BALL · دليل القواعد التفاعلي

دليل قواعد BALL الكامل والتفاعلي.

تجمع هذه النسخة القواعد وأمثلتها في مسار واحد: اللوحة، والخانات القابلة للعب، والتموضع الابتدائي، ومشاهد متحركة للحركة والمراوغة والصدّ والحماية والتسليم اليدوي والتمرير وفكّ الارتباط. اختر مشهداً، وراقب ما يتغير، ثم راجع القاعدة الكاملة أسفله.

7 + 7
قطع مرقمة لكل فريق
2 نقطة إجراء
في كل دور
1 نقطة إجراء = 1 نقطة طاقة
تحويل اختياري
A–M · 1–17
إحداثيات اللوحة
ATK X5
يبدأ بالكرة

ما الذي ستراه

الاستخدام
شرح BALL بقواعد موجزة وأمثلة وتسلسلات بصرية على اللوحة نفسها.
الأساس
القواعد الكاملة والتشكيل الابتدائي وأمثلة متوافقة مع محاكي الصفحة الرئيسية.
الرسم
الملعب المخطط نفسه، والقطع نفسها، والحالات البصرية نفسها الموجودة في المحاكي.
الاستخدام
اختر مشهداً وراقب الحركة. يمكنك إيقافها مؤقتاً أو إعادة تشغيلها أو التقدم خطوة بخطوة.

نواة اللعبة

الأفكار
الحركة والاستحواذ والطرح والتكديس وفكّ الارتباط.
الهدف
التاتش داون: إنهاء إجراء في منطقة نهاية الخصم مع الاستحواذ على الكرة.
القيد
الحصول على الاستحواذ ليس إجراءً، بل نتيجة. من يلتقط كرة حرة أو يحصل عليها نتيجة إفلات الكرة لا يبدأ إجراءً آخر في ذلك الدور. أما مستلم التسليم اليدوي فيمكنه مواصلة تنفيذ الإجراءات.
اللوحة · أمثلة بصرية

اللوحة والتموضع الابتدائي والحركات المتحركة

المشهد النشط: التموضع الابتدائي
عرض اللوحة

على الهاتف، اسحب أفقياً فوق اللوحة لرؤيتها بحجم القطع الصحيح.

تعرض اللوحة التشكيل القياسي الذي يستخدمه المحاكي: يشغل ATK الخانات 8E و8G و8I و7D و7F و7H و7J؛ ويشغل DEF الخانات 10I و10G و10E و11J و11H و11F و11D؛ وتبدأ الكرة مع ATK X5.
ATK
DEF
الكرة
الخيارات القانونية
الوجهة المختارة
مطروحة / مكدّسة
دليل القواعد الكامل

قواعد اللعبة

1. الفكرة العامة · الهدف · الإعداد

BALL لعبة تكتيكية حتمية بلا عشوائية. يتحقق الفوز بالقراءة المكانية وتسلسلات الحركات وإدارة الحالات، لا برميات النرد أو السحب العشوائي.

  • يتحكم كل مدرّب في فريق من 7 قطع.
  • تستخدم اللوحة الأعمدة A–M والصفوف 1–17.
  • لا يمكن اللعب إلا على الخانات المخططة/القطرية.
  • يحدث التاتش داون عندما تنهي قطعة إجراءً في منطقة نهاية الخصم وهي مستحوذة على الكرة.
  • يبدأ فريق ATK بالكرة في التشكيل القياسي، فوق القطعة ATK X5.
  • يلعب المدرّب الذي يبدأ بفريق DEF وينفذ الدور الأول.

2. بنية الدور · الحالات والقيود

يتكون الدور من مرحلة إجراءات ومرحلة فكّ التكدّس.

  • لديك في مرحلة الإجراءات 2 PA. يمكنك إنفاق 0 أو 1 أو 2، موزعة على إجراء واحد أو عدة إجراءات.
  • وضع نقاط الطاقة: قبل الانتقال إلى فكّ الارتباط، يمكنك تحويل نقاط الإجراء غير المستخدمة كلياً أو جزئياً. تولد كل نقطة إجراء محولة نقطة طاقة واحدة.
  • نفّذ، بالترتيب الذي تختاره، كل مهمة إلزامية في مرحلة فكّ الارتباط هذه لها حل قانوني.
  • لا يجوز للقطعة غير النشطة أن تنفذ إجراءً، أو تشارك في تسليم يدوي، أو تستقبل تمريرة، أو تمر عبرها حركة عادية.
  • الخانة المتكدسة مغلقة: لا يجوز عبورها ولا استقبال قطعة أخرى فيها.
  • إذا تعذر إكمال إجراء بصورة قانونية، فلا يجوز تنفيذه.
  • لا يجوز إلا لحامل الكرة بدء تسليم يدوي أو تمريرة قصيرة أو تمريرة طويلة.

3. جدول الحركات

إجراءتكلفة نقاط الإجراءنقطة طاقةالاستخدام
تحريك خانة واحدة1 نقطة إجراء+0 نقطة طاقةيعرض جميع الخانات القانونية بحسب نوع القطعة واتجاهها.
تحريك خانتين2 نقطة إجراء+0 نقطة طاقةإجراء واحد من خانتين؛ وتختلف إمكانات X وO و□.
مراوغة1 نقطة إجراء+1 نقطة طاقةتنفذ القطعة مسار حركة قانونياً من خانتين وتنهي الإجراء في الخانة التي تشغلها قطعة خصم نشطة واحدة. تُطرح قطعة الخصم أرضاً في تلك الخانة. يجب على القطعة النشطة أن تخرج فوراً خانة قطرية واحدة إلى خانة مخططة فارغة.
مراوغة تكتيكية0 نقطة إجراء+2 نقطة طاقةتتبع القطعة مساراً قطرياً من خطوتين وتمر فوق قطعة خصم نشطة في الخانة الوسيطة. وتنهي الحركة على خانة مخططة فارغة. ينقل المدرّب الذي يتحكم في القطعة النشطة قطعة الخصم خطوة قطرية واحدة إلى خانة قانونية تختلف عن خانة هبوط القطعة النشطة. تُطرح قطعة الخصم أرضاً في الخانة الجديدة.
الصدّ1 نقطة إجراء+1 نقطة طاقةالتكدس فوق قطعة منافسة.
الحماية1 نقطة إجراء+0 نقطة طاقةالتكدس فوق قطعة حليفة.
تمريرة قصيرة1 نقطة إجراء+1 نقطة طاقةالتمريرة القصيرة: اختر قطعة حليفة نشطة مستقبلة تبعد عن حامل الكرة أربع خانات كحد أقصى؛ وتصبح الكرة حرة في خانة مخططة فارغة مجاورة لتلك القطعة.
تمريرة طويلة2 نقطة إجراء+2 نقطة طاقةالتمريرة الطويلة: خانة مخططة فارغة تبعد خانتين على الأقل عن جميع القطع الحليفة.
تسليم يدوي0 نقطة إجراء+0 نقطة طاقةالتسليم اليدوي: يمكن أن يكون حامل الكرة الجديد أي قطعة حليفة نشطة في الشبكة المتصلة، ويمكنه مواصلة تنفيذ الإجراءات.
الحصول على الاستحواذليس إجراءً+0 نقطة طاقةنتيجة للحالة النهائية.

نقاط الإجراء ← نقاط الطاقة. إدارة للدور، وليست إجراءً تنفذه قطعة: يمكنك خلال مرحلة الإجراءات تحويل كل PA غير مستخدمة إلى 1 PE، كلياً أو جزئياً. ولا يُمثَّل هذا القرار كنقلة على اللوحة.

4. الحركة بحسب نوع القطعة

  • X: تتحرك خانة أو خانتين قطرياً في أي اتجاه.
  • O: تتحرك خانتين أفقياً أو عمودياً، أو خانة واحدة قطرياً في أي اتجاه.
  • (القطعة المربعة): تتحرك خانة أو خانتين قطرياً في أي اتجاه، أو خانتين أفقياً أو عمودياً.
  • حركتان منفصلتان من خانة واحدة لا تعادلان حركة واحدة من خانتين.

5. المراوغة وإفلات الكرة القسري

تنفذ القطعة مسار حركة قانونياً من خانتين وتنهي الإجراء في الخانة التي تشغلها قطعة خصم نشطة واحدة.

  • تُطرح قطعة الخصم أرضاً في تلك الخانة.
  • يجب على القطعة النشطة أن تخرج فوراً خانة قطرية واحدة إلى خانة مخططة فارغة.
  • من دون مخرج قانوني لا يمكن بدء المراوغة.
  • إذا كانت القطعة المنافسة تحمل الكرة، تحصل عليها القطعة النشطة: إفلات قسري للكرة.

6. المراوغة التكتيكية وإفلات الكرة

تتبع القطعة مساراً قطرياً من خطوتين وتمر فوق قطعة خصم نشطة في الخانة الوسيطة. وتنهي الحركة على خانة مخططة فارغة.

  • تتبع القطعة مساراً قطرياً من خطوتين وتمر فوق قطعة خصم نشطة في الخانة الوسيطة.
  • ينقل المدرّب الذي يتحكم في القطعة النشطة قطعة الخصم خطوة قطرية واحدة إلى خانة قانونية تختلف عن خانة هبوط القطعة النشطة.
  • تُطرح قطعة الخصم أرضاً في الخانة الجديدة.
  • إذا كانت القطعة المنافسة تستحوذ على الكرة، ينقل المدرّب الذي يتحكم في القطعة النشطة الكرة خطوة قطرية واحدة في الاتجاه المعاكس للدفع؛ وإذا لم تكن خانة الوجهة قانونية، تصبح الكرة حرة في الخانة الأصلية للقطعة المنافسة.

7. الصدّ / الحماية

يحدث عندما ينهي لاعب حركة لا تتجاوز خانة واحدة فوق خانة تشغلها قطعة أخرى.

  • إذا كانت القطعة السفلية خصماً، تصبح العلوية منفذة للصدّ.
  • إذا كانت السفلية حليفاً، تصبح العلوية موفرة للحماية.
  • لا تستطيع القطعة السفلية اللعب حتى تتحرر أو تُرفع عنها الحماية.
  • تظل القطعة العلوية مرتبطة ولا تستطيع اللعب أيضاً.
  • تُغلق الخانة المكدّسة.
  • الصدّ لا يطرح القطعة بحد ذاته.
  • إذا انتهت القطعة العلوية فوق حامل الكرة، تحصل على الاستحواذ فوراً.

8. التسليم اليدوي · التمريرة القصيرة · التمريرة الطويلة

  • التسليم اليدوي:احسب الشبكة المتصلة من القطع الحليفة النشطة المرتبطة بحامل الكرة عبر خانات متجاورة. اختر أي قطعة في تلك الشبكة لتصبح حامل الكرة الجديد. لا تتحرك القطع. ويمكن لحامل الكرة الجديد مواصلة اللعب بصورة عادية.
  • التمريرة القصيرة:اختر قطعة حليفة نشطة تبعد عن حامل الكرة أربع خانات كحد أقصى، ويُقاس ذلك بأقصر مسار بين الخانات المخططة. ثم ضع الكرة حرة في خانة مخططة فارغة مجاورة لتلك القطعة المستقبلة. لا تحصل القطعة المستقبلة على الاستحواذ بعد.
  • التمريرة الطويلة:ضع الكرة حرة في أي خانة مخططة فارغة تبعد خانتين على الأقل عن جميع قطعك الحليفة، وفق أقصر مسار بين الخانات المخططة.

9. الحصول على الاستحواذ

  • الحصول على الاستحواذ لا يكلف PA.
  • عندما تنهي قطعة إجراءً في الخانة التي تشغلها كرة حرة، تكتسب الاستحواذ من دون تكلفة إضافية.
  • يُمرّ فوق الكرة الحرة؛ فتبقى في خانتها ولا تمنح الاستحواذ.
  • لا يجوز لقطعة تلتقط كرة حرة أو تحصل عليها نتيجة إفلات الكرة أن تبدأ إجراءً عادياً آخر خلال ذلك الدور.

10. مرحلة فكّ الارتباط

  • إقامة القطعة المطروحة:اختر خانة مخططة فارغة مجاورة قطرياً للقطعة. انقل القطعة إلى تلك الخانة. أعدها إلى الحالة النشطة. إذا لم توجد وجهة قانونية، تبقى مطروحة ولا تُعد مهمة إلزامية في ذلك الدور.
  • التحرير / رفع الحماية:تكدّس: انقل القطعتين العليا والسفلى إلى خانتين مخططتين فارغتين مختلفتين، كلتاهما مجاورة قطرياً للتكدّس.
  • إذا تعذر تنفيذ إحدى الحركتين، فلا يوجد تحرير قانوني.
  • تعود القطعة السفلى إلى الحالة التي كانت عليها قبل تكوين التكدّس.
  • إذا كانت القطعة العليا في التكدّس تملك حيازة الكرة، يختار المدرّب الذي يفكّ التكدّس أيَّ القطعتين تحتفظ بالحيازة.
  • لا يُحل أبداً تكدس أُنشئ خلال الدور الحالي في الدور نفسه. لا يجوز فك التكدس في مرحلة فك ارتباط لاحقة إلا للمدرّب الذي يتحكم في القطعة العليا.

11. وضع البطاقات

لا يستبدل وضع البطاقات الحركات العادية، بل يوسعها.

  • يبدأ كل مدرّب بـ0 نقطة طاقة.
  • تُكتسب نقاط الطاقة بحسب الإجراء المنفذة، وفقاً للجدول الرسمي للعبة.
  • يمكنك أيضاً تحويل نقاط الإجراء غير المستخدمة: تولد كل نقطة إجراء محولة نقطة طاقة واحدة.
  • التحويل اختياري وقد يكون كلياً أو جزئياً. يجب إعلانه أثناء مرحلة الإجراء.
  • تختفي نقاط الإجراء التي لا تنفقها ولا تحولها عند انتهاء الدور.
  • يمكنك اكتساب نقاط الطاقة وإنفاقها في الدور نفسه.
  • يبقى القيد بعد الحصول على الاستحواذ، إلا إذا سمحت بطاقة باللعب عبر إجراء خاص.
  • لا يمكن تنفيذ الإجراءات الخاصة إلا أثناء دورك وضمن مرحلة الإجراء.

12. اصطلاحات المحاكي

  • التدفق المعتاد: اختر القطعة، ثم الإجراء، ثم الوجهة.
  • تشير القطعة المدورة إلى أنها مطروحة.
  • تمثل القطع المكدّسة الصدّ أو الحماية.
  • الكرة فوق قطعة: استحواذ. الكرة فوق خانة: كرة حرة.
  • يلغي ESC إجراءً جارياً من دون تغيير حالة المباراة.
  • يميز مؤشر الدور بين DEF وATK.
توضيحات سريعة

الأسئلة الأساسية

هل يمكن تمرير الكرة من دون الاستحواذ عليها؟

لا. تتطلب كل أشكال التمرير أن يكون من يبدأ الإجراء حاملاً للكرة.

هل يمكن اللعب بقطعة مطروحة أو مكدّسة؟

لا. تجعل حالات الطرح والصدّ والحماية وتنفيذ الصدّ وتوفير الحماية القطعة غير نشطة.

هل يطرح الصدّ القطعة؟

لا. يثبّت الصدّ القطعة ويغلق الخانة، لكنه لا يدوّر القطعة السفلية بحد ذاته.

هل يمكن تحرير تكديس في الدور نفسه الذي أُنشئ فيه؟

لا يُحل أبداً تكدس أُنشئ خلال الدور الحالي في الدور نفسه. لا يجوز فك التكدس في مرحلة فك ارتباط لاحقة إلا للمدرّب الذي يتحكم في القطعة العليا.

هل يمكنني حفظ نقاط الإجراء لدور آخر؟

لا. في وضع نقاط الطاقة يمكنك تحويل كل نقطة إجراء غير مستخدمة إلى نقطة طاقة أثناء مرحلة الإجراء. وإذا لم تنفقها أو تحولها، تضيع عند انتهاء الدور.

هل يكلف التقاط الكرة PA؟

لا، أبداً. الحصول على الاستحواذ نتيجة وليس إجراءً.

هل تعادل حركتان من خانة واحدة حركة واحدة من خانتين؟

لا. إنهما إجراءان مختلفان ولا يفعّلان القواعد التي تتطلب إجراءً واحداً من خانتين.