BALL · 互动规则书

BALL 完整互动规则书。

本版本把规则与示例整合在同一流程中:棋盘、可用格、初始布阵,以及移动、闪避、阻挡、保护、Hand-off、传球和恢复的动画场景。 选择一个场景,观察发生的变化,并在下方查看完整规则。

7 + 7
每队编号棋子
2 PA
每回合
1 PA = 1 PE
可选转换
A–M · 1–17
棋盘坐标
ATK X5
开局持球

你将看到什么

用途
在同一棋盘上用简短规则、示例和视觉序列讲解 BALL。
基础
完整规则、初始阵型,以及与主页模拟器一致的示例。
图示
与模拟器相同的斜纹场地、棋子和视觉状态。
使用方式
选择场景并观看动画。可以暂停、重新开始或逐步前进。

游戏核心

概念
移动、控球、倒地、叠放和恢复。
目标
达阵:在持有控球权的情况下,以一次行动结束在对方达阵区。
限制
取得控球权不是一项行动,而是一项结果。捡起自由球或通过 Fumble 获得球的棋子,本回合不能开始另一项行动;Hand-off 的接球队员则可以继续行动。
棋盘 · 视觉示例

棋盘、初始布阵与行动动画

当前场景:初始布阵
棋盘显示

在手机上,可在棋盘上水平滑动,以正确棋子尺寸查看。

棋盘显示模拟器使用的标准阵型:ATK 位于 8E、8G、8I、7D、7F、7H 和 7J;DEF 位于 10I、10G、10E、11J、11H、11F 和 11D;球从 ATK X5 开始。
ATK
DEF
合法选项
已选目标
倒地/叠放
完整规则书

游戏规则

1. 基本概念 · 目标 · 准备

BALL 是一款战术性、确定性且无随机性的游戏。胜利来自空间判断、行动序列和状态管理,而不是掷骰或随机抽取。

  • 每位教练控制一支由 7 枚棋子组成的队伍。
  • 棋盘使用 A–M 列和 1–17 行。
  • 只有带斜纹/对角线纹的格子可用。
  • 持球棋子在一次行动结束时位于对方达阵区,即完成达阵。
  • ATK 队在标准阵型下从 ATK X5 持球开局。
  • 先开始的教练使用 DEF,并执行第一个回合。

2. 回合结构 · 状态与限制

一个回合包括行动阶段和恢复阶段。

  • 行动阶段拥有 2 PA。可以花费 0、1 或 2 PA,并分配到一项或多项行动。
  • PE 模式:在进入恢复阶段前,可以将全部或部分未使用的 PA 转换为 PE。每转换 1 PA,生成 1 PE。
  • 按照你选择的顺序,结算本恢复阶段中每项有合法解的强制任务。
  • 不可行动棋子不能行动、参与 Hand-off、接球,也不能被普通移动穿越。
  • 叠放格已关闭:不能穿越,也不能再有其他棋子进入。
  • 若一项行动无法合法完成,就不能执行。
  • 只有持球队员可以发起 Hand-off、短传或长传。

3. 行动表

行动PA 成本PE说明
移动 1 格1 PA+0 PE根据棋子类型和朝向显示所有合法格子。
移动 2 格2 PA+0 PE一次完成两格移动;X、O 和 □ 的可选路径不同。
闪避1 PA+1 PE棋子执行一条合法的距离为 2 的移动路线,并在唯一一枚可行动对手棋子所占的格子结束。 对手棋子在该格倒地。 当前棋子必须立即斜向离开一格,进入一个带斜线纹的空格。
战术闪避0 PA+2 PE棋子沿斜向执行两步路线,并在中间格越过唯一一枚可行动对手棋子。 最终停在一个带斜线纹的空格。 控制当前棋子的教练将对手棋子沿斜向移动一步至一个合法格,该格不得是当前棋子的落地格。 对手棋子在新格倒地。
阻挡1 PA+1 PE叠放到对手棋子上。
保护1 PA+0 PE叠放到己方棋子上。
短传1 PA+1 PE短传:接球棋子必须是与持球棋子相距最多 4 格的可行动己方棋子;球在与接球棋子相邻的空斜线纹格中成为自由球。
长传2 PA+2 PE长传:与所有己方棋子至少相距 2 格的空斜线纹格。
Hand-off0 PA+0 PEHand-off:连续网络中的任意可行动己方棋子都可以成为新的持球棋子,并可继续行动。
取得控球权不是行动+0 PE由最终状态产生的结果。

PA → PE.这是回合管理,不是棋子行动:在行动阶段,你可以将每个未使用的 PA 全部或部分转换为 1 PE。该决定不作为棋盘上的一步行动显示。

4. 按棋子类型移动

  • X:可向任意方向沿对角线移动 1 或 2 格。
  • O:可水平或垂直移动 2 格,或向任意方向沿对角线移动 1 格。
  • (方形棋子):可向任意方向沿对角线移动 1 或 2 格,或水平/垂直移动 2 格。
  • 两次分别移动 1 格,不等同于一次移动 2 格的行动。

5. 闪避与强制 Fumble

棋子执行一条合法的距离为 2 的移动路线,并在唯一一枚可行动对手棋子所占的格子结束。

  • 对手棋子在该格倒地。
  • 当前棋子必须立即斜向离开一格,进入一个带斜线纹的空格。
  • 如无合法离开格,则不能发起闪避。
  • 如对手棋子持球,当前棋子取得球权:强制 Fumble。

6. 战术闪避与 Fumble

棋子沿斜向执行两步路线,并在中间格越过唯一一枚可行动对手棋子。 最终停在一个带斜线纹的空格。

  • 棋子沿斜向执行两步路线,并在中间格越过唯一一枚可行动对手棋子。
  • 控制当前棋子的教练将对手棋子沿斜向移动一步至一个合法格,该格不得是当前棋子的落地格。
  • 对手棋子在新格倒地。
  • 如果对手棋子原本持球,控制当前棋子的教练将球沿与推动相反的方向斜向移动一步;若目的格不合法,球将在对手棋子的原始格成为自由球。

7. 阻挡/保护

当一名玩家的棋子以最多移动 1 格的行动,结束在另一枚棋子占据的格子时发生。

  • 若下方棋子属于对手,上方棋子处于正在阻挡状态。
  • 若下方棋子属于友方,上方棋子处于正在保护状态。
  • 下方棋子在被释放或解除保护前不能行动。
  • 上方棋子被牵制,也不能行动。
  • 叠放格被封闭。
  • 阻挡本身不会使棋子倒地。
  • 若上方棋子结束在持球队员上方,会立即取得控球权。

8. Hand-off · 短传 · 长传

  • Hand-off:计算由相邻格连接、并与持球棋子相连的连续可行动己方棋子网络。选择该网络中的任意棋子作为新的持球棋子。棋子不移动。新的持球棋子可以正常继续行动。
  • 短传:选择一枚与持球棋子相距最多 4 格的可行动己方棋子,距离按斜线纹格之间的最短路径计算。然后将球作为自由球放在与该接球棋子相邻的一个空斜线纹格中。接球棋子此时尚未取得控球权。
  • 长传:将球作为自由球放在任意一个空斜线纹格中;按斜线纹格之间的最短路径计算,该格必须与所有己方棋子至少相距 2 格。

9. 取得控球权

  • 取得控球权不消耗 PA。
  • 当棋子在自由球所在格结束行动时,无需额外费用即可取得球权。
  • 直接越过自由球;球仍留在原格,且不会获得控球权。
  • 捡起自由球或通过 Fumble 得球的棋子,本回合不能再发起另一个普通行动。

10. 恢复阶段

  • 扶起倒地棋子:选择一个与棋子斜向相邻的带斜线纹空格。 将棋子移至该格。 使其恢复可行动状态。 如不存在合法目的地,它保持倒地,且本回合不构成强制任务。
  • 释放/解除保护:叠放:将上层和下层棋子移至两个不同且与叠放斜向相邻的带斜线纹空格。
  • 若其中任何一次移动无法完成,就不存在合法释放。
  • 下层棋子恢复为叠放形成前的状态。
  • 如果叠放中的上层棋子拥有球权,执行解除的教练选择两枚棋子中的哪一枚保留球权。
  • 本回合形成的叠放绝不会在同一回合解除。 只有控制上层棋子的教练才能在之后的恢复阶段解除叠放。

11. 卡牌模式

卡牌模式不会取代普通行动,而是对其进行扩展。

  • 每位教练以 0 PE 开始。
  • PE 根据所执行的行动,按照官方游戏表获得。
  • 也可以转换未使用的 PA:每转换 1 PA,生成 1 PE。
  • 转换为可选,且可全部或部分进行。必须在行动阶段声明。
  • 未花费也未转换的 PA 在回合结束时消失。
  • 可以在同一回合获得并花费 PE。
  • 取得控球权后的限制仍然适用,除非卡牌允许通过特殊行动继续行动。
  • 特殊行动只能在自己的回合及行动阶段内执行。

12. 模拟器约定

  • 常规流程:先选择棋子,再选择行动,最后选择目标。
  • 旋转的棋子表示倒地。
  • 叠放的棋子表示阻挡或保护。
  • 球位于棋子上:持球。球位于格子上:自由球。
  • ESC 可取消正在进行的行动,不改变对局状态。
  • 回合指示器区分 DEF 与 ATK。
快速说明

核心常见问题

未持球时可以传球吗?

不可以。任何形式的传球都要求发起行动的棋子是持球队员。

倒地或叠放的棋子可以行动吗?

不可以。倒地、被阻挡、被保护、正在阻挡和正在保护状态都会使棋子无法行动。

阻挡会使棋子倒地吗?

不会。阻挡会固定棋子并封闭格子,但不会自行旋转下方棋子。

可以在创建叠放的同一回合释放吗?

本回合形成的叠放绝不会在同一回合解除。 只有控制上层棋子的教练才能在之后的恢复阶段解除叠放。

可以把 PA 保存到下回合吗?

不可以。在 PE 模式下,你可以在行动阶段将每个未使用的 PA 转换为 1 PE。若既不花费也不转换,回合结束时即失去。

拿到球会消耗 PA 吗?

不会,任何时候都不会。取得控球权是结果,不是行动。

两次移动 1 格等同于一次移动 2 格吗?

不等同。它们是不同的行动,无法触发要求一次完整两格行动的规则。