BALL · διαδραστικός κανονισμός

Δες καθαρά το παιχνίδι πάνω σε ένα ενεργό ταμπλό.

Αυτή η έκδοση συγκεντρώνει τους κανόνες και τα παραδείγματά τους σε μία διαδρομή: ταμπλό, διαθέσιμα τετράγωνα, αρχική διάταξη και κινούμενες σκηνές για κίνηση, Αποφυγή, Μπλοκάρισμα, Προστασία, Παράδοση, πάσα και Απεμπλοκή. Επιλέξτε μια σκηνή, παρατηρήστε τι αλλάζει και διαβάστε τον πλήρη κανόνα παρακάτω.

7 + 7
αριθμημένα πιόνια ανά ομάδα
2 AP
ανά γύρο
1 AP = 1 EP
προαιρετική μετατροπή
A–M · 1–17
συντεταγμένες ταμπλό
ATK5
ξεκινά με την μπάλα

Τι θα δεις

Αντικείμενο
Εξηγήστε το BALL με συνοπτικούς κανόνες, παραδείγματα και οπτικές ακολουθίες πάνω στο ίδιο ταμπλό.
Βάση
Πλήρεις κανόνες, αρχική διάταξη και παραδείγματα συνεπή με τον προσομοιωτή της αρχικής σελίδας.
Οπτικό σύστημα
Το ίδιο γραμμωτό γήπεδο, τα ίδια πιόνια και οι ίδιες οπτικές καταστάσεις με τον προσομοιωτή.
Πώς χρησιμοποιείται
Επιλέξτε μια σκηνή και παρακολουθήστε την κίνηση. Μπορείτε να κάνετε παύση, επανεκκίνηση ή να προχωρήσετε βήμα προς βήμα.

Πυρήνας παιχνιδιού

Βασικές ιδέες
Μετακίνηση, κατοχή, πτώση, στοίβαξη και Απεμπλοκή.
Στόχος
Touchdown: ολοκλήρωσε μια ενέργεια στη ζώνη τέρματος του αντιπάλου έχοντας την κατοχή της μπάλας.
Περιορισμός
Η απόκτηση κατοχής δεν είναι ενέργεια· είναι συνέπεια. Ένα πιόνι που μόλις πήρε την μπάλα δεν μπορεί να συνεχίσει να ενεργεί στον ίδιο γύρο, εκτός από εξαιρέσεις της λειτουργίας καρτών.
ταμπλό · οπτικά παραδείγματα

Ταμπλό, αρχική διάταξη και κινούμενες ενέργειες

ενεργή σκηνή: Αρχική διάταξη
Απεικόνιση ταμπλό

Σε κινητή συσκευή, σύρετε οριζόντια πάνω στο ταμπλό για να το δείτε με το σωστό μέγεθος πιονιών.

Το ταμπλό δείχνει την τυπική διάταξη του προσομοιωτή: η ATK καταλαμβάνει E8, G8, I8, D7, F7, H7 και J7· η DEF καταλαμβάνει I10, G10, E10, J11, H11, F11 και D11· η μπάλα αρχίζει στο ATK#5.
ATK
DEF
Μπάλα
Νομικές επιλογές
Επιλεγμένος προορισμός
Πεσμένο / στοιβαγμένο
πλήρης κανονισμός

Κανόνες παιχνιδιού

1. Επισκόπηση · στόχος · προετοιμασία

Το BALL είναι ένα τακτικό, ντετερμινιστικό παιχνίδι χωρίς τύχη. Η νίκη προκύπτει από τη χωρική ανάγνωση, τις ακολουθίες ενεργειών και τη διαχείριση καταστάσεων, όχι από ρίψεις ζαριών ή τυχαία τραβήγματα.

  • Κάθε προπονητής ελέγχει μια ομάδα 7 πιονιών.
  • Το ταμπλό χρησιμοποιεί στήλες A–M και σειρές 1–17.
  • Μόνο τα γραμμωτά/διαγώνια τετράγωνα είναι παίξιμα.
  • Touchdown σημειώνεται όταν ένα πιόνι ολοκληρώνει μια ενέργεια στη ζώνη τέρματος του αντιπάλου ενώ κατέχει την μπάλα.
  • Στην τυπική αρχική διάταξη, η ομάδα ATK ξεκινά με την μπάλα στο ATK#5.
  • Ο προπονητής που ξεκινά παίζει ως DEF και πραγματοποιεί τον πρώτο γύρο.

2. Δομή γύρου · καταστάσεις και περιορισμοί

Κάθε γύρος έχει μια φάση ενεργειών και μια Φάση Απεμπλοκής.

  • Κατά τη φάση ενεργειών έχετε 2 AP. Μπορείτε να δαπανήσετε 0, 1 ή 2 σε μία ή περισσότερες ενέργειες.
  • Λειτουργία EP: πριν περάσετε στην Απεμπλοκή, μπορείτε να μετατρέψετε όλους ή μέρος των αχρησιμοποίητων AP. Κάθε AP που μετατρέπεται παράγει 1 EP.
  • Πριν παραδώσετε τον γύρο, πρέπει να επιχειρήσετε να επιλύσετε πτώσεις και στοίβες κάθε φορά που υπάρχει νόμιμη επίλυση.
  • Ένα πεσμένο, μπλοκαρισμένο, προστατευμένο, μπλοκάρον ή προστατεύον πιόνι δεν μπορεί να ενεργήσει.
  • Ένα τετράγωνο με στοίβα είναι κλειστό: δεν επιτρέπεται η διέλευση από αυτό ούτε η χρήση του ως τελικού προορισμού.
  • Μια ενέργεια δεν μπορεί να εκτελεστεί αν δεν είναι δυνατό να ολοκληρωθεί νόμιμα.
  • Μόνο ο κάτοχος της μπάλας μπορεί να πραγματοποιήσει παράδοση, κοντινή πάσα ή μακρινή πάσα.

3. Πίνακας ενεργειών

ΕνέργειαΚόστος APEPΑντικείμενο
Κίνηση 1 τετραγώνου1 AP+0 EPΕμφανίζει κάθε νόμιμο τετράγωνο για τον τύπο και τον προσανατολισμό του πιονιού.
Κίνηση 2 τετραγώνων2 AP+0 EPΜία ενέργεια 2 τετραγώνων· τα X, O και # έχουν διαφορετικές δυνατότητες.
Αποφυγή1 AP+1 EPΝόμιμη μετακίνηση 2 τετραγώνων πάνω σε αντίπαλο, πτώση και υποχρεωτική διαγώνια έξοδος.
Τακτική Αποφυγή0 AP+2 EPΠεράστε πάνω από αντίπαλο, καταλήξτε σε κενό τετράγωνο, ωθήστε τον κατά 1 διαγώνιο τετράγωνο και ρίξτε τον.
Μπλοκάρισμα1 AP+1 EPΣτοιβαχτείτε πάνω σε αντίπαλο.
Προστασία1 AP+0 EPΣτοιβαχτείτε πάνω σε σύμμαχο.
Κοντινή πάσα1 AP+1 EPΠαραλήπτης σε απόσταση έως 4 και μπάλα τοποθετημένη σε γειτονικό κενό τετράγωνο.
Μακρινή πάσα2 AP+2 EPΗ μπάλα παραμένει σε παίξιμο κενό τετράγωνο σε απόσταση τουλάχιστον 2 τετραγώνων από κάθε συμπαίκτη.
Παράδοση0 AP+0 EPΔιαδοχικές άμεσες μεταβιβάσεις από τον τρέχοντα κάτοχο σε γειτονικούς συμπαίκτες κατά τον ίδιο γύρο.
Απόκτηση κατοχήςΔεν είναι ενέργεια+0 EPΣυνέπεια της τελικής κατάστασης.

AP → EP. Διαχείριση γύρου, όχι ενέργεια πιονιού: κατά τη φάση ενεργειών, κάθε αχρησιμοποίητο AP μπορεί να μετατραπεί σε 1 EP, εν μέρει ή εξ ολοκλήρου. Η απόφαση αυτή δεν εμφανίζεται ως κίνηση πάνω στο ταμπλό.

4. Μετακίνηση ανά τύπο πιονιού

  • X: μετακινείται κατά 1 ή 2 τετράγωνα διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
  • O: μετακινείται κατά 2 τετράγωνα οριζόντια ή κατακόρυφα ή κατά 1 τετράγωνο διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
  • # (τετράγωνο πιόνι): κινείται 1 ή 2 τετράγωνα διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ή 2 τετράγωνα οριζόντια ή κατακόρυφα.
  • Δύο ξεχωριστές κινήσεις 1 τετραγώνου δεν ισοδυναμούν με μία ενέργεια 2 τετραγώνων.

5. Αποφυγή και Εξαναγκασμένο Fumble

Η Αποφυγή απαιτεί μία ενέργεια μετακίνησης 2 τετραγώνων που καταλήγει σε τετράγωνο κατειλημμένο από έναν μόνο αντίπαλο.

  • Ο αντίπαλος πέφτει.
  • Το ενεργούν πιόνι πρέπει αμέσως να κάνει ένα επιπλέον διαγώνιο βήμα 1 τετραγώνου προς κενό τετράγωνο.
  • Η Αποφυγή δεν είναι νόμιμη αν δεν υπάρχει τέτοιο κενό διαγώνιο τετράγωνο.
  • Αν ο αντίπαλος είχε την μπάλα, το ενεργούν πιόνι αποκτά αμέσως την κατοχή.

6. Τακτική Αποφυγή και Fumble

Η Τακτική Αποφυγή απαιτεί επίσης μία μόνο ενέργεια 2 τετραγώνων, αλλά το ενεργό πιόνι περνά πάνω από έναν αντίπαλο και καταλήγει σε κενό τετράγωνο.

  • Η μετακίνηση περνά πάνω από τετράγωνο που καταλαμβάνεται από έναν μόνο αντίπαλο.
  • Ο προπονητής μετακινεί τον συγκεκριμένο αντίπαλο κατά 1 διαγώνιο τετράγωνο σε κενό τετράγωνο της επιλογής του.
  • Στη συνέχεια, αν δεν είναι ήδη πεσμένο, το αντίπαλο πιόνι περιστρέφεται κατά 90°.
  • Αν ο αντίπαλος είχε την μπάλα, μετακινήστε την μπάλα κατά 1 διαγώνιο τετράγωνο προς την αντίθετη κατεύθυνση από την ώθηση, όταν αυτό είναι δυνατό.

7. Μπλοκάρισμα / Προστασία

Αυτό συμβαίνει όταν ένα πιόνι ολοκληρώνει κίνηση το πολύ 1 τετραγώνου σε τετράγωνο που καταλαμβάνει άλλο πιόνι.

  • Αν το κάτω πιόνι είναι αντίπαλος, το επάνω πιόνι πραγματοποιεί μπλοκάρισμα.
  • Αν το κάτω πιόνι είναι συμπαίκτης, το επάνω πιόνι παρέχει προστασία.
  • Το κάτω πιόνι δεν μπορεί να ενεργήσει έως ότου απελευθερωθεί ή αφαιρεθεί η προστασία του.
  • Το επάνω πιόνι είναι εμπλεγμένο και επίσης δεν μπορεί να ενεργήσει.
  • Το τετράγωνο της στοίβας κλείνει.
  • Το μπλοκάρισμα δεν προκαλεί από μόνο του πτώση.
  • Αν το επάνω πιόνι καταλήξει πάνω στον κάτοχο της μπάλας, αποκτά αμέσως την κατοχή.

8. Παράδοση · Κοντινή πάσα · Μακρινή πάσα

  • Παράδοση: 0 AP. Υπολογίστε το συνεχές δίκτυο ενεργών συμμάχων που συνδέονται με τον κάτοχο της μπάλας μέσω γειτονικών τετραγώνων, συμπεριλαμβανομένων των διαγωνίων, και επιλέξτε απευθείας οποιοδήποτε πιόνι του δικτύου ως τελικό παραλήπτη. Επιλύεται ως μία απόφαση ώστε να αποφεύγονται επαναλαμβανόμενες μεταβιβάσεις. Τα πιόνια δεν μετακινούνται και ο παραλήπτης μπορεί να συνεχίσει να ενεργεί.
  • Κοντινή πάσα: 1 AP. Επιλέξτε έγκυρο παραλήπτη σε απόσταση το πολύ 4 τετραγώνων και τοποθετήστε την μπάλα σε διαθέσιμο, κενό τετράγωνο δίπλα του. Η μπάλα παραμένει ελεύθερη σε αυτό το τετράγωνο για να αναπαραστήσει την προσπάθεια υποδοχής· ο παραλήπτης δεν αποκτά ακόμη την κατοχή.
  • Μακρινή πάσα: 2 AP. Επιλέξτε διαθέσιμο, κενό τετράγωνο σε απόσταση τουλάχιστον 2 τετραγώνων από κάθε σύμμαχο. Η μπάλα παραμένει στο επιλεγμένο τετράγωνο.

9. Απόκτηση κατοχής

  • Η απόκτηση κατοχής δεν κοστίζει AP.
  • Κάθε φορά που ένα πιόνι ολοκληρώνει μια ενέργεια σε τετράγωνο το οποίο καταλαμβάνει εξ ολοκλήρου ή εν μέρει η μπάλα, το πιόνι αποκτά την κατοχή.
  • Μια μετακίνηση 2 τετραγώνων που υπερπηδά μόνο το ενδιάμεσο τετράγωνο της μπάλας δεν αποκτά κατοχή.
  • Αφού αποκτήσει κατοχή μέσω μιας ενέργειας, ένα πιόνι δεν μπορεί να εκτελέσει άλλες ενέργειες μέχρι τον επόμενο γύρο, εκτός αν υπάρχει εξαίρεση της λειτουργίας με κάρτες.

10. Φάση Απεμπλοκής

  • Σηκώστε ένα πεσμένο πιόνι: μετακινήστε αυτό το πιόνι κατά 1 τετράγωνο διαγώνια σε κενό τετράγωνο. Αν δεν υπάρχει, το πιόνι δεν μπορεί να σηκωθεί σε αυτόν τον γύρο.
  • Απελευθέρωση / αφαίρεση προστασίας: ο προπονητής που ελέγχει το επάνω πιόνι μετακινεί και τα δύο εμπλεκόμενα πιόνια κατά 1 τετράγωνο διαγώνια σε κενά τετράγωνα.
  • Αν κάποια από τις δύο μετακινήσεις δεν μπορεί να ολοκληρωθεί, δεν υπάρχει νόμιμη απελευθέρωση.
  • Το κάτω πιόνι διατηρεί την κατάσταση/τον προσανατολισμό που είχε πριν από τη στοίβα.
  • Αν κάποιο από τα δύο πιόνια είχε την μπάλα, ο προπονητής που πραγματοποιεί την απελευθέρωση επιλέγει ποιος διατηρεί την κατοχή.
  • Δεν μπορείς να απεμπλέξεις μια στοίβα στον γύρο κατά τον οποίο δημιουργήθηκε· αυτό πρέπει να γίνει στον επόμενο γύρο του προπονητή του οποίου το πιόνι βρίσκεται στην κορυφή.

11. Λειτουργία με κάρτες

Η λειτουργία καρτών δεν αντικαθιστά τις κανονικές ενέργειες· τις επεκτείνει.

  • Κάθε προπονητής ξεκινά με 0 EP.
  • Τα EP αποκτώνται ανάλογα με την ενέργεια που εκτελείται, σύμφωνα με τον επίσημο πίνακα του παιχνιδιού.
  • Μπορείς επίσης να μετατρέψεις αχρησιμοποίητα AP: κάθε AP που μετατρέπεται παράγει 1 EP.
  • Η μετατροπή είναι προαιρετική και μπορεί να είναι ολική ή μερική. Πρέπει να δηλώνεται κατά τη φάση ενεργειών.
  • Τα AP που δεν δαπανάτε ούτε μετατρέπετε χάνονται όταν τελειώσει ο γύρος.
  • Μπορείς να κερδίσεις και να δαπανήσεις EP στον ίδιο γύρο.
  • Ο περιορισμός μετά την απόκτηση κατοχής παραμένει, εκτός αν κάρτα επιτρέπει στο πιόνι να ενεργήσει μέσω ειδικής ενέργειας.
  • Οι ειδικές ενέργειες μπορούν να εκτελούνται μόνο κατά τον δικό σας γύρο και μέσα στη φάση ενεργειών.

12. Συμβάσεις του προσομοιωτή

  • Συνήθης ροή: επίλεξε πιόνι, έπειτα ενέργεια και τέλος προορισμό.
  • Ένα περιστραμμένο πιόνι δηλώνει πτώση.
  • Τα στοιβαγμένα πιόνια αναπαριστούν μπλοκάρισμα ή προστασία.
  • Μπάλα πάνω σε πιόνι: κατοχή. Μπάλα πάνω σε τετράγωνο: ελεύθερη μπάλα.
  • Το ESC ακυρώνει μια ενέργεια σε εξέλιξη χωρίς να αλλάξει την κατάσταση του παιχνιδιού.
  • Η ένδειξη γύρου διακρίνει την DEF από την ATK.
γρήγορες διευκρινίσεις

Βασικές συχνές ερωτήσεις

Μπορεί να γίνει πάσα της μπάλας χωρίς κατοχή;

Όχι. Κάθε μορφή πάσας απαιτεί το ενεργούν πιόνι να είναι ο κάτοχος της μπάλας.

Μπορεί να ενεργήσει ένα πεσμένο ή στοιβαγμένο πιόνι;

Όχι. Οι καταστάσεις πεσμένο, μπλοκαρισμένο, προστατευμένο, μπλοκάρει και προστατεύει καθιστούν το πιόνι ανενεργό.

Το μπλοκάρισμα ρίχνει ένα πιόνι;

Όχι. Το μπλοκάρισμα ακινητοποιεί και κλείνει το τετράγωνο, αλλά δεν περιστρέφει από μόνο του το κάτω πιόνι.

Μπορεί μια στοίβα να απελευθερωθεί στον γύρο κατά τον οποίο δημιουργήθηκε;

Όχι. Η επίλυση αναβάλλεται για τον επόμενο γύρο του προπονητή του οποίου το πιόνι βρίσκεται επάνω.

Μπορώ να αποθηκεύσω AP για άλλον γύρο;

Όχι. Στη λειτουργία EP, μπορείτε να μετατρέψετε κάθε αχρησιμοποίητο AP σε 1 EP κατά τη φάση ενεργειών σας. Αν δεν το δαπανήσετε ούτε το μετατρέψετε, χάνεται όταν τελειώσει ο γύρος.

Κοστίζει AP η ανάκτηση της μπάλας;

Όχι. Ποτέ. Η απόκτηση κατοχής είναι συνέπεια, όχι ενέργεια.

Ισοδυναμούν δύο μετακινήσεις 1 τετραγώνου με μία ενέργεια 2 τετραγώνων;

Όχι. Είναι ξεχωριστές ενέργειες και δεν ενεργοποιούν κανόνες που απαιτούν μία ενιαία ενέργεια 2 τετραγώνων.