BALL · interaktivni pravilnik

Potpuni interaktivni pravilnik BALL-a.

Ova verzija objedinjuje pravila i njihove primjere u jednom slijedu: ploča, igriva polja, početno postavljanje i animirane scene kretanja, izbjegavanja, blokiranja, zaštite, Hand-offa, dodavanja i razdvajanja. Odaberite scenu, promatrajte što se mijenja i ispod pročitajte cijelo pravilo.

7 + 7
numeriranih figura po momčadi
2 PA
po potezu
1 PA = 1 PE
neobavezno pretvaranje
A–M · 1–17
koordinate ploče
ATK X5
počinje s loptom

Što ćete vidjeti

Svrha
Objasniti BALL kratkim pravilima, primjerima i vizualnim slijedovima na istoj ploči.
Osnova
Cjelovita pravila, početna postava i primjeri usklađeni sa simulatorom na naslovnici.
Vizualni sustav
Isto prugasto igralište, iste figure i ista vizualna stanja kao u simulatoru.
Namjena
Odaberite scenu i pogledajte animaciju. Možete je pauzirati, ponovno pokrenuti ili napredovati korak po korak.

Jezgra igre

Osnovne ideje
Kretanje, posjed, obaranje, slaganje figura i razdvajanje.
Cilj
Touchdown: završiti akciju u protivničkoj završnoj zoni uz posjed lopte.
Ograničenje
Preuzimanje posjeda nije akcija, nego posljedica. Figura koja pokupi slobodnu loptu ili je dobije Fumbleom ne može započeti drugu akciju u tom potezu. Primatelj Hand-offa smije nastaviti djelovati.
ploča · vizualni primjeri

Ploča, početno postavljanje i animirane akcije

aktivna scena: Početno postavljanje
Prikaz ploče

Na mobilnom uređaju povucite vodoravno preko ploče kako biste je vidjeli s pravilnom veličinom figura.

Ploča prikazuje standardnu postavu iz simulatora: ATK zauzima 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H i 7J; DEF zauzima 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F i 11D; lopta počinje kod ATK X5.
ATK
DEF
Lopta
Legalne mogućnosti
Odabrano odredište
Oboreno / naslagano
cjeloviti pravilnik

Pravila igre

1. Opća zamisao · cilj · priprema

BALL je taktička, deterministička igra bez slučajnosti. Pobjeđuje se prostornim čitanjem, slijedovima akcija i upravljanjem stanjima, a ne bacanjem kockica ni nasumičnim izvlačenjem.

  • Svaki trener upravlja momčadi od 7 figura.
  • Ploča koristi stupce A–M i retke 1–17.
  • Igriva su samo prugasta/dijagonalna polja.
  • Touchdown se postiže kada figura završi akciju u protivničkoj završnoj zoni uz posjed lopte.
  • Momčad ATK počinje s loptom u standardnoj postavi, kod ATK X5.
  • Trener koji započinje igra kao DEF i izvodi prvi potez.

2. Struktura poteza · stanja i ograničenja

Potez ima fazu akcije i fazu razdvajanja.

  • U fazi akcije imate 2 PA. Možete potrošiti 0, 1 ili 2, raspoređena na jednu ili više akcija.
  • Način s PE: prije prelaska na razdvajanje možete potpuno ili djelomično pretvoriti neiskorištene PA. Svaki pretvoreni PA daje 1 PE.
  • Prije predaje poteza morate pokušati razriješiti oborene i naslagane figure ako postoji legalno rješenje.
  • Ne može djelovati figura koja je oborena, blokirana, zaštićena, blokira ili štiti.
  • Polje s naslaganim figurama zatvoreno je: ne može se prijeći niti koristiti kao konačno odredište.
  • Ako se akcija ne može legalno dovršiti, ne može se izvesti.
  • Samo nosač lopte može izvesti Hand-off, kratko ili dugo dodavanje.

3. Tablica akcija

RadnjaTrošak PAPESažetak
Pomakni 1 polje1 PA+0 PEPrikazuje sva legalna polja prema vrsti i usmjerenju figure.
Pomakni 2 polja2 PA+0 PEJedna akcija od dva polja; X, O i □ imaju različite mogućnosti.
Izbjegavanje1 PA+1 PELegalno kretanje od 2 do suparnika, obaranje i obvezan dijagonalni izlaz.
Taktičko izbjegavanje0 PA+2 PEPrijeći preko suparnika, završiti na praznom polju, gurnuti ga 1 dijagonalno i oboriti.
Blokiranje1 PA+1 PESložiti se na suparničku figuru.
Zaštita1 PA+0 PESložiti se na savezničku figuru.
Kratko dodavanje1 PA+1 PEPrimatelj je udaljen najviše 4 polja, a lopta se postavlja na prazno susjedno polje.
Dugo dodavanje2 PA+2 PELopta ostaje na igrivom praznom polju udaljenom najmanje 2 polja od svake savezničke figure.
Hand-off0 PA+0 PEKao konačnog primatelja izravno odaberite bilo koju aktivnu savezničku figuru u neprekinutoj mreži povezanoj s nosačem.
Preuzimanje posjedaNije akcija+0 PEPosljedica konačnog stanja.

PA → PE. Upravljanje potezom, a ne akcija figure: tijekom faze akcije svaki neiskorišteni PA možete potpuno ili djelomično pretvoriti u 1 PE. Ta se odluka ne prikazuje kao potez na ploči.

4. Kretanje prema vrsti figure

  • X: pomiče se 1 ili 2 polja dijagonalno u bilo kojem smjeru.
  • O: pomiče se 2 polja vodoravno ili okomito, ili 1 polje dijagonalno u bilo kojem smjeru.
  • (kvadratna figura): pomiče se 1 ili 2 polja dijagonalno u bilo kojem smjeru, ili 2 polja vodoravno ili okomito.
  • Dva odvojena pomaka od 1 polja nisu jednaka jednoj akciji od 2 polja.

5. Izbjegavanje i prisilni Fumble

Izbjegavanje zahtijeva jednu akciju kretanja od 2 polja koja završava na polju zauzetom samo jednom suparničkom figurom.

  • Suparnička figura biva oborena.
  • Figura koja djeluje mora odmah napraviti dodatni korak od 1 polja dijagonalno na prazno polje.
  • Ako takvo prazno dijagonalno polje ne postoji, Izbjegavanje nije legalno.
  • Ako je suparnik imao loptu, figura koja djeluje odmah preuzima posjed.

6. Taktičko izbjegavanje i Fumble

Taktičko izbjegavanje također zahtijeva jednu akciju od 2 polja, ali figura prelazi preko suparnika i završava na praznom polju.

  • Prelazi se preko polja koje zauzima samo jedna suparnička figura.
  • Trener pomiče tu suparničku figuru 1 polje dijagonalno na prazno polje po vlastitom izboru.
  • Zatim se suparnička figura, ako već nije oborena, okreće za 90°.
  • Ako je suparnička figura nosila loptu, lopta se pomiče 1 dijagonalno u smjeru suprotnom od guranja, ako je to moguće.

7. Blokiranje / Zaštita

Nastaje kada figura završi kretanje od najviše 1 polja na polju koje zauzima druga figura.

  • Ako je donja figura suparnička, gornja je blokira.
  • Ako je donja figura saveznička, gornja je štiti.
  • Donja figura ne može djelovati dok se ne oslobodi ili dok zaštita ne završi.
  • Gornja figura ostaje vezana i također ne može djelovati.
  • Polje s naslaganim figurama zatvara se.
  • Blokiranje samo po sebi ne obara.
  • Ako gornja figura završi na nosaču lopte, odmah preuzima posjed.

8. Hand-off · Kratko dodavanje · Dugo dodavanje

  • Hand-off: 0 PA. Izračunajte neprekinutu mrežu aktivnih saveznika povezanih s nosačem susjednim poljima, uključujući dijagonale, te izravno odaberite bilo koju figuru iz te mreže kao konačnog primatelja. Rješava se jednom odlukom kako bi se izbjegle ponovljene predaje. Figure se ne pomiču, a primatelj smije nastaviti djelovati.
  • Kratko dodavanje: 1 PA. Odaberite valjanog primatelja udaljenog najviše 4 polja i postavite loptu na igrivo, prazno polje uz njega. Lopta ostaje slobodna na tom polju kako bi predstavljala napor primanja; primatelj još ne dobiva posjed.
  • Dugo dodavanje: 2 PA. Odaberite igrivo prazno polje udaljeno najmanje 2 polja od svake savezničke figure. Lopta ostaje na odabranom polju.

9. Preuzimanje posjeda

  • Preuzimanje posjeda ne košta PA.
  • Kad god figura završi akciju na polju koje lopta zauzima potpuno ili djelomično, preuzima posjed.
  • Kretanje od 2 polja koje samo preskoči međupolje s loptom ne preuzima posjed.
  • Ako figura pokupi slobodnu loptu ili je dobije Fumbleom, ne može započeti drugu akciju do sljedećeg poteza. Primatelj Hand-offa smije nastaviti djelovati.

10. Faza razdvajanja

  • Podizanje oborene figure: pomaknite je 1 polje dijagonalno na prazno polje. Ako takvo polje ne postoji, u tom potezu ne može ustati.
  • Razdvajanje / uklanjanje zaštite: trener gornje figure pomiče obje uključene figure 1 polje dijagonalno na prazna polja.
  • Ako se jedan od dva pomaka ne može izvesti, nema legalnog razdvajanja.
  • Donja figura zadržava stanje/usmjerenje koje je imala prije slaganja.
  • Ako je jedna od dviju figura imala loptu, trener koji ih razdvaja bira koja zadržava posjed.
  • Ne možete razdvojiti figure u istom potezu u kojem je slaganje nastalo; to se mora učiniti u sljedećem potezu trenera čija je figura ostala gore.

11. Način s kartama

Način s kartama ne zamjenjuje uobičajene akcije, nego ih proširuje.

  • Svaki trener počinje s 0 PE.
  • PE se dobiva prema izvedenoj akciji, u skladu sa službenom tablicom igre.
  • Možete pretvoriti i neiskorištene PA: 1 pretvoreni PA daje 1 PE.
  • Pretvaranje je neobavezno i može biti potpuno ili djelomično. Mora se prijaviti tijekom faze akcije.
  • PA koje ne potrošite niti pretvorite nestaju na kraju poteza.
  • Možete dobiti i potrošiti PE u istom potezu.
  • Ograničenje nakon preuzimanja posjeda ostaje, osim ako karta dopušta djelovanje posebnom akcijom.
  • Posebne akcije mogu se izvoditi samo tijekom vlastitog poteza i unutar faze akcije.

12. Oznake simulatora

  • Uobičajeni slijed: odaberite figuru, zatim akciju, pa odredište.
  • Okrenuta figura označava obaranje.
  • Naslagane figure predstavljaju blokiranje ili zaštitu.
  • Lopta na figuri: posjed. Lopta na polju: slobodna lopta.
  • ESC otkazuje akciju u tijeku bez promjene stanja partije.
  • Pokazivač poteza razlikuje DEF i ATK.
brza pojašnjenja

Najvažnija česta pitanja

Može li se dodati lopta bez posjeda?

Ne. Svaki oblik dodavanja zahtijeva da je pokretač akcije nosač lopte.

Može li djelovati oborena ili naslagana figura?

Ne. Stanja oborene, blokirane i zaštićene figure, kao i figure koja blokira ili štiti, čine figuru neaktivnom.

Obara li Blokiranje?

Ne. Blokiranje imobilizira i zatvara polje, ali samo po sebi ne okreće donju figuru.

Mogu li se naslagane figure razdvojiti u istom potezu u kojem su složene?

Ne. Razrješenje se odgađa do sljedećeg poteza trenera čija je figura ostala gore.

Mogu li sačuvati PA za drugi potez?

Ne. U načinu s PE svaki neiskorišteni PA možete pretvoriti u 1 PE tijekom faze akcije. Ako ga ne potrošite niti pretvorite, gubi se na kraju poteza.

Košta li preuzimanje lopte PA?

Ne. Nikada. Preuzimanje posjeda posljedica je, a ne akcija.

Jesu li dva pomaka od 1 polja jednaka akciji od 2 polja?

Ne. To su različite akcije i ne aktiviraju pravila koja zahtijevaju jednu akciju od 2 polja.