BALL · interaktivni pravilnik

Celotni interaktivni pravilnik igre BALL.

Ta različica združuje pravila in njihove primere v enem poteku: igralno ploščo, igralna polja, začetno postavitev ter animirane prizore premikanja, izmika, blokiranja, zaščite, Hand-offa, podaje in odblokiranja. Izberite prizor, opazujte spremembe in spodaj preberite celotno pravilo.

7 + 7
oštevilčenih figuric na ekipo
2 PA
na potezo
1 PA = 1 PE
izbirna pretvorba
A–M · 1–17
koordinate igralne plošče
ATK X5
začne z žogo

Kaj boste videli

Namen
Razložiti BALL s kratkimi pravili, primeri in vizualnimi zaporedji na isti igralni plošči.
Osnova
Celotna pravila, začetna postavitev in primeri, usklajeni s simulatorjem na domači strani.
Grafika
Isto črtkano igrišče, iste figurice in ista vizualna stanja kot v simulatorju.
Uporaba
Izberite prizor in si oglejte animacijo. Lahko jo ustavite, znova zaženete ali predvajate korak za korakom.

Jedro igre

Pojmi
Premikanje, posest, podrtje, sklad in odblokiranje.
Cilj
Touchdown: končati akcijo v nasprotnikovi končni coni s posestjo žoge.
Omejitev
Pridobitev posesti ni akcija, temveč posledica. Figurica, ki pobere prosto žogo ali jo pridobi s Fumblom, v tej potezi ne začne druge akcije. Prejemnik Hand-offa lahko še naprej izvaja akcije.
igralna plošča · vizualni primeri

Igralna plošča, začetna postavitev in animirane akcije

aktivni prizor: Začetna postavitev
Prikaz igralne plošče

Na mobilni napravi podrsajte vodoravno po igralni plošči, da jo vidite s pravilno velikostjo figuric.

Igralna plošča prikazuje standardno postavitev simulatorja: ATK zaseda 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H in 7J; DEF zaseda 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F in 11D; žoga začne pri ATK X5.
ATK
DEF
Žoga
Dovoljene možnosti
Izbrani cilj
Podrta / v skladu
celotni pravilnik

Pravila igre

1. Splošna zamisel · cilj · priprava

BALL je taktična, deterministična igra brez naključja. Zmaga temelji na prostorskem branju, zaporedjih akcij in upravljanju stanj, ne na metih ali naključnem vlečenju.

  • Vsak trener vodi ekipo 7 figuric.
  • Igralna plošča uporablja stolpce A–M in vrstice 1–17.
  • Igralna so samo črtkana/diagonalno označena polja.
  • Touchdown nastane, ko figurica konča akcijo v nasprotnikovi končni coni in ima žogo v posesti.
  • Ekipa ATK začne z žogo v standardni postavitvi pri ATK X5.
  • Trener, ki začne, igra kot DEF in izvede prvo potezo.

2. Zgradba poteze · stanja in omejitve

Poteza ima fazo akcij in fazo odblokiranja.

  • V fazi akcij imaš 2 PA. Porabiš lahko 0, 1 ali 2, razdeljena med eno ali več akcij.
  • Način s PE: pred prehodom v odblokiranje lahko vse ali del neporabljenih PA pretvoriš. Vsak pretvorjeni PA ustvari 1 PE.
  • Pred predajo poteze moraš poskusiti razrešiti podrtja in sklade, kadar obstaja dovoljena razrešitev.
  • Podrta, blokirana, zaščitena, blokirajoča ali zaščitniška figurica ne more izvajati akcij.
  • Polje s skladom je zaprto: ni ga mogoče prečkati ali uporabiti kot končni cilj.
  • Če akcije ni mogoče zakonito dokončati, je ni mogoče izvesti.
  • Samo nosilec žoge lahko izvede Hand-off, kratko ali dolgo podajo.

3. Tabela akcij

AkcijaCena PAPEZamisel
Premik za 1 polje1 PA+0 PEPrikaže vsa dovoljena polja glede na tip in usmeritev figurice.
Premik za 2 polji2 PA+0 PEEna sama akcija za dve polji; X, O in □ imajo različne možnosti.
Izmik1 PA+1 PEDovoljen premik za 2 do nasprotnika, podrtje in obvezen diagonalni izhod.
Taktični izmik0 PA+2 PEPrehod mimo nasprotnika, zaključek na praznem polju, potisk za 1 diagonalno polje in podrtje.
Blokiranje1 PA+1 PEPostavitev v sklad na nasprotnika.
Zaščita1 PA+0 PEPostavitev v sklad na zaveznika.
Kratka podaja1 PA+1 PEPrejemnik je oddaljen največ 4 polja, žoga pa se postavi na sosednje prazno polje.
Dolga podaja2 PA+2 PEŽoga ostane na igralnem praznem polju, ki je od vsakega zaveznika oddaljeno najmanj 2 polji.
Hand-off0 PA+0 PEKot končnega prejemnika neposredno izberi katerega koli aktivnega zaveznika v povezani sosednji mreži nosilca.
Pridobitev posestiNi akcija+0 PEPosledica končnega stanja.

PA → PE. Upravljanje poteze, ne akcija figurice: v fazi akcij lahko vse ali del vsakega neporabljenega PA pretvoriš v 1 PE. Ta odločitev se na igralni plošči ne prikaže kot poteza.

4. Premikanje po tipu figurice

  • X: premakne se za 1 ali 2 polji diagonalno v katero koli smer.
  • O: premakne se za 2 polji vodoravno ali navpično oziroma za 1 polje diagonalno v katero koli smer.
  • (kvadratna figurica): premakne se za 1 ali 2 polji diagonalno v katero koli smer oziroma za 2 polji vodoravno ali navpično.
  • Dva ločena premika za 1 polje nista enakovredna eni sami akciji za 2 polji.

5. Izmik in izsiljeni Fumble

Izmik zahteva eno samo akcijo premika za 2 polji, ki se konča na polju, na katerem je samo en nasprotnik.

  • Nasprotnik je podrt.
  • Akter mora takoj narediti dodaten korak za 1 diagonalno polje na prazno polje.
  • Če takega praznega diagonalnega polja ni, izmik ni dovoljen.
  • Če je imel nasprotnik žogo, akter takoj pridobi posest.

6. Taktični izmik in Fumble

Taktični izmik prav tako zahteva eno samo akcijo za 2 polji, vendar akter preide mimo nasprotnika in konča na praznem polju.

  • Preide čez polje, na katerem je en sam nasprotnik.
  • Trener tega nasprotnika premakne za 1 diagonalno polje na prazno polje po svoji izbiri.
  • Nato se nasprotnik, če še ni bil podrt, obrne za 90°.
  • Če je nasprotnik nosil žogo, se ta, če je mogoče, premakne za 1 diagonalno polje v smeri, nasprotni potisku.

7. Blokiranje / zaščita

Nastane, ko igralec konča premik za največ 1 polje na polju, ki ga zaseda druga figurica.

  • Če je spodnja figurica nasprotnik, zgornja figurica blokira.
  • Če je spodnja figurica zaveznik, zgornja figurica ščiti.
  • Spodnja figurica ne more izvajati akcij, dokler ni sproščena ali nezaščitena.
  • Zgornja figurica je vpeta in prav tako ne more izvajati akcij.
  • Polje s skladom se zapre.
  • Blokiranje samo po sebi ne povzroči podrtja.
  • Če zgornja figurica konča na nosilcu žoge, takoj pridobi posest.

8. Hand-off · Kratka podaja · Dolga podaja

  • Hand-off: 0 PA. Izračunaj neprekinjeno mrežo aktivnih zaveznikov, ki so z nosilcem povezani prek sosednjih polj, vključno z diagonalami, in kot končnega prejemnika neposredno izberi katero koli figurico iz te mreže. Razreši se kot ena sama odločitev, da se preprečijo ponavljajoči prenosi. Figurice se ne premaknejo, prejemnik pa lahko še naprej izvaja akcije.
  • Kratka podaja: 1 PA. Izberi veljavnega prejemnika, oddaljenega največ 4 polja, in postavi žogo na igralno, prazno ter njemu sosednje polje. Žoga ostane prosta na tem polju, kar predstavlja napor pri sprejemu; prejemnik še ne pridobi posesti.
  • Dolga podaja: 2 PA. Izberi igralno prazno polje, ki je od vsake zavezniške figurice oddaljeno najmanj 2 polji. Žoga ostane na izbranem polju.

9. Pridobitev posesti

  • Pridobitev posesti ne stane PA.
  • Kadarkoli figurica konča akcijo na polju, ki ga v celoti ali delno zaseda žoga, pridobi posest.
  • Premik za 2 polji, ki samo preskoči vmesno polje z žogo, ne pridobi posesti.
  • Figurica, ki pobere prosto žogo ali jo pridobi s Fumblom, ne more začeti druge akcije do naslednje poteze. Prejemnik Hand-offa lahko še naprej izvaja akcije.

10. Faza odblokiranja

  • Dvig podrte figurice: premakni jo za 1 diagonalno polje na prazno polje. Če takega polja ni, v tej potezi ne more vstati.
  • Sprostitev / prenehanje zaščite: trener zgornje figurice premakne obe udeleženi figurici za 1 diagonalno polje na prazni polji.
  • Če enega od obeh premikov ni mogoče izvesti, dovoljena sprostitev ne obstaja.
  • Spodnja figurica ohrani stanje/usmeritev, ki jo je imela pred nastankom sklada.
  • Če je imela žogo katera koli od figuric, trener, ki razrešuje sprostitev, izbere, katera ohrani posest.
  • Sklada ne moreš sprostiti v isti potezi, v kateri je nastal; sprostitev mora biti izvedena v naslednji potezi trenerja, čigar figurica je ostala zgoraj.

11. Način s kartami

Način s kartami ne nadomesti običajnih akcij, temveč jih razširi.

  • Vsak trener začne z 0 PE.
  • PE se pridobijo glede na izvedeno akcijo v skladu z uradno tabelo igre.
  • Pretvoriš lahko tudi neporabljene PA: 1 pretvorjeni PA ustvari 1 PE.
  • Pretvorba je neobvezna in je lahko popolna ali delna. Razglasiti jo je treba v fazi akcij.
  • PA, ki jih ne porabiš ali pretvoriš, ob koncu poteze izginejo.
  • V isti potezi lahko pridobiš in porabiš PE.
  • Omejitev po pridobitvi posesti ostane v veljavi, razen če karta dovoljuje delovanje s posebno akcijo.
  • Posebne akcije je mogoče izvajati samo v lastni potezi in znotraj faze akcij.

12. Dogovori simulatorja

  • Običajni potek: izberi figurico, nato akcijo in nato cilj.
  • Obrnjena figurica označuje podrtje.
  • Figurice v skladu predstavljajo blokiranje ali zaščito.
  • Žoga na figurici: posest. Žoga na polju: prosta žoga.
  • ESC prekliče trenutno akcijo, ne da bi spremenil stanje partije.
  • Kazalnik poteze razlikuje DEF in ATK.
hitra pojasnila

Bistvena pogosta vprašanja

Ali je mogoče podati žogo brez posesti?

Ne. Vsaka vrsta podaje zahteva, da je figurica, ki začne akcijo, nosilec žoge.

Ali lahko deluje podrta figurica ali figurica v skladu?

Ne. Stanja podrtja, blokiranosti, zaščitenosti, blokiranja in zaščite figurico naredijo neaktivno.

Ali blokiranje povzroči podrtje?

Ne. Blokiranje imobilizira in zapre polje, vendar samo po sebi ne obrne spodnje figurice.

Ali je mogoče sklad sprostiti v isti potezi, v kateri nastane?

Ne. Razrešitev se odloži do naslednje poteze trenerja, čigar figurica je ostala zgoraj.

Ali lahko PA shranim za naslednjo potezo?

Ne. V načinu s PE lahko v fazi akcij vsak neporabljeni PA pretvoriš v 1 PE. Če ga ne porabiš ali pretvoriš, se ob koncu poteze izgubi.

Ali pridobitev žoge stane PA?

Ne. Nikoli. Pridobitev posesti je posledica, ne akcija.

Ali sta dva premika za 1 polje enakovredna eni akciji za 2 polji?

Ne. To sta ločeni akciji in ne sprožita pravil, ki zahtevajo eno samo akcijo za 2 polji.