1. الفكرة العامة · الهدف · الإعداد
BALL لعبة تكتيكية حتمية بلا عشوائية. يتحقق الفوز بالقراءة المكانية وتسلسلات الحركات وإدارة الحالات، لا برميات النرد أو السحب العشوائي.
- يتحكم كل مدرّب في فريق من 7 قطع.
- تستخدم اللوحة الأعمدة A–M والصفوف 1–17.
- لا يمكن اللعب إلا على الخانات المخططة/القطرية.
- يحدث التاتش داون عندما تنهي قطعة إجراءً في منطقة نهاية الخصم وهي مستحوذة على الكرة.
- يبدأ فريق ATK بالكرة في التشكيل القياسي، فوق القطعة ATK X5.
- يلعب المدرّب الذي يبدأ بفريق DEF وينفذ الدور الأول.