BALL · διαδραστικός κανονισμός

Πλήρης και διαδραστικός κανονισμός του BALL.

Αυτή η έκδοση συγκεντρώνει τους κανόνες και τα παραδείγματά τους σε μία διαδρομή: ταμπλό, διαθέσιμα τετράγωνα, αρχική διάταξη και κινούμενες σκηνές για κίνηση, Αποφυγή, Μπλοκάρισμα, Προστασία, Παράδοση, πάσα και Απεμπλοκή. Επιλέξτε μια σκηνή, παρατηρήστε τι αλλάζει και διαβάστε τον πλήρη κανόνα παρακάτω.

7 + 7
αριθμημένα πιόνια ανά ομάδα
2 PA
ανά γύρο
1 PA = 1 PE
προαιρετική μετατροπή
A–M · 1–17
συντεταγμένες ταμπλό
ATK X5
ξεκινά με την μπάλα

Τι θα δεις

Αντικείμενο
Εξηγήστε το BALL με συνοπτικούς κανόνες, παραδείγματα και οπτικές ακολουθίες πάνω στο ίδιο ταμπλό.
Βάση
Πλήρεις κανόνες, αρχική διάταξη και παραδείγματα συνεπή με τον προσομοιωτή της αρχικής σελίδας.
Οπτικό σύστημα
Το ίδιο γραμμωτό γήπεδο, τα ίδια πιόνια και οι ίδιες οπτικές καταστάσεις με τον προσομοιωτή.
Πώς χρησιμοποιείται
Επιλέξτε μια σκηνή και παρακολουθήστε την κίνηση. Μπορείτε να κάνετε παύση, επανεκκίνηση ή να προχωρήσετε βήμα προς βήμα.

Πυρήνας παιχνιδιού

Βασικές ιδέες
Μετακίνηση, κατοχή, πτώση, στοίβαξη και Απεμπλοκή.
Στόχος
Touchdown: ολοκλήρωσε μια ενέργεια στη ζώνη τέρματος του αντιπάλου έχοντας την κατοχή της μπάλας.
Περιορισμός
Η απόκτηση κατοχής δεν είναι ενέργεια· είναι συνέπεια. Όποιο πιόνι συλλέγει ελεύθερη μπάλα ή την αποκτά μέσω Fumble δεν μπορεί να ξεκινήσει άλλη ενέργεια στον ίδιο γύρο. Ο παραλήπτης ενός Παράδοση μπορεί να συνεχίσει να ενεργεί.
ταμπλό · οπτικά παραδείγματα

Ταμπλό, αρχική διάταξη και κινούμενες ενέργειες

ενεργή σκηνή: Αρχική διάταξη
Απεικόνιση ταμπλό

Σε κινητή συσκευή, σύρετε οριζόντια πάνω στο ταμπλό για να το δείτε με το σωστό μέγεθος πιονιών.

Το ταμπλό δείχνει την τυπική διάταξη του προσομοιωτή: η ATK καταλαμβάνει 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H και 7J· η DEF καταλαμβάνει 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F και 11D· η μπάλα αρχίζει στο ATK X5.
ATK
DEF
Μπάλα
Νομικές επιλογές
Επιλεγμένος προορισμός
Πεσμένο / στοιβαγμένο
πλήρης κανονισμός

Κανόνες παιχνιδιού

1. Επισκόπηση · στόχος · προετοιμασία

Το BALL είναι τακτικό, ντετερμινιστικό παιχνίδι χωρίς τυχαία στοιχεία. Η νίκη εξαρτάται από την ανάγνωση του χώρου, τις ακολουθίες ενεργειών και τη διαχείριση καταστάσεων, όχι από ζάρια ή τυχαίο τράβηγμα.

  • Κάθε προπονητής ελέγχει μια ομάδα 7 πιονιών.
  • Το ταμπλό χρησιμοποιεί στήλες A–M και σειρές 1–17.
  • Μόνο τα γραμμωτά/διαγώνια τετράγωνα είναι παίξιμα.
  • Touchdown σημειώνεται όταν ένα πιόνι ολοκληρώνει μια ενέργεια στη ζώνη τέρματος του αντιπάλου ενώ κατέχει την μπάλα.
  • Στην τυπική αρχική διάταξη, η ομάδα ATK ξεκινά με την μπάλα στο ATK X5.
  • Ο προπονητής που ξεκινά παίζει ως DEF και πραγματοποιεί τον πρώτο γύρο.

2. Δομή γύρου · καταστάσεις και περιορισμοί

Κάθε γύρος έχει μια φάση ενεργειών και μια Φάση Απεμπλοκής.

  • Κατά τη φάση ενεργειών έχετε 2 PA. Μπορείτε να δαπανήσετε 0, 1 ή 2 σε μία ή περισσότερες ενέργειες.
  • Λειτουργία PE: πριν περάσετε στην Απεμπλοκή, μπορείτε να μετατρέψετε όλους ή μέρος των αχρησιμοποίητων PA. Κάθε PA που μετατρέπεται παράγει 1 PE.
  • Με τη σειρά που επιλέγεις, επίλυσε κάθε υποχρεωτική εργασία αυτής της φάσης απεμπλοκής που έχει νόμιμη λύση.
  • Ένα ανενεργό πιόνι δεν μπορεί να ενεργήσει, να συμμετάσχει σε Παράδοση, να δεχθεί πάσα ή να διασχιστεί από κανονική κίνηση.
  • Ένα τετράγωνο με στοίβα είναι κλειστό: δεν μπορεί να διασχιστεί ούτε να δεχθεί άλλο πιόνι.
  • Μια ενέργεια δεν μπορεί να εκτελεστεί αν δεν είναι δυνατό να ολοκληρωθεί νόμιμα.
  • Μόνο ο κάτοχος της μπάλας μπορεί να αρχίσει Παράδοση, Κοντινή πάσα ή Μακρινή πάσα.

3. Πίνακας ενεργειών

ΕνέργειαΚόστος PAPEΑντικείμενο
Κίνηση 1 τετραγώνου1 PA+0 PEΕμφανίζει κάθε νόμιμο τετράγωνο για τον τύπο και τον προσανατολισμό του πιονιού.
Κίνηση 2 τετραγώνων2 PA+0 PEΜία ενέργεια 2 τετραγώνων· τα X, O και □ έχουν διαφορετικές δυνατότητες.
Αποφυγή1 PA+1 PEΤο πιόνι εκτελεί νόμιμη διαδρομή κίνησης κατά 2 τετράγωνα και καταλήγει στο τετράγωνο που καταλαμβάνει ένα ενεργό αντίπαλο πιόνι. Το αντίπαλο πιόνι πέφτει στο τετράγωνό του. Το ενεργό πιόνι πρέπει να εξέλθει αμέσως κατά ένα διαγώνιο τετράγωνο προς κενό γραμμωτό τετράγωνο.
Τακτική Αποφυγή0 PA+2 PEΤο πιόνι ακολουθεί διαγώνια διαδρομή δύο βημάτων και περνά πάνω από ένα ενεργό αντίπαλο πιόνι στο ενδιάμεσο τετράγωνο. Καταλήγει σε κενό γραμμωτό τετράγωνο. Ο προπονητής που ελέγχει το ενεργό πιόνι μετακινεί το αντίπαλο πιόνι ένα διαγώνιο βήμα σε νόμιμο τετράγωνο διαφορετικό από το τετράγωνο προσγείωσης. Το αντίπαλο πιόνι πέφτει στο νέο τετράγωνο.
Μπλοκάρισμα1 PA+1 PEΣτοίβαξη πάνω σε αντίπαλο πιόνι.
Προστασία1 PA+0 PEΣτοίβαξη πάνω σε συμμαχικό πιόνι.
Κοντινή πάσα1 PA+1 PEΚοντινή πάσα: ενεργό συμμαχικό πιόνι ως παραλήπτης σε απόσταση το πολύ 4 τετραγώνων από τον κάτοχο· η μπάλα μένει ελεύθερη σε κενό γραμμωτό τετράγωνο δίπλα στο πιόνι-παραλήπτη.
Μακρινή πάσα2 PA+2 PEΜακρινή πάσα: κενό γραμμωτό τετράγωνο σε απόσταση τουλάχιστον 2 τετραγώνων από όλα τα συμμαχικά πιόνια.
Παράδοση0 PA+0 PEΠαράδοση: νέος κάτοχος μπορεί να γίνει οποιοδήποτε ενεργό συμμαχικό πιόνι στο συνεχές δίκτυο και μπορεί να συνεχίσει να ενεργεί.
Απόκτηση κατοχήςΔεν είναι ενέργεια+0 PEΣυνέπεια της τελικής κατάστασης.

PA → PE. Διαχείριση γύρου, όχι ενέργεια πιονιού: κατά τη φάση ενεργειών, κάθε αχρησιμοποίητο PA μπορεί να μετατραπεί σε 1 PE, εν μέρει ή εξ ολοκλήρου. Η απόφαση αυτή δεν εμφανίζεται ως κίνηση πάνω στο ταμπλό.

4. Μετακίνηση ανά τύπο πιονιού

  • X: μετακινείται κατά 1 ή 2 τετράγωνα διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
  • O: μετακινείται κατά 2 τετράγωνα οριζόντια ή κατακόρυφα ή κατά 1 τετράγωνο διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
  • (τετράγωνο πιόνι): κινείται 1 ή 2 τετράγωνα διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ή 2 τετράγωνα οριζόντια ή κατακόρυφα.
  • Δύο ξεχωριστές κινήσεις 1 τετραγώνου δεν ισοδυναμούν με μία ενέργεια 2 τετραγώνων.

5. Αποφυγή και Εξαναγκασμένο Fumble

Το πιόνι εκτελεί νόμιμη διαδρομή κίνησης κατά 2 τετράγωνα και καταλήγει στο τετράγωνο που καταλαμβάνει ένα ενεργό αντίπαλο πιόνι.

  • Το αντίπαλο πιόνι πέφτει στο τετράγωνό του.
  • Το ενεργό πιόνι πρέπει να εξέλθει αμέσως κατά ένα διαγώνιο τετράγωνο προς κενό γραμμωτό τετράγωνο.
  • Χωρίς νόμιμη έξοδο, η Αποφυγή δεν μπορεί να αρχίσει.
  • Αν το αντίπαλο πιόνι είχε την κατοχή της μπάλας, το ενεργό πιόνι αποκτά την κατοχή της μπάλας: υποχρεωτικό Fumble.

6. Τακτική Αποφυγή και Fumble

Το πιόνι ακολουθεί διαγώνια διαδρομή δύο βημάτων και περνά πάνω από ένα ενεργό αντίπαλο πιόνι στο ενδιάμεσο τετράγωνο. Καταλήγει σε κενό γραμμωτό τετράγωνο.

  • Το πιόνι ακολουθεί διαγώνια διαδρομή δύο βημάτων και περνά πάνω από ένα ενεργό αντίπαλο πιόνι στο ενδιάμεσο τετράγωνο.
  • Ο προπονητής που ελέγχει το ενεργό πιόνι μετακινεί το αντίπαλο πιόνι ένα διαγώνιο βήμα σε νόμιμο τετράγωνο διαφορετικό από το τετράγωνο προσγείωσης.
  • Το αντίπαλο πιόνι πέφτει στο νέο τετράγωνο.
  • Αν το αντίπαλο πιόνι είχε την κατοχή της μπάλας, ο προπονητής που ελέγχει το ενεργό πιόνι μετακινεί την μπάλα ένα διαγώνιο βήμα προς την αντίθετη κατεύθυνση από την απώθηση· αν το τετράγωνο προορισμού δεν είναι νόμιμο, η μπάλα μένει ελεύθερη στο αρχικό τετράγωνο του αντίπαλου πιονιού.

7. Μπλοκάρισμα / Προστασία

Συμβαίνει όταν ένα πιόνι ολοκληρώνει κίνηση έως 1 τετραγώνου σε τετράγωνο που καταλαμβάνεται από άλλο πιόνι.

  • Αν το κάτω πιόνι είναι αντίπαλος, το επάνω πιόνι πραγματοποιεί μπλοκάρισμα.
  • Αν το κάτω πιόνι είναι συμπαίκτης, το επάνω πιόνι παρέχει προστασία.
  • Το κάτω πιόνι δεν μπορεί να ενεργήσει έως ότου απελευθερωθεί ή αφαιρεθεί η προστασία του.
  • Το πάνω πιόνι παραμένει δεσμευμένο στη στοίβα και επίσης δεν μπορεί να ενεργήσει.
  • Το τετράγωνο της στοίβας κλείνει.
  • Το μπλοκάρισμα δεν προκαλεί από μόνο του πτώση.
  • Αν το επάνω πιόνι καταλήξει πάνω στον κάτοχο της μπάλας, αποκτά αμέσως την κατοχή.

8. Παράδοση · Κοντινή πάσα · Μακρινή πάσα

  • Παράδοση:Υπολόγισε το συνεχές δίκτυο ενεργών συμμαχικών πιονιών που συνδέονται με τον κάτοχο μέσω γειτονικών τετραγώνων. Επίλεξε οποιοδήποτε πιόνι του δικτύου ως τελικό κάτοχο. Τα πιόνια δεν μετακινούνται. Ο παραλήπτης μπορεί να συνεχίσει να ενεργεί κανονικά.
  • Κοντινή πάσα:Επιλέξτε ενεργό συμμαχικό πιόνι σε απόσταση το πολύ 4 τετραγώνων από τον κάτοχο, μετρημένη κατά μήκος της συντομότερης διαδρομής μεταξύ γραμμωτών τετραγώνων. Στη συνέχεια, τοποθετήστε την ελεύθερη μπάλα σε κενό γραμμωτό τετράγωνο δίπλα σε αυτό το πιόνι-παραλήπτη. Το πιόνι-παραλήπτης δεν αποκτά ακόμη την κατοχή.
  • Μακρινή πάσα:Τοποθετήστε την ελεύθερη μπάλα σε οποιοδήποτε κενό γραμμωτό τετράγωνο βρίσκεται σε απόσταση τουλάχιστον 2 τετραγώνων από όλα τα συμμαχικά σας πιόνια, μετρημένη κατά μήκος της συντομότερης διαδρομής μεταξύ γραμμωτών τετραγώνων.

9. Απόκτηση κατοχής

  • Η απόκτηση κατοχής δεν κοστίζει PA.
  • Όταν ένα πιόνι ολοκληρώνει μια ενέργεια στο τετράγωνο της ελεύθερης μπάλας, αποκτά την κατοχή χωρίς πρόσθετο κόστος.
  • Η ελεύθερη μπάλα προσπερνιέται· παραμένει στο τετράγωνό της και δεν παραχωρεί κατοχή.
  • Ένα πιόνι που αποκτά ελεύθερη μπάλα ή την παίρνει μέσω Fumble δεν μπορεί να ξεκινήσει άλλη κανονική ενέργεια στον ίδιο γύρο.

10. Φάση Απεμπλοκής

  • Σηκώστε ένα πεσμένο πιόνι:Επιλέξτε ένα κενό γραμμωτό τετράγωνο διαγώνια γειτονικό με το πιόνι. Μετακινήστε το πιόνι σε αυτό το τετράγωνο. Επαναφέρετέ το σε ενεργή κατάσταση. Αν δεν υπάρχει νόμιμος προορισμός, παραμένει πεσμένο και δεν αποτελεί υποχρεωτική εκκρεμότητα σε εκείνον τον γύρο.
  • Απελευθέρωση / αφαίρεση προστασίας:Στοίβα: μετακινήστε το πάνω και το κάτω πιόνι σε δύο διαφορετικά κενά γραμμωτά τετράγωνα, διαγώνια γειτονικά με τη στοίβα.
  • Αν κάποια από τις δύο μετακινήσεις δεν μπορεί να ολοκληρωθεί, δεν υπάρχει νόμιμη απελευθέρωση.
  • Το κάτω πιόνι επανέρχεται στην κατάσταση που είχε πριν σχηματιστεί η στοίβα.
  • Αν το πάνω πιόνι της στοίβας έχει την κατοχή της μπάλας, ο προπονητής που απελευθερώνει τη στοίβα επιλέγει ποιο από τα δύο πιόνια διατηρεί την κατοχή.
  • Μια στοίβα που δημιουργήθηκε στον τρέχοντα γύρο δεν επιλύεται ποτέ στον ίδιο γύρο. Μόνο ο προπονητής που ελέγχει το πάνω πιόνι μπορεί να απελευθερώσει τη στοίβα σε μεταγενέστερη Φάση Απεμπλοκής.

11. Λειτουργία με κάρτες

Η λειτουργία καρτών δεν αντικαθιστά τις κανονικές ενέργειες· τις επεκτείνει.

  • Κάθε προπονητής ξεκινά με 0 PE.
  • Τα PE αποκτώνται ανάλογα με την ενέργεια που εκτελείται, σύμφωνα με τον επίσημο πίνακα του παιχνιδιού.
  • Μπορείς επίσης να μετατρέψεις αχρησιμοποίητους PA: 1 PA που μετατρέπεται παράγει 1 PE.
  • Η μετατροπή είναι προαιρετική και μπορεί να είναι ολική ή μερική. Πρέπει να δηλώνεται κατά τη φάση ενεργειών.
  • Τα PA που δεν δαπανάτε ούτε μετατρέπετε χάνονται όταν τελειώσει ο γύρος.
  • Μπορείς να κερδίσεις και να δαπανήσεις PE στον ίδιο γύρο.
  • Ο περιορισμός μετά την απόκτηση κατοχής παραμένει, εκτός αν κάρτα επιτρέπει στο πιόνι να ενεργήσει μέσω ειδικής ενέργειας.
  • Οι ειδικές ενέργειες μπορούν να εκτελούνται μόνο κατά τον δικό σας γύρο και μέσα στη φάση ενεργειών.

12. Συμβάσεις του προσομοιωτή

  • Συνήθης ροή: επίλεξε πιόνι, έπειτα ενέργεια και τέλος προορισμό.
  • Ένα περιστραμμένο πιόνι δηλώνει πτώση.
  • Τα στοιβαγμένα πιόνια αναπαριστούν μπλοκάρισμα ή προστασία.
  • Μπάλα πάνω σε πιόνι: κατοχή. Μπάλα πάνω σε τετράγωνο: ελεύθερη μπάλα.
  • Το ESC ακυρώνει μια ενέργεια σε εξέλιξη χωρίς να αλλάξει την κατάσταση του παιχνιδιού.
  • Η ένδειξη γύρου διακρίνει την DEF από την ATK.
γρήγορες διευκρινίσεις

Βασικές συχνές ερωτήσεις

Μπορεί να γίνει πάσα της μπάλας χωρίς κατοχή;

Όχι. Κάθε μορφή πάσας απαιτεί το ενεργούν πιόνι να είναι ο κάτοχος της μπάλας.

Μπορεί να ενεργήσει ένα πεσμένο ή στοιβαγμένο πιόνι;

Όχι. Οι καταστάσεις πεσμένο, μπλοκαρισμένο, προστατευμένο, μπλοκάρει και προστατεύει καθιστούν το πιόνι ανενεργό.

Το μπλοκάρισμα ρίχνει ένα πιόνι;

Όχι. Το μπλοκάρισμα ακινητοποιεί και κλείνει το τετράγωνο, αλλά δεν περιστρέφει από μόνο του το κάτω πιόνι.

Μπορεί μια στοίβα να απελευθερωθεί στον γύρο κατά τον οποίο δημιουργήθηκε;

Μια στοίβα που δημιουργήθηκε στον τρέχοντα γύρο δεν επιλύεται ποτέ στον ίδιο γύρο. Μόνο ο προπονητής που ελέγχει το πάνω πιόνι μπορεί να απελευθερώσει τη στοίβα σε μεταγενέστερη Φάση Απεμπλοκής.

Μπορώ να αποθηκεύσω PA για άλλον γύρο;

Όχι. Στη λειτουργία PE, μπορείτε να μετατρέψετε κάθε αχρησιμοποίητο PA σε 1 PE κατά τη φάση ενεργειών σας. Αν δεν το δαπανήσετε ούτε το μετατρέψετε, χάνεται όταν τελειώσει ο γύρος.

Κοστίζει PA η ανάκτηση της μπάλας;

Όχι. Ποτέ. Η απόκτηση κατοχής είναι συνέπεια, όχι ενέργεια.

Ισοδυναμούν δύο μετακινήσεις 1 τετραγώνου με μία ενέργεια 2 τετραγώνων;

Όχι. Είναι ξεχωριστές ενέργειες και δεν ενεργοποιούν κανόνες που απαιτούν μία ενιαία ενέργεια 2 τετραγώνων.