BALL · reglamento interactivo

Reglamento completo e interactivo de BALL.

Esta versión reúne las reglas y sus ejemplos en un mismo recorrido: tablero, casillas jugables, despliegue inicial y escenas animadas de movimiento, esquiva, bloqueo, protección, hand-off, pase y desbloqueo. Selecciona una escena, observa qué cambia y consulta debajo la regla completa.

7 + 7
fichas numeradas por equipo
2 PA
por turno
1 PA = 1 PE
conversión opcional
A–M · 1–17
coordenadas del tablero
ATK X5
empieza con el balón

Qué verás

Objeto
Explicar BALL con reglas breves, ejemplos y secuencias visuales sobre el mismo tablero.
Base
Reglas completas, formación inicial y ejemplos coherentes con el simulador de la portada.
Gráfico
El mismo campo rayado, las mismas fichas y los mismos estados visuales del simulador.
Uso
Selecciona una escena y observa la animación. Puedes pausarla, reiniciarla o avanzar paso a paso.

Núcleo del juego

Ideas
Movimiento, posesión, derribo, apilado y desbloqueo.
Objetivo
Touchdown: terminar una acción en la end zone rival teniendo la posesión del balón.
Restricción
Tomar posesión no es una acción; es una consecuencia. Quien recoge un balón libre o lo obtiene mediante Fumble no inicia otra acción ese turno. El receptor de un Hand-off sí puede seguir actuando.
tablero · ejemplos visuales

Tablero, despliegue inicial y acciones animadas

escena activa: Despliegue inicial
Visualización del tablero

En móvil, desliza horizontalmente sobre el tablero para verlo con el tamaño de ficha correcto.

El tablero muestra la formación estándar que usa el simulador: ATK ocupa 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H y 7J; DEF ocupa 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F y 11D; el balón inicia en ATK X5.
ATK
DEF
Balón
Opciones legales
Destino elegido
Derribado / apilado
reglamento completo

Normas del juego

1. Idea general · objetivo · preparación

BALL es un juego táctico, determinista y sin azar. Se gana por lectura espacial, secuencias de acciones y gestión de estados, no por tiradas ni por robo aleatorio.

  • Cada entrenador controla un equipo de 7 fichas.
  • El tablero usa columnas A–M y filas 1–17.
  • Solo son jugables las casillas rayadas/diagonales.
  • El touchdown ocurre cuando una ficha termina una acción en la end zone rival con la posesión del balón.
  • El equipo ATK empieza con el balón, en la formación estándar, sobre ATK X5.
  • El entrenador que inicia juega como DEF y realiza el primer turno.

2. Estructura del turno · estados y restricciones

El turno tiene una fase de acción y una fase de desbloqueo.

  • En la fase de acción dispones de 2 PA. Puedes gastar 0, 1 o 2, repartidos entre una o varias acciones.
  • Modo con PE: antes de pasar al desbloqueo, puedes convertir total o parcialmente los PA no utilizados. Cada PA convertido genera 1 PE.
  • Resuelve, en el orden que elijas, cada tarea obligatoria de esta fase de desbloqueo que tenga una solución legal.
  • Una ficha inactiva no puede actuar, formar parte de un Hand-off, recibir un pase ni ser atravesada por un movimiento ordinario.
  • Una casilla apilada está cerrada: no puede atravesarse ni recibir otra ficha.
  • Si una acción no puede completarse legalmente, no puede ejecutarse.
  • Solo el portador puede iniciar Hand-off, Pase corto o Pase largo.

3. Tabla de acciones

AcciónCoste PAPEIdea
Mover 1 casilla1 PA+0 PEMuestra todas las casillas legales según el tipo y la orientación de la ficha.
Mover 2 casillas2 PA+0 PEUna única acción de dos casillas; X, O y □ tienen posibilidades distintas.
Esquiva1 PA+1 PELa ficha ejecuta una ruta legal de movimiento de 2 casillas y termina en la casilla ocupada por una única ficha rival activa. La ficha rival queda derribada en esa casilla. La ficha activa debe desplazarse inmediatamente un paso en diagonal hasta una casilla rayada vacía.
Esquiva táctica0 PA+2 PELa ficha ejecuta una ruta diagonal de 2 pasos y sobrepasa una única ficha rival activa en la casilla intermedia. Termina en una casilla rayada vacía. El entrenador que controla la ficha activa desplaza la ficha rival un paso en diagonal hasta una casilla legal distinta de la casilla de aterrizaje. La ficha rival queda derribada en la nueva casilla.
Bloqueo1 PA+1 PEApilarse sobre una ficha rival.
Protección1 PA+0 PEApilarse sobre una ficha aliada.
Pase corto1 PA+1 PEPase corto: una ficha aliada activa como receptora, a una distancia máxima de 4 casillas del portador; el balón queda libre en una casilla rayada vacía contigua a esa ficha.
Pase largo2 PA+2 PEPase largo: casilla rayada vacía situada a una distancia mínima de 2 casillas de todas las fichas aliadas.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: el nuevo portador puede ser cualquier ficha aliada activa de la red contigua y puede seguir actuando.
Tomar posesiónNo es acción+0 PEConsecuencia del estado final.

PA → PE. Gestión del turno, no acción de una ficha: durante la fase de acción puedes convertir cada PA no utilizado en 1 PE, total o parcialmente. Esta decisión no se representa como una jugada sobre el tablero.

4. Movimiento por tipo de ficha

  • X: mueve 1 o 2 casillas en diagonal en cualquier dirección.
  • O: mueve 2 casillas en horizontal o vertical, o 1 casilla en diagonal en cualquier dirección.
  • (ficha cuadrada): mueve 1 o 2 casillas en diagonal en cualquier dirección, o 2 casillas en horizontal o vertical.
  • Dos movimientos separados de 1 casilla no equivalen a una única acción de 2 casillas.

5. Esquiva y Fumble forzado

La ficha ejecuta una ruta legal de movimiento de 2 casillas y termina en la casilla ocupada por una única ficha rival activa.

  • La ficha rival queda derribada en esa casilla.
  • La ficha activa debe desplazarse inmediatamente un paso en diagonal hasta una casilla rayada vacía.
  • Sin una salida legal, la Esquiva no puede iniciarse.
  • Si la ficha rival tenía la posesión del balón, la ficha activa adquiere la posesión del balón: Fumble forzado.

6. Esquiva táctica y Fumble

La ficha ejecuta una ruta diagonal de 2 pasos y sobrepasa una única ficha rival activa en la casilla intermedia. Termina en una casilla rayada vacía.

  • La ficha ejecuta una ruta diagonal de 2 pasos y sobrepasa una única ficha rival activa en la casilla intermedia.
  • El entrenador que controla la ficha activa desplaza la ficha rival un paso en diagonal hasta una casilla legal distinta de la casilla de aterrizaje.
  • La ficha rival queda derribada en la nueva casilla.
  • Si la ficha rival tenía la posesión del balón, el entrenador que controla la ficha activa desplaza el balón un paso en diagonal en sentido opuesto al empuje; si la casilla de destino no es legal, el balón queda libre en la casilla original de la ficha rival.

7. Bloqueo / Protección

Se produce cuando una ficha termina un movimiento de máximo 1 casilla sobre una casilla ocupada por otra ficha.

  • Si la ficha inferior es rival, la ficha superior queda bloqueando.
  • Si la ficha inferior es aliada, la ficha superior queda protegiendo.
  • La ficha inferior no puede actuar hasta que el apilado sea liberado.
  • La ficha superior queda implicada en el apilado y tampoco puede actuar.
  • La casilla apilada se cierra.
  • El bloqueo no derriba por sí mismo.
  • Si la ficha superior termina sobre un portador del balón, toma la posesión de inmediato.

8. Hand-off · Pase corto · Pase largo

  • Hand-off:Calcula la red continua de fichas aliadas activas conectadas al portador por casillas contiguas. Elige cualquier ficha de esa red como nuevo portador. Las fichas no se mueven. El nuevo portador puede continuar actuando con normalidad.
  • Pase corto:Elige una ficha aliada activa situada a una distancia máxima de 4 casillas del portador, medida por el camino más corto entre casillas rayadas. Después, coloca el balón libre en una casilla rayada vacía contigua a esa ficha receptora. La ficha receptora no obtiene todavía la posesión.
  • Pase largo:Coloca el balón libre en cualquier casilla rayada vacía situada a una distancia mínima de 2 casillas de todas tus fichas aliadas, medida por el camino más corto entre casillas rayadas.

9. Tomar posesión

  • Tomar posesión no cuesta PA.
  • Una ficha recoge el balón libre cuando termina una acción en la casilla que ocupa el balón.
  • El balón libre se sobrepasa: no cambia de casilla ni concede la posesión.
  • Tras adquirir la posesión al recoger un balón libre o como resultado de un Fumble, la ficha no puede iniciar otra acción ordinaria ese turno.

10. Fase de desbloqueo

  • Levantar derribado:Elige una casilla rayada vacía diagonalmente adyacente a la ficha. Desplaza la ficha a esa casilla. Devuélvela a estado activo. Si no existe destino legal, permanece derribada y no constituye una tarea obligatoria ese turno.
  • Liberar / desproteger:Apilado: mueve la ficha superior y la inferior a dos casillas rayadas vacías, distintas y diagonalmente adyacentes al apilado.
  • Si uno de los dos movimientos no puede realizarse, no hay liberación legal.
  • La ficha inferior recupera el estado que tenía antes de formarse el apilado.
  • Si la ficha superior tiene la posesión del balón al liberar el apilado, el entrenador que lo resuelve elige cuál de las dos fichas conserva la posesión.
  • Un apilado creado en el turno actual nunca se resuelve en ese mismo turno. Solo el entrenador que controla la ficha superior puede liberarlo durante una fase de desbloqueo posterior.

11. Modo con cartas

El modo con cartas no sustituye las acciones normales: las amplía.

  • Cada entrenador empieza con 0 PE.
  • El PE se gana según la acción realizada, conforme a la tabla oficial del juego.
  • También puedes convertir PA no utilizados: 1 PA convertido genera 1 PE.
  • La conversión es opcional y puede ser total o parcial. Debe declararse durante la fase de acción.
  • Los PA que no gastes ni conviertas desaparecen al terminar el turno.
  • Puedes ganar y gastar PE en el mismo turno.
  • La restricción tras tomar posesión se mantiene, salvo que una carta permita actuar mediante una acción especial.
  • Las acciones especiales solo pueden ejecutarse durante tu propio turno y dentro de la fase de acción.

12. Convenciones del simulador

  • Flujo habitual: seleccionar ficha, luego acción, luego destino.
  • La pieza girada indica derribo.
  • Las piezas apiladas representan bloqueo o protección.
  • Balón sobre pieza: posesión. Balón sobre casilla: balón libre.
  • ESC cancela una acción en curso sin alterar el estado de la partida.
  • El indicador de turno distingue DEF y ATK.
aclaraciones rápidas

FAQ esencial

¿Se puede pasar el balón sin tener la posesión?

No. Toda forma de pase exige que quien inicia la acción sea el portador.

¿Se puede actuar con una pieza derribada o apilada?

No. Los estados de derribo, bloqueo, protección, bloqueando y protegiendo vuelven inactiva a la ficha.

¿El bloqueo derriba?

No. El bloqueo inmoviliza y cierra la casilla, pero no gira por sí mismo a la ficha inferior.

¿Se puede liberar un apilado en el mismo turno en que se crea?

Un apilado creado en el turno actual nunca se resuelve en ese mismo turno. Solo el entrenador que controla la ficha superior puede liberarlo durante una fase de desbloqueo posterior.

¿Puedo guardar PA para otro turno?

No. En el modo con PE puedes convertir cada PA no utilizado en 1 PE durante tu fase de acción. Si no lo gastas ni lo conviertes, se pierde al terminar el turno.

¿Tomar el balón cuesta PA?

No. Nunca. Tomar posesión es una consecuencia, no una acción.

¿Dos movimientos de 1 casilla equivalen a una acción de 2?

No. Son acciones distintas y no activan reglas que exigen una única acción de 2 casillas.