BALL · reglamento interactivo

Una lectura clara del juego, con el tablero vivo.

Esta versión reúne las reglas y sus ejemplos en un mismo recorrido: tablero, casillas jugables, despliegue inicial y escenas animadas de movimiento, esquiva, bloqueo, protección, hand-off, pase y desbloqueo. Selecciona una escena, observa qué cambia y consulta debajo la regla completa.

7 + 7
jugadores numerados por equipo
2 PA
por turno
1 PA = 1 PE
conversión opcional
A–M · 1–17
coordenadas del tablero
ATK5
empieza con el balón

Qué verás

Objeto
Explicar BALL con reglas breves, ejemplos y secuencias visuales sobre el mismo tablero.
Base
Reglas completas, formación inicial y ejemplos coherentes con el simulador de la portada.
Gráfico
El mismo campo rayado, las mismas fichas y los mismos estados visuales del simulador.
Uso
Selecciona una escena y observa la animación. Puedes pausarla, reiniciarla o avanzar paso a paso.

Núcleo del juego

Ideas
Movimiento, posesión, derribo, apilado y desbloqueo.
Objetivo
Touchdown: terminar una acción en la end zone rival teniendo la posesión del balón.
Restricción
Tomar posesión no es una acción; es una consecuencia. Quien acaba de tomar el balón no sigue actuando ese turno, salvo excepciones del modo con cartas.
tablero · ejemplos visuales

Tablero, despliegue inicial y acciones animadas

escena activa: Despliegue inicial
Visualización del tablero

En móvil, desliza horizontalmente sobre el tablero para verlo con el tamaño de ficha correcto.

El tablero muestra la formación estándar que usa el simulador: ATK ocupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H y 7J; DEF ocupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F y 11D; el balón inicia en ATK#5.
ATK
DEF
Balón
Opciones legales
Destino elegido
Derribado / apilado
reglamento completo

Normas del juego

1. Idea general · objetivo · preparación

BALL es un juego táctico, determinista y sin azar. Se gana por lectura espacial, secuencias de acciones y gestión de estados, no por tiradas ni por robo aleatorio.

  • Cada entrenador controla un equipo de 7 jugadores.
  • El tablero usa columnas A–M y filas 1–17.
  • Solo son jugables las casillas rayadas/diagonales.
  • El touchdown ocurre cuando un jugador termina una acción en la end zone rival con la posesión del balón.
  • El equipo ATK empieza con el balón, en la formación estándar, sobre ATK#5.
  • El entrenador que inicia juega como DEF y realiza el primer turno.

2. Estructura del turno · estados y restricciones

El turno tiene una fase de acción y una fase de desbloqueo.

  • En la fase de acción dispones de 2 PA. Puedes gastar 0, 1 o 2, repartidos entre una o varias acciones.
  • Modo con PE: antes de pasar al desbloqueo, puedes convertir total o parcialmente los PA no utilizados. Cada PA convertido genera 1 PE.
  • Antes de ceder el turno, debes intentar resolver derribos y apilados si existe una resolución legal.
  • No puede actuar un jugador derribado, bloqueado, protegido, bloqueando o protegiendo.
  • Una casilla apilada está cerrada: no se puede atravesar ni usar como destino final.
  • Si una acción no puede completarse legalmente, no puede ejecutarse.
  • Solo el portador puede hacer hand-off, pase corto o pase largo.

3. Tabla de acciones

AcciónCoste PAPEIdea
Mover 1 casilla1 PA+0 PEMuestra todas las casillas legales según el tipo y la orientación de la ficha.
Mover 2 casillas2 PA+0 PEUna única acción de dos casillas; X, O y # tienen posibilidades distintas.
Esquiva1 PA+1 PEMovimiento legal de 2 hasta un rival, derribo y salida diagonal obligatoria.
Esquiva táctica0 PA+2 PESobrepasar a un rival, terminar en una casilla vacía, empujarlo 1 diagonal y derribarlo.
Bloqueo1 PA+1 PEApilarse sobre un rival.
Protección1 PA+0 PEApilarse sobre un aliado.
Pase corto1 PA+1 PEReceptor a distancia máxima 4 y balón colocado en una casilla vacía contigua.
Pase largo2 PA+2 PEEl balón queda en una casilla jugable y vacía situada a distancia mínima 2 de cualquier aliado.
Hand-off0 PA+0 PETransferencias directas consecutivas entre el portador actual y compañeros contiguos durante el mismo turno.
Tomar posesiónNo es acción+0 PEConsecuencia del estado final.

PA → PE. Gestión del turno, no acción de una ficha: durante la fase de acción puedes convertir cada PA no utilizado en 1 PE, total o parcialmente. Esta decisión no se representa como una jugada sobre el tablero.

4. Movimiento por tipo de jugador

  • X: mueve 1 o 2 casillas en diagonal en cualquier dirección.
  • O: mueve 2 casillas en horizontal o vertical, o 1 casilla en diagonal en cualquier dirección.
  • # (cuadrado): mueve 1 o 2 casillas en diagonal en cualquier dirección, o 2 casillas en horizontal o vertical.
  • Dos movimientos separados de 1 casilla no equivalen a una única acción de 2 casillas.

5. Esquiva y Fumble forzado

La esquiva exige una sola acción de movimiento de 2 casillas que termina sobre una casilla ocupada únicamente por un rival.

  • El rival queda derribado.
  • El actor debe hacer de inmediato un paso adicional de 1 casilla en diagonal hacia una casilla vacía.
  • Si no existe esa casilla diagonal vacía, la esquiva no es legal.
  • Si el rival tenía el balón, el actor toma posesión inmediatamente.

6. Esquiva táctica y Fumble

La esquiva táctica también exige una sola acción de 2 casillas, pero el actor sobrepasa un rival y termina en una casilla vacía.

  • Se sobrepasa una casilla ocupada por un único rival.
  • El entrenador desplaza a ese rival 1 casilla en diagonal a una casilla vacía de su elección.
  • Después, si no estaba ya derribado, el rival se gira 90°.
  • Si el rival llevaba el balón, el balón se desplaza 1 diagonal en sentido opuesto al empuje, si ello es posible.

7. Bloqueo / Protección

Se produce cuando un jugador termina un movimiento de máximo 1 casilla sobre una casilla ocupada por otro jugador.

  • Si el jugador inferior es rival, el superior queda bloqueando.
  • Si el inferior es aliado, el superior queda protegiendo.
  • El jugador de abajo no puede actuar hasta ser liberado o desprotegido.
  • El jugador de arriba queda enganchado y tampoco puede actuar.
  • La casilla apilada se cierra.
  • El bloqueo no derriba por sí mismo.
  • Si el jugador superior termina sobre un portador del balón, toma la posesión de inmediato.

8. Hand-off · Pase corto · Pase largo

  • Hand-off: 0 PA. Cada transferencia se realiza directamente entre el portador y un compañero situado en una casilla contigua, incluidas las diagonales. Las fichas no se mueven. Puede haber más de un Hand-off durante el turno si cada transferencia es legal.
  • Pase corto: 1 PA. Elige un receptor válido situado a una distancia máxima de 4 casillas y coloca el balón en una casilla jugable, vacía y contigua a él. El balón permanece en esa casilla para representar el esfuerzo de recepción; la posesión corresponde al receptor.
  • Pase largo: 2 PA. Elige una casilla jugable y vacía situada a una distancia mínima de 2 casillas de cualquier jugador aliado. El balón queda en la casilla elegida.

9. Tomar posesión

  • Tomar posesión no cuesta PA.
  • Siempre que un jugador termine una acción sobre una casilla ocupada total o parcialmente por el balón, toma la posesión.
  • Un movimiento de 2 casillas que solo salta la casilla intermedia del balón no toma posesión.
  • Si un jugador adquiere la posesión tras una acción, ya no podrá realizar más acciones hasta el siguiente turno, salvo excepción del modo con cartas.

10. Fase de desbloqueo

  • Levantar derribado: desplázalo 1 casilla en diagonal hacia una casilla vacía. Si no existe, no puede levantarse ese turno.
  • Liberar / desproteger: el entrenador del jugador superior mueve a ambos implicados 1 casilla en diagonal a casillas vacías.
  • Si uno de los dos movimientos no puede realizarse, no hay liberación legal.
  • El jugador inferior conserva el estado/orientación que tuviera antes del apilado.
  • Si alguno de los dos tenía el balón, el entrenador que libera elige quién conserva la posesión.
  • No puedes liberar en el mismo turno en que se creó el apilado; debe hacerse en el siguiente turno del entrenador que quedó arriba.

11. Modo con cartas

El modo con cartas no sustituye las acciones normales: las amplía.

  • Cada entrenador empieza con 0 PE.
  • El PE se gana según la acción realizada, conforme a la tabla oficial del juego.
  • También puedes convertir PA no utilizados: 1 PA convertido genera 1 PE.
  • La conversión es opcional y puede ser total o parcial. Debe declararse durante la fase de acción.
  • Los PA que no gastes ni conviertas desaparecen al terminar el turno.
  • Puedes ganar y gastar PE en el mismo turno.
  • La restricción tras tomar posesión se mantiene, salvo que una carta permita actuar mediante una acción especial.
  • Las acciones especiales solo pueden ejecutarse durante tu propio turno y dentro de la fase de acción.

12. Convenciones del simulador

  • Flujo habitual: seleccionar jugador, luego acción, luego destino.
  • La pieza girada indica derribo.
  • Las piezas apiladas representan bloqueo o protección.
  • Balón sobre pieza: posesión. Balón sobre casilla: balón libre.
  • ESC cancela una acción en curso sin alterar el estado de la partida.
  • El indicador de turno distingue DEF y ATK.
aclaraciones rápidas

FAQ esencial

¿Se puede pasar el balón sin tener la posesión?

No. Toda forma de pase exige que quien inicia la acción sea el portador.

¿Se puede actuar con una pieza derribada o apilada?

No. Los estados de derribo, bloqueo, protección, bloqueando y protegiendo vuelven inactivo al jugador.

¿El bloqueo derriba?

No. El bloqueo inmoviliza y cierra la casilla, pero no gira por sí mismo al jugador inferior.

¿Se puede liberar un apilado en el mismo turno en que se crea?

No. La resolución se difiere al siguiente turno del entrenador que quedó arriba.

¿Puedo guardar PA para otro turno?

No. En el modo con PE puedes convertir cada PA no utilizado en 1 PE durante tu fase de acción. Si no lo gastas ni lo conviertes, se pierde al terminar el turno.

¿Tomar el balón cuesta PA?

No. Nunca. Tomar posesión es una consecuencia, no una acción.

¿Dos movimientos de 1 casilla equivalen a una acción de 2?

No. Son acciones distintas y no activan reglas que exigen una única acción de 2 casillas.