BALL · gagnvirk reglubók

Heildarreglubók BALL með gagnvirkum reglum.

Þessi útgáfa sameinar reglurnar og dæmi þeirra í eina samfellda leið: leikborð, leikfæra reiti, upphafsuppstillingu og hreyfimyndir af færslu, undanbragði, blokkun, vernd, Hand-off, sendingu og losun. Veldu senu, fylgstu með því sem breytist og lestu síðan regluna í heild sinni fyrir neðan.

7 + 7
númeruð leikpeð í hvoru liði
2 AP
á leikturni
1 AP = 1 EP
valfrjáls breyting
A–M · 1–17
hnit borðsins
ATK X5
byrjar með boltann

Það sem þú munt sjá

Tilgangur
BALL útskýrt með hnitmiðuðum reglum, dæmum og sjónrænum lotum á sama borði.
Grunnur
Heildarreglur, upphafsuppstilling og dæmi sem samræmast herminum á forsíðunni.
Sjónrænt kerfi
Sami skrafferaði völlur, sömu leikpeð og sömu sjónrænu stöður og í herminum.
Notkun
Veldu atriði og horfðu á hreyfimyndina. Þú getur sett í hlé, byrjað aftur eða farið áfram skref fyrir skref.

Kjarni spilsins

Grunnhugmyndir
Færsla, boltahald, fall, stafli og losun.
Markmið
Snertimark: ljúktu aðgerð í marksvæði mótherjans á meðan þú hefur boltann.
Takmörkun
Að ná boltanum er ekki aðgerð heldur afleiðing. Leikpeð sem tekur lausan bolta eða fær hann með Fumble má ekki hefja aðra aðgerð í þeim leikturni. Móttakandi Hand-off má hins vegar halda áfram að aðhafast.
borð · sjónræn dæmi

Borð, upphafsuppstilling og hreyfimyndir aðgerða

virkt atriði: Upphafsuppstilling
Sýning borðs

Á farsíma skaltu strjúka lárétt yfir borðið til að sjá það með réttri stærð leikpeða.

Borðið sýnir venjulegu uppstillinguna sem hermirinn notar: ATK er á 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H og 7J; DEF er á 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F og 11D; boltinn byrjar hjá ATK X5.
ATK
DEF
Bolti
Löglegir valkostir
Valinn áfangareitur
Fellt / í stafla
heildarreglubókina

Leikreglur

1. Yfirlit · markmið · uppstilling

BALL er taktískt, determinískt spil án tilviljunar. Sigur fæst með rýmislestri, aðgerðalotum og stjórnun á stöðum, ekki með teningaköstum eða spiladrætti af handahófi.

  • Hvor þjálfari stjórnar liði með 7 leikpeðum.
  • Borðið notar dálka A–M og raðir 1–17.
  • Aðeins skrafferaðir skáreitir eru leikfærir.
  • Snertimark fæst þegar leikpeð lýkur aðgerð í marksvæði mótherjans á meðan það hefur boltann.
  • Í venjulegri uppstillingu byrjar ATK-liðið með boltann hjá ATK X5.
  • Þjálfarinn sem byrjar leikur sem DEF og tekur fyrsta leikturninn.

2. Uppbygging leikturns · stöður og takmarkanir

Leikturninn hefur aðgerðafasa og losunarfasa.

  • Í aðgerðafasanum hefurðu 2 AP. Þú mátt eyða 0, 1 eða 2 AP í eina eða fleiri aðgerðir.
  • EP-stilling: áður en farið er í losun má breyta öllum eða hluta ónotaðra AP. Hvert breytt AP myndar 1 EP.
  • Leystu, í þeirri röð sem þú velur, hvert skyldubundið verkefni í þessum losunarfasa sem á löglega lausn.
  • Óvirkt leikpeð getur ekki framkvæmt aðgerð, tekið þátt í Hand-off, tekið við sendingu né verið á reit sem venjuleg hreyfing fer í gegnum.
  • Reitur með stafla er lokaður: ekki má fara í gegnum hann né láta annað leikpeð enda þar.
  • Aðgerð má ekki framkvæma nema hægt sé að ljúka henni löglega.
  • Aðeins boltaberinn má hefja Hand-off, stutta sendingu eða langa sendingu.

3. Aðgerðatafla

AðgerðAP-kostnaðurEPTilgangur
Færa um 1 reit1 AP+0 EPSýnir alla löglega reiti fyrir gerð og stefnu leikpeðsins.
Færa um 2 reiti2 AP+0 EPEin aðgerð um 2 reiti; X, O og □ hafa ólíka möguleika.
Undanbragð1 AP+1 EPLeikpeðið framkvæmir löglega tveggja reita hreyfingu og endar á reit sem eitt virkt leikpeð andstæðingsins stendur á. Leikpeð andstæðingsins fellur á reit sínum. Virka leikpeðið verður samstundis að færa sig um einn reit á ská yfir á auðan skrafferaðan reit.
Taktískt undanbragð0 AP+2 EPLeikpeðið fer tveggja skrefa skáleið og fer yfir eitt virkt leikpeð andstæðingsins á millireitnum. Það endar á auðum skraffuðum reit. Þjálfarinn sem stjórnar virka leikpeðinu færir leikpeð andstæðingsins eitt skáskref á löglegan reit sem er ekki lendingarreiturinn. Leikpeð andstæðingsins fellur á nýja reitnum.
Blokkun1 AP+1 EPStafla ofan á leikpeð mótherja.
Vernd1 AP+0 EPStafla ofan á samherjaleikpeð.
Stutt sending1 AP+1 EPStutt sending: virkt samherjaleikpeð sem móttakandi í mesta lagi 4 reitum frá boltberanum; boltinn liggur laus á auðum skrafferaðum reit við hlið móttökuleikpeðsins.
Löng sending2 AP+2 EPLöng sending: auður skrafferaður reitur í að minnsta kosti 2 reita fjarlægð frá öllum samherjaleikpeðum.
Hand-off0 AP+0 EPHand-off: Nýi boltberinn má vera hvaða virka samherjaleikpeð sem er í samfellda netinu og má halda áfram aðgerðum.
Ná boltanumEkki aðgerð+0 EPAfleiðing lokastöðunnar.

AP → EP. Stjórnun leikturns, ekki aðgerð leikpeðs: í aðgerðafasanum má breyta hverju ónotuðu AP í 1 EP, að hluta eða öllu leyti. Ákvörðunin birtist ekki sem hreyfing á borðinu.

4. Hreyfing eftir gerð leikpeðs

  • X: færist 1 eða 2 reiti á ská í hvaða átt sem er.
  • O: færist 2 reiti lárétt eða lóðrétt, eða 1 reit á ská í hvaða átt sem er.
  • (ferningslaga leikpeð): færist 1 eða 2 reiti á ská í hvaða átt sem er, eða 2 reiti lárétt eða lóðrétt.
  • Tvær aðskildar 1 reits hreyfingar jafngilda ekki einni 2 reita aðgerð.

5. Undanbragð og þvingaður boltamissir

Leikpeðið framkvæmir löglega tveggja reita hreyfingu og endar á reit sem eitt virkt leikpeð andstæðingsins stendur á.

  • Leikpeð andstæðingsins fellur á reit sínum.
  • Virka leikpeðið verður samstundis að færa sig um einn reit á ská yfir á auðan skrafferaðan reit.
  • Án löglegs útgöngureits má ekki hefja undanbragðið.
  • Ef leikpeð andstæðingsins var með boltann fær virka leikpeðið boltann: þvingað Fumble.

6. Taktískt undanbragð og boltamissir

Leikpeðið fer tveggja skrefa skáleið og fer yfir eitt virkt leikpeð andstæðingsins á millireitnum. Það endar á auðum skraffuðum reit.

  • Leikpeðið fer tveggja skrefa skáleið og fer yfir eitt virkt leikpeð andstæðingsins á millireitnum.
  • Þjálfarinn sem stjórnar virka leikpeðinu færir leikpeð andstæðingsins eitt skáskref á löglegan reit sem er ekki lendingarreiturinn.
  • Leikpeð andstæðingsins fellur á nýja reitnum.
  • Ef leikpeð andstæðingsins var með boltann færir þjálfarinn sem stjórnar virka leikpeðinu boltann eitt skáskref í gagnstæða átt við ýtinguna; ef áfangareiturinn er ekki löglegur verður boltinn laus á upphaflegum reit leikpeðs andstæðingsins.

7. Blokkun / vernd

Þetta gerist þegar leikpeð lýkur færslu um að hámarki 1 reit á reit sem annað leikpeð er á.

  • Ef neðra leikpeðið er mótherji blokkar efra leikpeðið.
  • Ef neðra leikpeðið er samherji verndar efra leikpeðið það.
  • Neðra leikpeðið má ekki aðhafast fyrr en blokkun eða vernd hefur verið aflétt.
  • Efra leikpeðið er bundið og má heldur ekki aðhafast.
  • Reiturinn með staflanum lokast.
  • Blokkun veldur ekki falli ein og sér.
  • Ef efra leikpeðið endar ofan á boltaberanum nær það boltanum strax.

8. Hand-off · stutt sending · löng sending

  • Hand-off:Ákvarðaðu samfellda netið af virkum samherjaleikpeðum sem tengjast boltaberanum um aðliggjandi reiti. Veldu hvaða leikpeð sem er í netinu sem endanlegan boltabera. Leikpeðin hreyfast ekki. Móttakandinn má halda áfram að framkvæma aðgerðir með eðlilegum hætti.
  • Stutt sending:Veldu virkt samherjaleikpeð sem er í mesta lagi 4 reitum frá boltberanum, mælt eftir stystu leið milli skrafferaðra reita. Settu síðan lausa boltann á auðan skrafferaðan reit við hlið móttökuleikpeðsins. Móttökuleikpeðið fær ekki boltahaldið enn.
  • Löng sending:Settu lausa boltann á hvaða auða skrafferaða reit sem er sem er í að minnsta kosti 2 reita fjarlægð frá öllum samherjaleikpeðum þínum, mælt eftir stystu leið milli skrafferaðra reita.

9. Að ná boltanum

  • Að ná boltanum kostar engin AP.
  • Þegar leikpeð lýkur aðgerð á reitnum þar sem laus bolti er, fær það boltahaldið án aukakostnaðar.
  • Farið er yfir lausa boltann; hann verður áfram á reitnum sínum og veitir ekki boltahald.
  • Leikpeð sem tekur lausan bolta eða fær hann með Fumble má ekki hefja aðra venjulega aðgerð á sama leikturni.

10. Losunarfasi

  • Reisa fellt leikpeð:Veldu auðan skrafferaðan reit sem liggur skáhallt að leikpeðinu. Færðu leikpeðið á þann reit. Gerðu leikpeðið virkt aftur. Ef enginn löglegur áfangastaður er til staðar helst leikpeðið fellt og telst ekki skylduverkefni á þeim leikturni.
  • Losa / aflétta vernd:Stafli: færðu efra og neðra leikpeðið á tvo ólíka auða skrafferaða reiti sem liggja skáhallt að staflanum.
  • Ef ekki er hægt að ljúka annarri hvorri hreyfingunni er engin lögleg losun til.
  • Neðra leikpeðið fer aftur í það ástand sem það var í áður en staflinn myndaðist.
  • Ef efra leikpeðið í staflanum hefur boltahaldið velur þjálfarinn sem leysir staflann hvort leikpeðanna tveggja heldur boltahaldinu.
  • Stafli sem myndast á yfirstandandi leikturni er aldrei leystur á sama leikturni. Aðeins þjálfarinn sem stjórnar efra leikpeðinu má leysa staflann í síðari losunarfasa.

11. Spilastilling

Spilastilling kemur ekki í stað venjulegra aðgerða; hún víkkar þær út.

  • Hvor þjálfari byrjar með 0 EP.
  • EP fást eftir þeirri aðgerð sem er framkvæmd samkvæmt opinberri töflu spilsins.
  • Einnig má breyta ónotuðum AP: hvert breytt AP myndar 1 EP.
  • Breyting er valfrjáls og getur verið að hluta eða öllu leyti. Hana verður að tilkynna í aðgerðafasanum.
  • AP sem þú hvorki eyðir né breytir glatast þegar leikturninum lýkur.
  • Þú mátt afla og eyða EP í sama leikturni.
  • Takmörkunin eftir að boltanum er náð gildir áfram, nema spil leyfi leikpeðinu að aðhafast með sérstakri aðgerð.
  • Sérstakar aðgerðir má aðeins framkvæma í eigin leikturni og innan aðgerðafasans.

12. Venjur hermisins

  • Venjulegt ferli: veldu leikpeð, síðan aðgerð og loks áfangareit.
  • Snúið leikpeð táknar fall.
  • Leikpeð í stafla tákna blokkun eða vernd.
  • Bolti á leikpeði: boltahald. Bolti á reit: laus bolti.
  • ESC hættir við aðgerð sem er í gangi án þess að breyta leikstöðunni.
  • Leikturnsvísirinn greinir á milli DEF og ATK.
stuttar skýringar

Mikilvægar algengar spurningar

Má senda boltann án boltahalds?

Nei. Allar sendingar krefjast þess að leikpeðið sem framkvæmir þær sé boltaberinn.

Má fellt leikpeð eða leikpeð í stafla aðhafast?

Nei. Stöðurnar fellt, blokkað, verndað, blokkandi og verndandi gera leikpeðið óvirkt.

Fellir blokkun leikpeð?

Nei. Blokkun kyrrsetur og lokar reitnum en snýr neðra leikpeðinu ekki ein og sér.

Má losa stafla í sama leikturni og hann myndast?

Stafli sem myndast á yfirstandandi leikturni er aldrei leystur á sama leikturni. Aðeins þjálfarinn sem stjórnar efra leikpeðinu má leysa staflann í síðari losunarfasa.

Má ég geyma AP fyrir annan leikturn?

Nei. Í EP-stillingu má breyta hverju ónotuðu AP í 1 EP í aðgerðafasanum. Ef þú hvorki eyðir því né breytir því glatast það þegar leikturninum lýkur.

Kostar AP að ná boltanum?

Nei. Aldrei. Að ná boltanum er afleiðing, ekki aðgerð.

Jafngilda tvær 1 reits hreyfingar einni 2 reita aðgerð?

Nei. Þetta eru aðskildar aðgerðir og þær virkja ekki reglur sem krefjast einnar 2 reita aðgerðar.