BALL
reglamento · simulación · tablero svg
BALL · reglamento interactivo

Una lectura clara del juego, con el tablero vivo.

Esta versión reúne el reglamento completo y lo convierte en una pieza visual: tablero SVG, casillas jugables, despliegue inicial, escenas animadas de movimiento, esquiva, bloqueo apilado, hand-off, pase corto y desbloqueo. Mantiene la lógica normativa del reglamento base y toma el lenguaje visual oscuro, técnico y limpio del index y del configurador.

7 + 7
jugadores numerados por equipo
2 PA
turno base sin cartas
A–M · 1–17
coordenadas del tablero
ATK5
empieza con el balón
Advertencia editorial. Existe una discrepancia entre fuentes sobre Bloqueo / Protección: en esta versión se mantiene el coste de 1 PA, coherente con el reglamento reescrito.

Qué verás

Objeto
Explicar BALL sin volverlo opaco: texto + tablero + secuencias visuales.
Base
Reglamento clarificado, formación del simulador y convenciones del WalkThrough.
Gráfico
SVG responsivo con casillas rayadas, end zones, fichas, balón, rutas y marcas.
Uso
Selecciona una escena y observa el loop. Puedes pausar, reiniciar o cambiar de escena.

Núcleo del juego

Ideas
Movimiento, posesión, derribo, apilado y desbloqueo.
Objetivo
Touchdown: terminar una acción en la end zone rival teniendo la posesión del balón.
Restricción
Tomar posesión no es una acción; es una consecuencia. Quien acaba de tomar el balón no sigue actuando ese turno, salvo excepciones del modo con cartas.
tablero svg · walk visual

Tablero, despliegue inicial y acciones animadas

escena activa: Despliegue inicial
Visualización del tablero
El tablero muestra la formación estándar que usa el simulador: ATK ocupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H y 7J; DEF ocupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F y 11D; el balón inicia en ATK#5.
ATK
DEF
Balón
Ruta / foco
reglamento completo

Normas del juego

1. Idea general · objetivo · preparación

BALL es un juego táctico, determinista y sin azar. Se gana por lectura espacial, secuencias de acciones y gestión de estados, no por tiradas ni por robo aleatorio.

  • Cada entrenador controla un equipo de 7 jugadores.
  • El tablero usa columnas A–M y filas 1–17.
  • Solo son jugables las casillas rayadas/diagonales.
  • El touchdown ocurre cuando un jugador termina una acción en la end zone rival con la posesión del balón.
  • El equipo ATK empieza con el balón, en la formación estándar, sobre ATK#5.
  • El entrenador que inicia juega como DEF y realiza el primer turno.

2. Estructura del turno · estados y restricciones

El turno tiene una fase de acción y una fase de desbloqueo.

  • En la fase de acción dispones de hasta 2 PA. Puedes gastar 0, 1 o 2, repartidos entre una o varias acciones.
  • Antes de ceder el turno, debes intentar resolver derribos y apilados si existe una resolución legal.
  • No puede actuar un jugador derribado, bloqueado, protegido, bloqueando o protegiendo.
  • Una casilla apilada está cerrada: no se puede atravesar ni usar como destino final.
  • Si una acción no puede completarse legalmente, no puede ejecutarse.
  • Solo el portador puede hacer hand-off, pase corto o pase largo.

3. Tabla de acciones

AcciónCosteIdea
Movimiento 1 casilla1 PAReposicionamiento simple.
Movimiento 2 casillas2 PADesplazamiento completo del tipo de pieza.
Esquiva1 PATerminas la acción sobre un rival y aterrizas en diagonal.
Esquiva táctica0 PASobrepasas a un rival, lo empujas y terminas en casilla vacía.
Bloqueo / Protección1 PAApilas una pieza sobre otra.
Pase corto1 PASolo el portador; receptor a distancia máxima 4.
Pase largo2 PASolo el portador; eliges punto de caída.
Hand-off0 PATransferencia de balón entre compañeros contiguos.
Tomar posesiónNo es acciónConsecuencia del estado final.

4. Movimiento por tipo de jugador

  • X: mueve 1 o 2 casillas en diagonal hacia adelante según la orientación de su equipo.
  • O: mueve 2 casillas en horizontal o vertical, o 1 casilla en diagonal en cualquier dirección.
  • : mueve 1 o 2 casillas en diagonal en cualquier dirección, o 2 casillas en horizontal o vertical.
  • Dos movimientos separados de 1 casilla no equivalen a una única acción de 2 casillas.

5. Esquiva y Fumble forzado

La esquiva exige una sola acción de movimiento de 2 casillas que termina sobre una casilla ocupada únicamente por un rival.

  • El rival queda derribado.
  • El actor debe hacer de inmediato un paso adicional de 1 casilla en diagonal hacia una casilla vacía.
  • Si no existe esa casilla diagonal vacía, la esquiva no es legal.
  • Si el rival tenía el balón, el actor toma posesión inmediatamente.

6. Esquiva táctica y Fumble

La esquiva táctica también exige una sola acción de 2 casillas, pero el actor sobrepasa un rival y termina en una casilla vacía.

  • Se sobrepasa una casilla ocupada por un único rival.
  • El entrenador desplaza a ese rival 1 casilla en diagonal a una casilla vacía de su elección.
  • Después, si no estaba ya derribado, el rival se gira 90°.
  • Si el rival llevaba el balón, el balón se desplaza 1 diagonal en sentido opuesto al empuje, si ello es posible.

7. Bloqueo / Protección

Se produce cuando un jugador termina un movimiento de máximo 1 casilla sobre una casilla ocupada por otro jugador.

  • Si el jugador inferior es rival, el superior queda bloqueando.
  • Si el inferior es aliado, el superior queda protegiendo.
  • El jugador de abajo no puede actuar hasta ser liberado o desprotegido.
  • El jugador de arriba queda enganchado y tampoco puede actuar.
  • La casilla apilada se cierra.
  • El bloqueo no derriba por sí mismo.
  • Si el jugador superior termina sobre un portador del balón, toma la posesión de inmediato.

8. Hand-off · Pase corto · Pase largo

  • Hand-off: 0 PA. Solo entre compañeros contiguos, incluidas diagonales. El balón no puede pasar a través de jugadores bloqueados, bloqueando o protegiendo.
  • Pase corto: 1 PA. El balón cae en una casilla vacía contigua a un compañero receptor. Ese receptor debe estar a distancia máxima 4 y no puede estar en estados de apilado.
  • Pase largo: 2 PA. Eliges directamente un punto de caída jugable y vacío, a distancia mínima 2 de cualquier aliado. Si la trayectoria pasa sobre un rival, ese rival toma posesión inmediatamente.

9. Tomar posesión

  • Tomar posesión no cuesta PA.
  • Siempre que un jugador termine una acción sobre una casilla ocupada total o parcialmente por el balón, toma la posesión.
  • Un movimiento de 2 casillas que solo salta la casilla intermedia del balón no toma posesión.
  • Si un jugador adquiere la posesión tras una acción, ya no podrá realizar más acciones hasta el siguiente turno, salvo excepción del modo con cartas.

10. Fase de desbloqueo

  • Levantar derribado: desplázalo 1 casilla en diagonal hacia una casilla vacía. Si no existe, no puede levantarse ese turno.
  • Liberar / desproteger: el entrenador del jugador superior mueve a ambos implicados 1 casilla en diagonal a casillas vacías.
  • Si uno de los dos movimientos no puede realizarse, no hay liberación legal.
  • El jugador inferior conserva el estado/orientación que tuviera antes del apilado.
  • Si alguno de los dos tenía el balón, el entrenador que libera elige quién conserva la posesión.
  • No puedes liberar en el mismo turno en que se creó el apilado; debe hacerse en el siguiente turno del entrenador que quedó arriba.

11. Modo con cartas

El modo con cartas no sustituye las acciones normales: las amplía.

  • Cada entrenador empieza con 0 PE.
  • El PE se gana según la acción realizada, conforme a la tabla oficial del juego.
  • Puedes ganar y gastar PE en el mismo turno.
  • La restricción tras tomar posesión se mantiene, salvo que una carta permita actuar mediante una acción especial.
  • Las acciones especiales solo pueden ejecutarse durante tu propio turno y dentro de la fase de acción.

12. Convenciones del simulador

  • Flujo habitual: seleccionar jugador, luego acción, luego destino.
  • La pieza girada indica derribo.
  • Las piezas apiladas representan bloqueo o protección.
  • Balón sobre pieza: posesión. Balón sobre casilla: balón libre.
  • ESC cancela una acción en curso sin alterar el estado de la partida.
  • El indicador de turno distingue DEF y ATK.
aclaraciones rápidas

FAQ esencial

¿Se puede pasar el balón sin tener la posesión?

No. Toda forma de pase exige que quien inicia la acción sea el portador.

¿Se puede actuar con una pieza derribada o apilada?

No. Los estados de derribo, bloqueo, protección, bloqueando y protegiendo vuelven inactivo al jugador.

¿El bloqueo derriba?

No. El bloqueo inmoviliza y cierra la casilla, pero no gira por sí mismo al jugador inferior.

¿Se puede liberar un apilado en el mismo turno en que se crea?

No. La resolución se difiere al siguiente turno del entrenador que quedó arriba.

¿Tomar el balón cuesta PA?

No. Nunca. Tomar posesión es una consecuencia, no una acción.

¿Dos movimientos de 1 casilla equivalen a una acción de 2?

No. Son acciones distintas y no activan reglas que exigen una única acción de 2 casillas.