BALL · 인터랙티브 규칙서

BALL 전체 인터랙티브 규칙서.

이 버전은 보드, 플레이 가능 칸, 초기 배치와 이동·회피·블록·보호·핸드오프·패스·해제의 애니메이션 장면을 하나의 흐름으로 연결합니다. 장면을 선택하고 무엇이 바뀌는지 본 뒤 아래에서 전체 규칙을 읽으세요.

7 + 7
팀당 번호 말
2 PA
턴당
1 PA = 1 PE
선택적 전환
A–M · 1–17
보드 좌표
ATK X5
볼을 소지하고 시작

볼 수 있는 내용

목적
같은 보드에서 간결한 규칙, 예시와 시각적 연쇄로 BALL을 설명합니다.
기반
홈페이지 시뮬레이터와 일치하는 전체 규칙, 초기 배치와 예시.
시각 체계
시뮬레이터와 동일한 줄무늬 필드, 말과 시각적 상태.
사용 방법
장면을 선택해 애니메이션을 보세요. 일시정지, 다시 시작 또는 단계별 진행이 가능합니다.

게임 핵심

핵심 개념
이동, 소지권, 쓰러짐, 겹침과 해제.
목표
터치다운: 볼을 소지한 채 상대 엔드존에서 행동을 종료합니다.
제약
소지권 획득은 행동이 아니라 결과입니다. 자유 상태의 볼을 줍거나 펌블로 볼을 얻은 말은 그 턴에 다른 행동을 시작할 수 없습니다. 핸드오프를 받은 말은 계속 행동할 수 있습니다.
보드 · 시각적 예시

보드, 초기 배치와 애니메이션 행동

활성 장면: 초기 배치
보드 시각화

모바일에서는 보드를 가로로 밀어 올바른 말 크기로 확인하세요.

보드는 시뮬레이터에서 사용하는 표준 포메이션을 보여줍니다. ATK는 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H, 7J에, DEF는 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F, 11D에 놓이며, 볼은 ATK X5에서 시작합니다.
ATK
DEF
합법적 선택지
선택한 목적지
쓰러짐 / 겹침
전체 규칙서

플레이 규칙

1. 개요 · 목표 · 배치

BALL은 무작위 요소가 없는 전술적 결정론 게임입니다. 승리는 주사위나 무작위 드로우가 아니라 공간 읽기, 행동 연쇄와 상태 관리에서 나옵니다.

  • 각 감독은 말 7개의 팀을 조종합니다.
  • 보드는 A–M 열과 1–17 행을 사용합니다.
  • 줄무늬/대각선 칸만 플레이할 수 있습니다.
  • 볼을 소지한 말이 상대 엔드존에서 행동을 종료하면 터치다운입니다.
  • 표준 포메이션에서 ATK 팀은 ATK X5가 볼을 소지한 상태로 시작합니다.
  • 시작 감독은 DEF로 플레이하며 첫 턴을 진행합니다.

2. 턴 구조 · 상태와 제약

한 턴은 행동 단계와 해제 단계로 구성됩니다.

  • 행동 단계에는 PA 2개가 있습니다. 하나 이상의 행동에 0, 1 또는 2개를 사용할 수 있습니다.
  • PE 모드: 해제로 넘어가기 전에 사용하지 않은 PA 일부 또는 전부를 전환할 수 있습니다. 전환한 PA마다 PE 1개를 얻습니다.
  • 이 해제 단계에서 적법한 해결 방법이 있는 모든 의무 과제를 원하는 순서로 해결합니다.
  • 비활성 말은 행동하거나 핸드오프에 참여하거나 패스를 받거나 일반 이동의 경로로 통과될 수 없습니다.
  • 겹침 칸은 닫힌 칸입니다. 통과할 수 없고 다른 말을 받을 수도 없습니다.
  • 합법적으로 완료할 수 없는 행동은 수행할 수 없습니다.
  • 볼 소지자만 핸드오프, 짧은 패스 또는 긴 패스를 시작할 수 있습니다.

3. 행동표

행동PA 비용PE목적
1칸 이동1 PA+0 PE말의 유형과 방향에 따라 가능한 모든 합법적 칸을 표시합니다.
2칸 이동2 PA+0 PE2칸을 이동하는 하나의 행동이며 X, O와 □는 서로 다른 이동 선택지를 가집니다.
회피1 PA+1 PE말이 규칙에 맞는 2칸 이동 경로를 수행하여 활성 상대 말 하나가 있는 칸에서 끝납니다. 상대 말은 자기 칸에서 쓰러집니다. 활성 말은 즉시 대각선으로 1칸 이탈하여 비어 있는 줄무늬 칸에 놓여야 합니다.
전술 회피0 PA+2 PE말이 대각선 두 걸음 경로를 따라 이동하며 중간 칸의 활성 상대 말 하나를 넘어갑니다. 비어 있는 줄무늬 칸에 착지합니다. 활성 말을 조종하는 감독은 상대 말을 대각선으로 한 걸음 이동시켜 착지 칸과 다른 적법한 칸에 놓습니다. 상대 말은 새 칸에서 쓰러집니다.
블록1 PA+1 PE상대 말 위에 쌓기.
보호1 PA+0 PE아군 말 위에 쌓기.
짧은 패스1 PA+1 PE짧은 패스: 볼 보유자로부터 4칸 이내의 활성 아군 말을 받는 말로 지정하며, 볼은 그 말과 인접한 비어 있는 줄무늬 칸에 자유 볼로 놓입니다.
긴 패스2 PA+2 PE긴 패스: 모든 아군 말과 최소 2칸 이상 떨어진 비어 있는 줄무늬 칸.
핸드오프0 PA+0 PEHand-off: 연속 네트워크에 있는 활성 아군 말이라면 어느 것이든 새 볼 보유자가 될 수 있으며 계속 행동할 수 있습니다.
소지권 획득행동 아님+0 PE최종 상태의 결과.

PA → PE. 말의 행동이 아니라 턴 관리입니다. 행동 단계에 사용하지 않은 PA 각각을 PE 1개로 일부 또는 전부 전환할 수 있습니다. 이 결정은 보드 위 이동으로 표시되지 않습니다.

4. 말 유형별 이동

  • X: 모든 방향으로 대각선 1칸 또는 2칸 이동합니다.
  • O: 가로 또는 세로로 2칸, 모든 방향으로 대각선 1칸 이동합니다.
  • (사각): 모든 방향으로 대각선 1칸 또는 2칸, 가로 또는 세로로 2칸 이동합니다.
  • 별개의 1칸 이동 두 번은 하나의 2칸 행동과 같지 않습니다.

5. 회피와 강제 펌블

말이 규칙에 맞는 2칸 이동 경로를 수행하여 활성 상대 말 하나가 있는 칸에서 끝납니다.

  • 상대 말은 자기 칸에서 쓰러집니다.
  • 활성 말은 즉시 대각선으로 1칸 이탈하여 비어 있는 줄무늬 칸에 놓여야 합니다.
  • 적법한 이탈 칸이 없으면 회피를 시작할 수 없습니다.
  • 상대 말이 볼을 갖고 있었다면 활성 말이 볼을 얻습니다. 강제 펌블입니다.

6. 전술 회피와 펌블

말이 대각선 두 걸음 경로를 따라 이동하며 중간 칸의 활성 상대 말 하나를 넘어갑니다. 비어 있는 줄무늬 칸에 착지합니다.

  • 말이 대각선 두 걸음 경로를 따라 이동하며 중간 칸의 활성 상대 말 하나를 넘어갑니다.
  • 활성 말을 조종하는 감독은 상대 말을 대각선으로 한 걸음 이동시켜 착지 칸과 다른 적법한 칸에 놓습니다.
  • 상대 말은 새 칸에서 쓰러집니다.
  • 상대 말이 공을 소유하고 있었다면, 활성 말을 조종하는 감독은 밀기와 반대 방향으로 공을 대각선 한 걸음 이동시킵니다. 목적지 칸이 적법하지 않으면 공은 상대 말의 원래 칸에서 자유 공이 됩니다.

7. 블록 / 보호

말이 1칸 이하로 이동해 다른 말이 있는 칸에서 끝나면 발생합니다.

  • 아래 말이 상대라면 위 말은 블록 중입니다.
  • 아래 말이 아군이라면 위 말은 보호 중입니다.
  • 아래 말은 해제되거나 보호가 풀릴 때까지 행동할 수 없습니다.
  • 위쪽 말도 겹침 상태가 되어 행동할 수 없습니다.
  • 겹친 칸은 닫힙니다.
  • 블록 자체는 쓰러짐을 일으키지 않습니다.
  • 위 말이 볼 소지자 위에서 끝나면 즉시 소지권을 얻습니다.

8. 핸드오프 · 짧은 패스 · 긴 패스

  • 핸드오프:볼 소지자와 인접한 칸으로 연결된 활성 아군 말의 연속 연결망을 계산합니다. 그 연결망 안의 아무 말이나 최종 볼 소지자로 선택합니다. 말은 이동하지 않습니다. 볼을 받은 말은 정상적으로 계속 행동할 수 있습니다.
  • 짧은 패스:볼 보유자로부터 줄무늬 칸 사이의 최단 경로로 4칸 이내에 있는 활성 아군 말을 선택합니다. 그런 다음 그 받는 말과 인접한 비어 있는 줄무늬 칸에 자유 볼을 놓습니다. 받는 말은 아직 볼을 소유하지 않습니다.
  • 긴 패스:줄무늬 칸 사이의 최단 경로로 측정해 모든 아군 말과 최소 2칸 이상 떨어진 비어 있는 줄무늬 칸에 자유 볼을 놓습니다.

9. 소지권 획득

  • 소지권 획득에는 PA가 들지 않습니다.
  • 말이 자유 볼이 있는 칸에서 행동을 끝내면 추가 비용 없이 볼 소유권을 얻습니다.
  • 자유 볼 위를 지나갑니다. 볼은 해당 칸에 그대로 남으며 볼 소유권을 얻지 않습니다.
  • 자유 볼을 집거나 펌블로 볼을 얻은 말은 그 턴에 다른 일반 행동을 시작할 수 없습니다.

10. 해제 단계

  • 쓰러진 말 일으키기:말과 대각선으로 인접한 비어 있는 줄무늬 칸을 선택합니다. 말을 그 칸으로 이동합니다. 활성 상태로 되돌립니다. 적법한 목적지가 없으면 쓰러진 상태로 남으며 그 턴의 의무 과제로 보지 않습니다.
  • 블록 해제 / 보호 해제:겹침: 위쪽 말과 아래쪽 말을 겹침과 대각선으로 인접한 서로 다른 두 개의 비어 있는 줄무늬 칸으로 이동합니다.
  • 둘 중 하나라도 이동을 완료할 수 없으면 합법적인 해제가 없습니다.
  • 아래쪽 말은 겹침이 형성되기 전의 상태로 돌아갑니다.
  • 겹침의 위쪽 말이 볼을 소유하고 있다면, 겹침을 해제하는 감독이 두 말 중 어느 말이 볼 소유권을 유지할지 선택합니다.
  • 현재 턴에 만들어진 겹침은 같은 턴에 절대 해결하지 않습니다. 이후 해제 단계에서 위쪽 말을 조종하는 감독만 그 겹침을 해제할 수 있습니다.

11. 카드 모드

카드 모드는 일반 행동을 대체하지 않고 확장합니다.

  • 각 감독은 PE 0으로 시작합니다.
  • PE는 공식 게임표에 따라 수행한 행동으로 얻습니다.
  • 사용하지 않은 PA도 전환할 수 있으며, 전환한 PA마다 PE 1개를 얻습니다.
  • 전환은 선택 사항이며 일부 또는 전부 할 수 있습니다. 행동 단계에 선언해야 합니다.
  • 사용하거나 전환하지 않은 PA는 턴 종료 시 사라집니다.
  • 같은 턴에 PE를 얻고 사용할 수 있습니다.
  • 카드가 특수 행동으로 행동을 허용하지 않는 한 소지권 획득 후의 제한은 유지됩니다.
  • 특수 행동은 자신의 턴 행동 단계에만 수행할 수 있습니다.

12. 시뮬레이터 표기

  • 일반 흐름: 말 선택 → 행동 선택 → 목적지 선택.
  • 회전한 말은 쓰러짐을 나타냅니다.
  • 겹친 말은 블록 또는 보호를 나타냅니다.
  • 말 위의 볼: 소유 상태. 칸 위의 볼: 자유 볼.
  • ESC는 게임 상태를 바꾸지 않고 진행 중인 행동을 취소합니다.
  • 턴 표시기는 DEF와 ATK를 구분합니다.
빠른 설명

핵심 FAQ

소지권 없이 볼을 패스할 수 있나요?

아니요. 모든 패스는 행동하는 말이 볼 소지자여야 합니다.

쓰러지거나 겹친 말이 행동할 수 있나요?

아니요. 쓰러짐, 블록됨, 보호됨, 블록 중, 보호 중 상태에서는 말이 비활성입니다.

블록하면 말이 쓰러지나요?

아니요. 블록은 말을 움직이지 못하게 하고 칸을 닫지만, 그 자체로 아래 말을 회전시키지 않습니다.

겹침을 만든 턴에 바로 해제할 수 있나요?

현재 턴에 만들어진 겹침은 같은 턴에 절대 해결하지 않습니다. 이후 해제 단계에서 위쪽 말을 조종하는 감독만 그 겹침을 해제할 수 있습니다.

PA를 다음 턴을 위해 저장할 수 있나요?

아니요. PE 모드에서는 행동 단계에 사용하지 않은 PA 각각을 PE 1개로 전환할 수 있습니다. 사용하거나 전환하지 않으면 턴 종료 시 사라집니다.

볼을 얻는 데 PA가 드나요?

아니요. 절대 들지 않습니다. 소지권 획득은 행동이 아니라 결과입니다.

1칸 이동 두 번은 하나의 2칸 행동과 같은가요?

아니요. 서로 다른 행동이며 하나의 2칸 행동을 요구하는 규칙을 발동하지 않습니다.