BALL · interaktivni pravilnik

Celotni interaktivni pravilnik igre BALL.

Ta različica združuje pravila in njihove primere v enem poteku: igralno ploščo, igralna polja, začetno postavitev ter animirane prizore premikanja, izmika, blokiranja, zaščite, Hand-offa, podaje in odblokiranja. Izberite prizor, opazujte spremembe in spodaj preberite celotno pravilo.

7 + 7
oštevilčenih figuric na ekipo
2 PA
na potezo
1 PA = 1 PE
izbirna pretvorba
A–M · 1–17
koordinate igralne plošče
ATK X5
začne z žogo

Kaj boste videli

Namen
Razložiti BALL s kratkimi pravili, primeri in vizualnimi zaporedji na isti igralni plošči.
Osnova
Celotna pravila, začetna postavitev in primeri, usklajeni s simulatorjem na domači strani.
Grafika
Isto črtkano igrišče, iste figurice in ista vizualna stanja kot v simulatorju.
Uporaba
Izberite prizor in si oglejte animacijo. Lahko jo ustavite, znova zaženete ali predvajate korak za korakom.

Jedro igre

Pojmi
Premikanje, posest, podrtje, sklad in odblokiranje.
Cilj
Touchdown: končati akcijo v nasprotnikovi končni coni s posestjo žoge.
Omejitev
Pridobitev posesti ni akcija, temveč posledica. Figurica, ki pobere prosto žogo ali jo pridobi s Fumblom, v tej potezi ne začne druge akcije. Prejemnik Hand-offa lahko še naprej izvaja akcije.
igralna plošča · vizualni primeri

Igralna plošča, začetna postavitev in animirane akcije

aktivni prizor: Začetna postavitev
Prikaz igralne plošče

Na mobilni napravi podrsajte vodoravno po igralni plošči, da jo vidite s pravilno velikostjo figuric.

Igralna plošča prikazuje standardno postavitev simulatorja: ATK zaseda 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H in 7J; DEF zaseda 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F in 11D; žoga začne pri ATK X5.
ATK
DEF
Žoga
Dovoljene možnosti
Izbrani cilj
Podrta / v skladu
celotni pravilnik

Pravila igre

1. Splošna zamisel · cilj · priprava

BALL je taktična, deterministična igra brez naključja. Zmaga temelji na prostorskem branju, zaporedjih akcij in upravljanju stanj, ne na metih ali naključnem vlečenju.

  • Vsak trener vodi ekipo 7 figuric.
  • Igralna plošča uporablja stolpce A–M in vrstice 1–17.
  • Igralna so samo črtkana/diagonalno označena polja.
  • Touchdown nastane, ko figurica konča akcijo v nasprotnikovi končni coni in ima žogo v posesti.
  • Ekipa ATK začne z žogo v standardni postavitvi pri ATK X5.
  • Trener, ki začne, igra kot DEF in izvede prvo potezo.

2. Zgradba poteze · stanja in omejitve

Poteza ima fazo akcij in fazo odblokiranja.

  • V fazi akcij imaš 2 PA. Porabiš lahko 0, 1 ali 2, razdeljena med eno ali več akcij.
  • Način s PE: pred prehodom v odblokiranje lahko vse ali del neporabljenih PA pretvoriš. Vsak pretvorjeni PA ustvari 1 PE.
  • V izbranem vrstnem redu razreši vsako obvezno nalogo te faze odblokiranja, ki ima veljavno rešitev.
  • Nedejavna figurica ne more izvajati dejanj, sodelovati v Hand-offu, prejeti podaje ali biti prečkana z običajnim premikom.
  • Polje s skladom je zaprto: ni ga mogoče prečkati in nanj ni mogoče postaviti druge figurice.
  • Če akcije ni mogoče zakonito dokončati, je ni mogoče izvesti.
  • Samo nosilec žoge lahko začne Hand-off, kratko podajo ali dolgo podajo.

3. Tabela akcij

AkcijaCena PAPEZamisel
Premik za 1 polje1 PA+0 PEPrikaže vsa dovoljena polja glede na tip in usmeritev figurice.
Premik za 2 polji2 PA+0 PEEna sama akcija za dve polji; X, O in □ imajo različne možnosti.
Izmik1 PA+1 PEFigurica izvede veljavno pot premika za 2 polji in konča na polju, ki ga zaseda ena sama dejavna nasprotnikova figurica. Nasprotnikova figurica je podrta na svojem polju. Dejavna figurica mora takoj izstopiti za eno diagonalno polje na prazno šrafirano polje.
Taktični izmik0 PA+2 PEFigurica izvede diagonalno pot dveh korakov in na vmesnem polju prečka eno samo dejavno nasprotnikovo figurico. Konča na praznem šrafiranem polju. Trener, ki nadzoruje dejavno figurico, premakne nasprotnikovo figurico za en diagonalni korak na veljavno polje, ki ni pristajalno polje. Nasprotnikova figurica je podrta na novem polju.
Blokiranje1 PA+1 PEZlaganje na nasprotnikovo figurico.
Zaščita1 PA+0 PEZlaganje na zavezniško figurico.
Kratka podaja1 PA+1 PEKratka podaja: dejavna zavezniška figurica kot prejemnik, največ 4 polja od nosilca žoge; žoga ostane prosta na praznem šrafiranem polju ob tej figurici.
Dolga podaja2 PA+2 PEDolga podaja: prazno šrafirano polje najmanj 2 polji od vseh zavezniških figuric.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: novi nosilec žoge je lahko katera koli dejavna zavezniška figurica v neprekinjeni mreži in lahko nadaljuje z dejanji.
Pridobitev posestiNi akcija+0 PEPosledica končnega stanja.

PA → PE. Upravljanje poteze, ne akcija figurice: v fazi akcij lahko vse ali del vsakega neporabljenega PA pretvoriš v 1 PE. Ta odločitev se na igralni plošči ne prikaže kot poteza.

4. Premikanje po tipu figurice

  • X: premakne se za 1 ali 2 polji diagonalno v katero koli smer.
  • O: premakne se za 2 polji vodoravno ali navpično oziroma za 1 polje diagonalno v katero koli smer.
  • (kvadratna figurica): premakne se za 1 ali 2 polji diagonalno v katero koli smer oziroma za 2 polji vodoravno ali navpično.
  • Dva ločena premika za 1 polje nista enakovredna eni sami akciji za 2 polji.

5. Izmik in izsiljeni Fumble

Figurica izvede veljavno pot premika za 2 polji in konča na polju, ki ga zaseda ena sama dejavna nasprotnikova figurica.

  • Nasprotnikova figurica je podrta na svojem polju.
  • Dejavna figurica mora takoj izstopiti za eno diagonalno polje na prazno šrafirano polje.
  • Če veljaven izhod ne obstaja, izmika ni mogoče začeti.
  • Če je nasprotnikova figurica imela žogo v posesti, dejavna figurica pridobi posest žoge: prisilni Fumble.

6. Taktični izmik in Fumble

Figurica izvede diagonalno pot dveh korakov in na vmesnem polju prečka eno samo dejavno nasprotnikovo figurico. Konča na praznem šrafiranem polju.

  • Figurica izvede diagonalno pot dveh korakov in na vmesnem polju prečka eno samo dejavno nasprotnikovo figurico.
  • Trener, ki nadzoruje dejavno figurico, premakne nasprotnikovo figurico za en diagonalni korak na veljavno polje, ki ni pristajalno polje.
  • Nasprotnikova figurica je podrta na novem polju.
  • Če je nasprotnikova figurica imela žogo v posesti, trener, ki nadzoruje dejavno figurico, premakne žogo za en diagonalni korak v nasprotni smeri potiska; če ciljno polje ni veljavno, žoga ostane prosta na prvotnem polju nasprotnikove figurice.

7. Blokiranje / zaščita

Nastane, ko igralec konča premik za največ 1 polje na polju, ki ga zaseda druga figurica.

  • Če je spodnja figurica nasprotnik, zgornja figurica blokira.
  • Če je spodnja figurica zaveznik, zgornja figurica ščiti.
  • Spodnja figurica ne more izvajati akcij, dokler ni sproščena ali nezaščitena.
  • Zgornja figurica je vpeta in prav tako ne more izvajati akcij.
  • Polje s skladom se zapre.
  • Blokiranje samo po sebi ne povzroči podrtja.
  • Če zgornja figurica konča na nosilcu žoge, takoj pridobi posest.

8. Hand-off · Kratka podaja · Dolga podaja

  • Hand-off:Določi neprekinjeno mrežo dejavnih zavezniških figuric, ki so z nosilcem žoge povezane prek sosednjih polj. Kot novega nosilca žoge izberi katero koli figurico iz te mreže. Figurice se ne premaknejo. Novi nosilec lahko nato normalno nadaljuje z dejanji.
  • Kratka podaja:Izberi dejavno zavezniško figurico, ki je od nosilca žoge oddaljena največ 4 polja, merjeno po najkrajši poti med šrafiranimi polji. Nato položi prosto žogo na prazno šrafirano polje ob tej prejemni figurici. Prejemna figurica še ne pridobi posesti.
  • Dolga podaja:Prosto žogo položi na katero koli prazno šrafirano polje, ki je od vseh tvojih zavezniških figuric oddaljeno najmanj 2 polji, merjeno po najkrajši poti med šrafiranimi polji.

9. Pridobitev posesti

  • Pridobitev posesti ne stane PA.
  • Ko figurica konča dejanje na polju s prosto žogo, pridobi posest brez dodatnega stroška.
  • Prosta žoga se prečka; ostane na svojem polju in ne podeli posesti.
  • Figurica, ki pobere prosto žogo ali jo pridobi s Fumblom, v tej potezi ne more začeti drugega običajnega dejanja.

10. Faza odblokiranja

  • Dvig podrte figurice:Izberi prazno šrafirano polje, ki je diagonalno sosednje figurici. Figurico premakni na to polje. Vrni jo v dejavno stanje. Če veljaven cilj ne obstaja, figurica ostane podrta in v tej potezi ni obvezna naloga.
  • Sprostitev / prenehanje zaščite:Sklad: premakni zgornjo in spodnjo figurico na dve različni prazni šrafirani polji, diagonalno sosednji skladu.
  • Če enega od obeh premikov ni mogoče izvesti, dovoljena sprostitev ne obstaja.
  • Spodnja figurica se vrne v stanje, ki ga je imela pred nastankom sklada.
  • Če ima zgornja figurica v skladu posest žoge, trener, ki sklad loči, izbere, katera od obeh figuric obdrži posest.
  • Sklad, ustvarjen v trenutni potezi, se v isti potezi nikoli ne razreši. Sklad lahko med poznejšo fazo odblokiranja loči samo trener, ki nadzoruje zgornjo figurico.

11. Način s kartami

Način s kartami ne nadomesti običajnih akcij, temveč jih razširi.

  • Vsak trener začne z 0 PE.
  • PE se pridobijo glede na izvedeno akcijo v skladu z uradno tabelo igre.
  • Pretvoriš lahko tudi neporabljene PA: 1 pretvorjeni PA ustvari 1 PE.
  • Pretvorba je neobvezna in je lahko popolna ali delna. Razglasiti jo je treba v fazi akcij.
  • PA, ki jih ne porabiš ali pretvoriš, ob koncu poteze izginejo.
  • V isti potezi lahko pridobiš in porabiš PE.
  • Omejitev po pridobitvi posesti ostane v veljavi, razen če karta dovoljuje delovanje s posebno akcijo.
  • Posebne akcije je mogoče izvajati samo v lastni potezi in znotraj faze akcij.

12. Dogovori simulatorja

  • Običajni potek: izberi figurico, nato akcijo in nato cilj.
  • Obrnjena figurica označuje podrtje.
  • Figurice v skladu predstavljajo blokiranje ali zaščito.
  • Žoga na figurici: posest. Žoga na polju: prosta žoga.
  • ESC prekliče trenutno akcijo, ne da bi spremenil stanje partije.
  • Kazalnik poteze razlikuje DEF in ATK.
hitra pojasnila

Bistvena pogosta vprašanja

Ali je mogoče podati žogo brez posesti?

Ne. Vsaka vrsta podaje zahteva, da je figurica, ki začne akcijo, nosilec žoge.

Ali lahko deluje podrta figurica ali figurica v skladu?

Ne. Stanja podrtja, blokiranosti, zaščitenosti, blokiranja in zaščite figurico naredijo neaktivno.

Ali blokiranje povzroči podrtje?

Ne. Blokiranje imobilizira in zapre polje, vendar samo po sebi ne obrne spodnje figurice.

Ali je mogoče sklad sprostiti v isti potezi, v kateri nastane?

Sklad, ustvarjen v trenutni potezi, se v isti potezi nikoli ne razreši. Sklad lahko med poznejšo fazo odblokiranja loči samo trener, ki nadzoruje zgornjo figurico.

Ali lahko PA shranim za naslednjo potezo?

Ne. V načinu s PE lahko v fazi akcij vsak neporabljeni PA pretvoriš v 1 PE. Če ga ne porabiš ali pretvoriš, se ob koncu poteze izgubi.

Ali pridobitev žoge stane PA?

Ne. Nikoli. Pridobitev posesti je posledica, ne akcija.

Ali sta dva premika za 1 polje enakovredna eni akciji za 2 polji?

Ne. To sta ločeni akciji in ne sprožita pravil, ki zahtevajo eno samo akcijo za 2 polji.