BALL · 인터랙티브 규칙서

실시간 보드에서 명확하게 읽는 게임.

이 버전은 보드, 플레이 가능 칸, 초기 배치와 이동·회피·블록·보호·핸드오프·패스·해제의 애니메이션 장면을 하나의 흐름으로 연결합니다. 장면을 선택하고 무엇이 바뀌는지 본 뒤 아래에서 전체 규칙을 읽으세요.

7 + 7
팀당 번호 말
2 PA
턴당
1 PA = 1 PE
선택적 전환
A–M · 1–17
보드 좌표
ATK5
공을 소지하고 시작

볼 수 있는 내용

목적
같은 보드에서 간결한 규칙, 예시와 시각적 연쇄로 BALL을 설명합니다.
기반
홈페이지 시뮬레이터와 일치하는 전체 규칙, 초기 배치와 예시.
시각 체계
시뮬레이터와 동일한 줄무늬 필드, 선수 말과 시각적 상태.
사용 방법
장면을 선택해 애니메이션을 보세요. 일시정지, 다시 시작 또는 단계별 진행이 가능합니다.

게임 핵심

핵심 개념
이동, 소지권, 쓰러짐, 겹침과 해제.
목표
터치다운: 공을 소지한 채 상대 엔드존에서 행동을 종료합니다.
제약
소지권 획득은 행동이 아니라 결과입니다. 방금 공을 얻은 말은 카드 모드의 예외를 제외하면 그 턴에 계속 행동할 수 없습니다.
보드 · 시각적 예시

보드, 초기 배치와 애니메이션 행동

활성 장면: 초기 배치
보드 시각화

모바일에서는 보드를 가로로 밀어 올바른 말 크기로 확인하세요.

보드는 시뮬레이터의 표준 포메이션을 보여줍니다. ATK는 E8, G8, I8, D7, F7, H7, J7에, DEF는 I10, G10, E10, J11, H11, F11, D11에 놓이며 공은 ATK#5가 소지하고 시작합니다.
ATK
DEF
합법적 선택지
선택한 목적지
쓰러짐 / 겹침
전체 규칙서

플레이 규칙

1. 개요 · 목표 · 배치

BALL은 운 요소가 없는 전술적 결정론 게임입니다. 승리는 주사위나 무작위 드로우가 아니라 공간 읽기, 행동 연쇄와 상태 관리에서 나옵니다.

  • 각 감독은 말 7개의 팀을 조종합니다.
  • 보드는 A–M 열과 1–17 행을 사용합니다.
  • 줄무늬/대각선 칸만 플레이할 수 있습니다.
  • 공을 소지한 말이 상대 엔드존에서 행동을 종료하면 터치다운입니다.
  • 표준 배치에서 ATK 팀은 ATK#5가 공을 소지하고 시작합니다.
  • 시작 감독은 DEF로 플레이하며 첫 턴을 진행합니다.

2. 턴 구조 · 상태와 제약

한 턴은 행동 단계와 해제 단계로 구성됩니다.

  • 행동 단계에는 AP 2개가 있습니다. 하나 이상의 행동에 0, 1 또는 2개를 사용할 수 있습니다.
  • EP 모드: 해제로 넘어가기 전에 사용하지 않은 AP 일부 또는 전부를 전환할 수 있습니다. 전환한 AP마다 EP 1개를 얻습니다.
  • 합법적으로 해결할 수 있다면 턴을 넘기기 전에 쓰러짐과 겹침을 반드시 해결하려고 시도해야 합니다.
  • 쓰러짐, 블록됨, 보호됨, 블록 중 또는 보호 중인 말은 행동할 수 없습니다.
  • 겹친 칸은 닫혀 있어 통과하거나 최종 목적지로 사용할 수 없습니다.
  • 합법적으로 완료할 수 없는 행동은 수행할 수 없습니다.
  • 볼 소지자만 핸드오프, 짧은 패스 또는 긴 패스를 할 수 있습니다.

3. 행동표

행동AP 비용EP목적
1칸 이동1 PA+0 PE말의 유형과 방향에 따라 가능한 모든 합법적 칸을 표시합니다.
2칸 이동2 PA+0 PE2칸을 이동하는 하나의 행동이며 X, O, #는 가능한 이동이 다릅니다.
회피1 PA+1 PE상대가 있는 칸으로 합법적인 2칸 이동을 하고 상대를 쓰러뜨린 뒤 반드시 대각선으로 이탈합니다.
전술 회피0 PA+2 PE상대를 넘어 빈 칸에서 끝내고, 그 상대를 대각선으로 1칸 밀어 쓰러뜨립니다.
블록1 PA+1 PE상대 위에 겹칩니다.
보호1 PA+0 PE아군 위에 겹칩니다.
짧은 패스1 PA+1 PE거리 4 이내의 리시버를 선택하고 공을 인접한 빈 칸에 놓습니다.
긴 패스2 PA+2 PE공은 모든 아군으로부터 최소 2칸 떨어진 플레이 가능한 빈 칸에 남습니다.
핸드오프0 PA+0 PE같은 턴에 현재 볼 소지자에서 인접한 아군으로 직접 연속 전달합니다.
소지권 획득행동 아님+0 PE최종 상태의 결과.

AP → EP. 말의 행동이 아니라 턴 관리입니다. 행동 단계에 사용하지 않은 AP 각각을 EP 1개로 일부 또는 전부 전환할 수 있습니다. 이 결정은 보드 위 이동으로 표시되지 않습니다.

4. 말 유형별 이동

  • X: 모든 방향으로 대각선 1칸 또는 2칸 이동합니다.
  • O: 가로 또는 세로로 2칸, 모든 방향으로 대각선 1칸 이동합니다.
  • #(사각): 모든 방향으로 대각선 1칸 또는 2칸, 가로 또는 세로로 2칸 이동합니다.
  • 별개의 1칸 이동 두 번은 하나의 2칸 행동과 같지 않습니다.

5. 회피와 강제 펌블

회피는 상대 한 명만 있는 칸에서 끝나는 하나의 2칸 이동 행동이어야 합니다.

  • 상대는 쓰러집니다.
  • 행동한 말은 즉시 빈 칸으로 대각선 1칸을 추가 이동해야 합니다.
  • 그런 빈 대각선 칸이 없으면 회피는 합법적이지 않습니다.
  • 상대가 공을 소지했다면 행동한 말이 즉시 소지권을 얻습니다.

6. 전술 회피와 펌블

전술 회피도 하나의 2칸 행동이 필요하지만, 행동한 말은 상대를 넘어 빈 칸에서 끝납니다.

  • 이동은 상대 한 명만 있는 칸을 넘어갑니다.
  • 감독은 그 상대를 원하는 빈 칸으로 대각선 1칸 옮깁니다.
  • 그 후 이미 쓰러진 상태가 아니라면 상대를 90° 회전합니다.
  • 상대가 공을 소지했다면 가능할 때 밀린 방향의 반대쪽 대각선으로 공을 1칸 옮깁니다.

7. 블록 / 보호

말이 1칸 이하로 이동해 다른 말이 있는 칸에서 끝나면 발생합니다.

  • 아래 말이 상대라면 위 말은 블록 중입니다.
  • 아래 말이 아군이라면 위 말은 보호 중입니다.
  • 아래 말은 해제되거나 보호가 풀릴 때까지 행동할 수 없습니다.
  • 위 말도 교전 상태이므로 행동할 수 없습니다.
  • 겹친 칸은 닫힙니다.
  • 블록 자체는 쓰러짐을 일으키지 않습니다.
  • 위 말이 볼 소지자 위에서 끝나면 즉시 소지권을 얻습니다.

8. 핸드오프 · 짧은 패스 · 긴 패스

  • 핸드오프: AP 0. 각 전달은 볼 소지자와 대각선을 포함한 인접 칸의 아군 사이에서 직접 이루어집니다. 말은 이동하지 않습니다. 모든 전달이 합법적이면 같은 턴에 여러 번 핸드오프할 수 있습니다.
  • 짧은 패스: AP 1. 패서로부터 거리 4 이하인 유효한 리시버를 선택하고 그 리시버에 인접한 플레이 가능한 빈 칸에 공을 놓습니다. 공은 받는 데 필요한 노력을 나타내기 위해 그 칸에 남지만 소지권은 리시버에게 있습니다.
  • 긴 패스: AP 2. 모든 아군으로부터 최소 2칸 떨어진 플레이 가능한 빈 칸을 선택합니다. 공은 선택한 칸에 남습니다.

9. 소지권 획득

  • 소지권 획득에는 AP가 들지 않습니다.
  • 말이 공이 전부 또는 일부 놓인 칸에서 행동을 끝내면 그 말이 소지권을 얻습니다.
  • 중간 칸의 공만 뛰어넘는 2칸 이동은 소지권을 얻지 않습니다.
  • 행동으로 소지권을 얻은 말은 카드 모드 예외가 없는 한 다음 턴까지 추가 행동을 할 수 없습니다.

10. 해제 단계

  • 쓰러진 말 일으키기: 해당 말을 빈 칸으로 대각선 1칸 옮깁니다. 빈 칸이 없으면 그 턴에는 일어설 수 없습니다.
  • 블록 해제 / 보호 해제: 위 말을 조종하는 감독이 관련된 두 말을 각각 빈 칸으로 대각선 1칸 옮깁니다.
  • 둘 중 하나라도 이동을 완료할 수 없으면 합법적인 해제가 없습니다.
  • 아래 말은 겹치기 전의 상태/방향을 유지합니다.
  • 둘 중 한 말이 공을 소지했다면 해제를 수행하는 감독이 누가 소지권을 유지할지 선택합니다.
  • 겹침을 만든 턴에는 해제할 수 없습니다. 위쪽 말을 가진 감독의 다음 턴에 해제해야 합니다.

11. 카드 모드

카드 모드는 일반 행동을 대체하지 않고 확장합니다.

  • 각 감독은 EP 0으로 시작합니다.
  • EP는 공식 게임표에 따라 수행한 행동으로 얻습니다.
  • 사용하지 않은 AP도 전환할 수 있으며, 전환한 AP마다 EP 1개를 얻습니다.
  • 전환은 선택 사항이며 일부 또는 전부 할 수 있습니다. 행동 단계에 선언해야 합니다.
  • 사용하거나 전환하지 않은 AP는 턴 종료 시 사라집니다.
  • 같은 턴에 EP를 얻고 사용할 수 있습니다.
  • 카드가 특수 행동으로 행동을 허용하지 않는 한 소지권 획득 후의 제한은 유지됩니다.
  • 특수 행동은 자신의 턴 행동 단계에만 수행할 수 있습니다.

12. 시뮬레이터 표기

  • 일반 흐름: 말 선택 → 행동 선택 → 목적지 선택.
  • 회전한 말은 쓰러짐을 나타냅니다.
  • 겹친 말은 블록 또는 보호를 나타냅니다.
  • 말 위의 공: 소지 상태. 칸 위의 공: 자유 상태.
  • ESC는 게임 상태를 바꾸지 않고 진행 중인 행동을 취소합니다.
  • 턴 표시기는 DEF와 ATK를 구분합니다.
빠른 설명

핵심 FAQ

소지권 없이 공을 패스할 수 있나요?

아니요. 모든 패스는 행동하는 말이 볼 소지자여야 합니다.

쓰러지거나 겹친 말이 행동할 수 있나요?

아니요. 쓰러짐, 블록됨, 보호됨, 블록 중, 보호 중 상태에서는 말이 비활성입니다.

블록하면 말이 쓰러지나요?

아니요. 블록은 말을 움직이지 못하게 하고 칸을 닫지만, 그 자체로 아래 말을 회전시키지 않습니다.

겹침을 만든 턴에 바로 해제할 수 있나요?

아니요. 위쪽 말을 가진 감독의 다음 턴까지 해결이 미뤄집니다.

AP를 다음 턴을 위해 저장할 수 있나요?

아니요. EP 모드에서는 행동 단계에 사용하지 않은 AP 각각을 EP 1개로 전환할 수 있습니다. 사용하거나 전환하지 않으면 턴 종료 시 사라집니다.

공을 얻는 데 AP가 드나요?

아니요. 절대 들지 않습니다. 소지권 획득은 행동이 아니라 결과입니다.

1칸 이동 두 번은 하나의 2칸 행동과 같은가요?

아니요. 서로 다른 행동이며 하나의 2칸 행동을 요구하는 규칙을 발동하지 않습니다.