  • A peça girada indica derrubada.
  • As peças empilhadas representam bloqueio ou proteção.
  • Bola sobre peça: posse. Bola sobre casa: bola livre.
  • ESC cancela uma ação em curso sem alterar o estado da partida.
  • O indicador de turno distingue DEF e ATK.
Esclarecimentos rápidos

FAQ essencial

É possível passar a bola sem ter a posse?

Não. Toda forma de passe exige que quem inicia a ação seja o portador.

É possível agir com uma peça derrubada ou empilhada?

Não. Os estados de derrubada, bloqueio, proteção, bloqueando e protegendo tornam a peça inativa.

O bloqueio derruba?

Não. O bloqueio imobiliza e fecha a casa, mas não gira a peça inferior por si só.

É possível liberar um empilhamento no mesmo turno em que ele é criado?

Não. A resolução é adiada para o turno seguinte do treinador que ficou em cima.

Posso guardar PA para outro turno?

Não. No modo com PE, você pode converter cada PA não utilizado em 1 PE durante sua fase de ação. Se não o gastar nem o converter, ele será perdido ao final do turno.

Tomar a bola custa PA?

Não. Nunca. Tomar posse é uma consequência, não uma ação.

Dois movimentos de 1 casa equivalem a uma ação de 2?

Não. São ações distintas e não ativam regras que exigem uma única ação de 2 casas.