BALL · 互动规则书

BALL 完整互动规则书。

本版本把规则与示例整合在同一流程中:棋盘、可用格、初始布阵,以及移动、闪避、阻挡、保护、Hand-off、传球和解除阻挡的动画场景。 选择一个场景,观察发生的变化,并在下方查看完整规则。

7 + 7
每队编号棋子
2 PA
每回合
1 PA = 1 PE
可选转换
A–M · 1–17
棋盘坐标
ATK X5
开局持球

你将看到什么

用途
在同一棋盘上用简短规则、示例和视觉序列讲解 BALL。
基础
完整规则、初始阵型,以及与主页模拟器一致的示例。
图示
与模拟器相同的斜纹场地、棋子和视觉状态。
使用方式
选择场景并观看动画。可以暂停、重新开始或逐步前进。

游戏核心

概念
移动、控球、倒地、叠放和解除阻挡。
目标
达阵:在持有控球权的情况下,以一次行动结束在对方达阵区。
限制
取得控球权不是一项行动,而是一项结果。捡起自由球或通过 Fumble 获得球的棋子,本回合不能开始另一项行动;Hand-off 的接球队员则可以继续行动。
棋盘 · 视觉示例

棋盘、初始布阵与行动动画

当前场景:初始布阵
棋盘显示

在手机上,可在棋盘上水平滑动,以正确棋子尺寸查看。

棋盘显示模拟器使用的标准阵型:ATK 位于 8E、8G、8I、7D、7F、7H 和 7J;DEF 位于 10I、10G、10E、11J、11H、11F 和 11D;球从 ATK X5 开始。
ATK
DEF
合法选项
已选目标
倒地/叠放
完整规则书

游戏规则

1. 基本概念 · 目标 · 准备

BALL 是一款战术性、确定性且无随机性的游戏。胜利来自空间判断、行动序列和状态管理,而不是掷骰或随机抽取。

  • 每位教练控制一支由 7 枚棋子组成的队伍。
  • 棋盘使用 A–M 列和 1–17 行。
  • 只有带斜纹/对角线纹的格子可用。
  • 持球棋子在一次行动结束时位于对方达阵区,即完成达阵。
  • ATK 队在标准阵型下从 ATK X5 持球开局。
  • 先开始的教练使用 DEF,并执行第一个回合。

2. 回合结构 · 状态与限制

一个回合包括行动阶段和解除阻挡阶段。

  • 行动阶段拥有 2 PA。可以花费 0、1 或 2 PA,并分配到一项或多项行动。
  • PE 模式:在进入解除阻挡阶段前,可以将全部或部分未使用的 PA 转换为 PE。每转换 1 PA,生成 1 PE。
  • 交出回合前,如果存在合法解法,必须尝试处理倒地和叠放状态。
  • 处于倒地、被阻挡、被保护、正在阻挡或正在保护状态的棋子不能行动。
  • 叠放格处于封闭状态:不能穿过,也不能作为最终目标。
  • 若一项行动无法合法完成,就不能执行。
  • 只有持球队员可以执行 Hand-off、短传或长传。

3. 行动表

行动PA 成本PE说明
移动 1 格1 PA+0 PE根据棋子类型和朝向显示所有合法格子。
移动 2 格2 PA+0 PE一次完成两格移动;X、O 和 □ 的可选路径不同。
闪避1 PA+1 PE合法移动 2 格到一名对手所在格,使其倒地,并强制沿对角线离开。
战术闪避0 PA+2 PE越过一名对手,结束在空格,将其沿对角线推动 1 格并使其倒地。
阻挡1 PA+1 PE叠放到对手上方。
保护1 PA+0 PE叠放到友方上方。
短传1 PA+1 PE接球队员最远距离为 4,球被放到其相邻的一个空格。
长传2 PA+2 PE球落在一个可用空格,且该格与任何友方棋子的距离至少为 2。
Hand-off0 PA+0 PE可以直接选择持球队员相邻连续友方活动网络中的任意友方棋子作为最终接球队员。
取得控球权不是行动+0 PE由最终状态产生的结果。

PA → PE.这是回合管理,不是棋子行动:在行动阶段,你可以将每个未使用的 PA 全部或部分转换为 1 PE。该决定不作为棋盘上的一步行动显示。

4. 按棋子类型移动

  • X:可向任意方向沿对角线移动 1 或 2 格。
  • O:可水平或垂直移动 2 格,或向任意方向沿对角线移动 1 格。
  • (方形棋子):可向任意方向沿对角线移动 1 或 2 格,或水平/垂直移动 2 格。
  • 两次分别移动 1 格,不等同于一次移动 2 格的行动。

5. 闪避与强制 Fumble

闪避必须通过一次完整的两格移动行动,结束在一个仅由一名对手占据的格子。

  • 该对手倒地。
  • 行动棋子必须立即再沿对角线移动 1 格到一个空格。
  • 若不存在该对角线空格,闪避不合法。
  • 若对手持球,行动棋子立即取得控球权。

6. 战术闪避与 Fumble

战术闪避同样要求一次完整的两格移动,但行动棋子会越过一名对手并结束在空格。

  • 被越过的格子只能由一名对手占据。
  • 教练将该对手沿对角线移动 1 格到其选择的空格。
  • 随后,若该对手尚未倒地,则将其旋转 90°。
  • 若该对手持球,且条件允许,球沿与推动相反的对角方向移动 1 格。

7. 阻挡/保护

当一名玩家的棋子以最多移动 1 格的行动,结束在另一枚棋子占据的格子时发生。

  • 若下方棋子属于对手,上方棋子处于正在阻挡状态。
  • 若下方棋子属于友方,上方棋子处于正在保护状态。
  • 下方棋子在被释放或解除保护前不能行动。
  • 上方棋子被牵制,也不能行动。
  • 叠放格被封闭。
  • 阻挡本身不会使棋子倒地。
  • 若上方棋子结束在持球队员上方,会立即取得控球权。

8. Hand-off · 短传 · 长传

  • Hand-off:0 PA。计算由持球队员通过相邻格(包括对角线)连接的连续友方活动棋子网络,并直接选择网络中的任意棋子作为最终接球队员。整项操作作为一次决定结算,以避免重复传递。棋子不会移动,接球队员可以继续行动。
  • 短传:1 PA。选择距离不超过 4 格的有效接球队员,并将球放在其相邻的一个可用空格。球在该格保持自由状态,以表示接球过程;接球队员尚未取得控球权。
  • 长传:2 PA。选择一个可用空格,且该格与任何友方棋子的距离至少为 2。球放在所选格。

9. 取得控球权

  • 取得控球权不消耗 PA。
  • 只要棋子在一次行动结束时,位于一个全部或部分被球占据的格子,就会取得控球权。
  • 若一次两格移动只是越过中间有球的格子,则不会取得控球权。
  • 若棋子捡起自由球或通过 Fumble 获得球,在下一回合前不能再开始另一项行动。Hand-off 的接球队员则可以继续行动。

10. 解除阻挡阶段

  • 扶起倒地棋子:将其沿对角线移动 1 格到一个空格。若不存在空格,本回合无法起身。
  • 释放/解除保护:上方棋子的教练将两枚相关棋子分别沿对角线移动 1 格到空格。
  • 若其中任何一次移动无法完成,就不存在合法释放。
  • 下方棋子保留叠放前的状态/朝向。
  • 若两枚棋子中任意一枚持球,执行释放的教练选择由哪枚棋子保留控球权。
  • 不能在创建叠放的同一回合释放;必须等到位于上方的教练的下一回合。

11. 卡牌模式

卡牌模式不会取代普通行动,而是对其进行扩展。

  • 每位教练以 0 PE 开始。
  • PE 根据所执行的行动,按照官方游戏表获得。
  • 也可以转换未使用的 PA:每转换 1 PA,生成 1 PE。
  • 转换为可选,且可全部或部分进行。必须在行动阶段声明。
  • 未花费也未转换的 PA 在回合结束时消失。
  • 可以在同一回合获得并花费 PE。
  • 取得控球权后的限制仍然适用,除非卡牌允许通过特殊行动继续行动。
  • 特殊行动只能在自己的回合及行动阶段内执行。

12. 模拟器约定

  • 常规流程:先选择棋子,再选择行动,最后选择目标。
  • 旋转的棋子表示倒地。
  • 叠放的棋子表示阻挡或保护。
  • 球位于棋子上:持球。球位于格子上:自由球。
  • ESC 可取消正在进行的行动,不改变对局状态。
  • 回合指示器区分 DEF 与 ATK。
快速说明

核心常见问题

未持球时可以传球吗?

不可以。任何形式的传球都要求发起行动的棋子是持球队员。

倒地或叠放的棋子可以行动吗?

不可以。倒地、被阻挡、被保护、正在阻挡和正在保护状态都会使棋子无法行动。

阻挡会使棋子倒地吗?

不会。阻挡会固定棋子并封闭格子,但不会自行旋转下方棋子。

可以在创建叠放的同一回合释放吗?

不可以。结算推迟到位于上方的教练的下一回合。

可以把 PA 保存到下回合吗?

不可以。在 PE 模式下,你可以在行动阶段将每个未使用的 PA 转换为 1 PE。若既不花费也不转换,回合结束时即失去。

拿到球会消耗 PA 吗?

不会,任何时候都不会。取得控球权是结果,不是行动。

两次移动 1 格等同于一次移动 2 格吗?

不等同。它们是不同的行动,无法触发要求一次完整两格行动的规则。