BALL · gagnvirk reglubók

Skýr sýn á leikinn á lifandi borði.

Þessi útgáfa sameinar reglur og dæmi í eina leið: borð, leikfæra reiti, upphafsuppstillingu og hreyfimyndir fyrir hreyfingu, undanbragð, blokkun, vernd, handafhendingu, sendingu og losun. Veldu atriði, fylgstu með breytingunum og lestu síðan heildarregluna fyrir neðan.

7 + 7
númeruð leikpeð í hvoru liði
2 AP
á leikturni
1 AP = 1 EP
valfrjáls breyting
A–M · 1–17
hnit borðsins
ATK5
byrjar með boltann

Það sem þú munt sjá

Tilgangur
BALL útskýrt með hnitmiðuðum reglum, dæmum og sjónrænum lotum á sama borði.
Grunnur
Heildarreglur, upphafsuppstilling og dæmi sem samræmast herminum á forsíðunni.
Sjónrænt kerfi
Sami skrafferaði völlur, sömu leikpeð og sömu sjónrænu stöður og í herminum.
Hvernig það er notað
Veldu atriði og horfðu á hreyfimyndina. Þú getur sett í hlé, byrjað aftur eða farið áfram skref fyrir skref.

Kjarni spilsins

Grunnhugmyndir
Hreyfing, boltahald, fall, stæða og losun.
Markmið
Snertimark: ljúktu aðgerð í marksvæði mótherjans á meðan þú hefur boltann.
Takmörkun
Að ná boltanum er ekki aðgerð heldur afleiðing. Leikpeð sem hefur nýlega náð boltanum má ekki halda áfram að aðhafast í þeim leikturni, nema samkvæmt undantekningu í spilastillingu.
borð · sjónræn dæmi

Borð, upphafsuppstilling og hreyfimyndir aðgerða

virkt atriði: Upphafsuppstilling
Sýning borðs

Á farsíma skaltu strjúka lárétt yfir borðið til að sjá það með réttri stærð leikpeða.

Borðið sýnir venjulega uppstillingu hermisins: ATK er á E8, G8, I8, D7, F7, H7 og J7; DEF er á I10, G10, E10, J11, H11, F11 og D11; boltinn byrjar hjá ATK#5.
ATK
DEF
Bolti
Löglegir valkostir
Valinn áfangareitur
Fellt / í stæðu
heildarreglubókina

Leikreglur

1. Yfirlit · markmið · uppstilling

BALL er taktískt, fullákvarðað spil án heppni. Sigur byggist á svæðislestri, aðgerðalotum og stjórnun stöðu, ekki teningaköstum eða handahófskenndum drætti.

  • Hvor þjálfari stjórnar liði með 7 leikpeðum.
  • Borðið notar dálka A–M og raðir 1–17.
  • Aðeins skrafferaðir/skáreitir eru leikfærir.
  • Snertimark fæst þegar leikpeð lýkur aðgerð í marksvæði mótherjans á meðan það hefur boltann.
  • Í venjulegri uppstillingu byrjar ATK-liðið með boltann hjá ATK#5.
  • Þjálfarinn sem byrjar leikur sem DEF og tekur fyrsta leikturninn.

2. Uppbygging leikturns · stöður og takmarkanir

Leikturn hefur aðgerðafasa og losunarfasa.

  • Í aðgerðafasanum hefurðu 2 AP. Þú mátt eyða 0, 1 eða 2 AP í eina eða fleiri aðgerðir.
  • EP-stilling: áður en farið er í losun má breyta öllum eða hluta ónotaðra AP. Hvert breytt AP myndar 1 EP.
  • Áður en þú afhendir leikturninn verður þú að reyna að leysa föll og stæður þegar lögleg lausn er til.
  • Fellt, blokkað, verndað, blokkandi eða verndandi leikpeð má ekki aðhafast.
  • Reitur með stæðu er lokaður: hvorki má fara yfir hann né enda aðgerð á honum.
  • Aðgerð má ekki framkvæma nema hægt sé að ljúka henni löglega.
  • Aðeins boltaberinn má framkvæma handafhendingu, stutta sendingu eða langa sendingu.

3. Aðgerðatafla

AðgerðAP-kostnaðurEPTilgangur
Færa um 1 reit1 AP+0 EPSýnir alla löglega reiti fyrir gerð og stefnu leikpeðsins.
Færa um 2 reiti2 AP+0 EPEin 2 reita aðgerð; X, O og # hafa ólíka möguleika.
Undanbragð1 AP+1 EPLögleg 2 reita hreyfing á mótherja, fall og skyldubundinn skáútgangur.
Taktískt undanbragð0 AP+2 EPFarðu yfir mótherja, endaðu á auðum reit, ýttu honum um 1 reit á ská og felldu hann.
Blokkun1 AP+1 EPMyndaðu stæðu ofan á mótherja.
Vernd1 AP+0 EPMyndaðu stæðu ofan á liðsfélaga.
Stutt sending1 AP+1 EPMóttakandi í mest 4 reita fjarlægð og boltinn settur á aðliggjandi auðan reit.
Löng sending2 AP+2 EPBoltinn helst á leikfærum auðum reit sem er að minnsta kosti 2 reitum frá öllum liðsfélögum.
Handafhending0 AP+0 EPSamfelldar beinar afhendingar frá núverandi boltabera til aðliggjandi liðsfélaga í sama leikturni.
Ná boltanumEkki aðgerð+0 EPAfleiðing lokastöðunnar.

AP → EP. Stjórnun leikturns, ekki aðgerð leikpeðs: í aðgerðafasanum má breyta hverju ónotuðu AP í 1 EP, að hluta eða öllu leyti. Ákvörðunin birtist ekki sem hreyfing á borðinu.

4. Hreyfing eftir gerð leikpeðs

  • X: færist 1 eða 2 reiti á ská í hvaða átt sem er.
  • O: færist 2 reiti lárétt eða lóðrétt, eða 1 reit á ská í hvaða átt sem er.
  • # (ferningur): færist 1 eða 2 reiti á ská í hvaða átt sem er, eða 2 reiti lárétt eða lóðrétt.
  • Tvær aðskildar 1 reits hreyfingar jafngilda ekki einni 2 reita aðgerð.

5. Undanbragð og þvingaður boltamissir

Undanbragð krefst einnar 2 reita hreyfingaraðgerðar sem endar á reit með nákvæmlega einum mótherja.

  • Mótherjinn er felldur.
  • Leikpeðið sem framkvæmir aðgerðina verður strax að taka eitt viðbótarskref um 1 reit á ská yfir á auðan reit.
  • Undanbragðið er ekki löglegt ef enginn slíkur auður skáreitur er til.
  • Ef mótherjinn hafði boltann nær leikpeðið sem framkvæmir aðgerðina honum strax.

6. Taktískt undanbragð og boltamissir

Taktískt undanbragð krefst einnig einnar 2 reita aðgerðar, en leikpeðið fer yfir mótherja og endar á auðum reit.

  • Hreyfingin fer yfir reit með nákvæmlega einum mótherja.
  • Þjálfarinn færir þann mótherja um 1 reit á ská yfir á auðan reit að eigin vali.
  • Síðan er mótherjanum snúið um 90°, nema hann hafi þegar verið felldur.
  • Ef mótherjinn hafði boltann skal færa boltann um 1 reit á ská í gagnstæða átt við ýtinguna, þegar það er hægt.

7. Blokkun / vernd

Þetta gerist þegar leikpeð lýkur hreyfingu sem er ekki lengri en 1 reitur á reit með öðru leikpeði.

  • Ef neðra leikpeðið er mótherji er efra leikpeðið að blokka.
  • Ef neðra leikpeðið er liðsfélagi er efra leikpeðið að vernda.
  • Neðra leikpeðið má ekki aðhafast fyrr en blokkun eða vernd hefur verið aflétt.
  • Efra leikpeðið er bundið og má heldur ekki aðhafast.
  • Reiturinn með stæðunni lokast.
  • Blokkun veldur ekki falli ein og sér.
  • Ef efra leikpeðið endar ofan á boltaberanum nær það boltanum strax.

8. Handafhending · stutt sending · löng sending

  • Handafhending: 0 AP. Hver afhending fer beint frá boltaberanum til liðsfélaga á aðliggjandi reit, þar með talið skáreitum. Leikpeðin hreyfast ekki. Framkvæma má fleiri en eina handafhendingu í leikturninum ef hver afhending er lögleg.
  • Stutt sending: 1 AP. Veldu gildan móttakanda sem er mest 4 reitum frá sendandanum og settu boltann á leikfæran auðan reit við hlið hans. Boltinn helst á þeim reit til að tákna móttökuátakið; móttakandinn fær boltahaldið.
  • Löng sending: 2 AP. Veldu leikfæran auðan reit sem er að minnsta kosti 2 reitum frá öllum liðsfélögum. Boltinn helst á valda reitnum.

9. Að ná boltanum

  • Að ná boltanum kostar engin AP.
  • Í hvert sinn sem leikpeð lýkur aðgerð á reit sem boltinn er að öllu eða hluta á nær leikpeðið boltanum.
  • 2 reita hreyfing sem aðeins stekkur yfir boltann á millireitnum nær honum ekki.
  • Eftir að leikpeð nær boltanum með aðgerð má það ekki framkvæma fleiri aðgerðir fyrr en í næsta leikturni, nema samkvæmt undantekningu í spilastillingu.

10. Losunarfasi

  • Reisa fellt leikpeð við: færðu leikpeðið um 1 reit á ská yfir á auðan reit. Ef enginn slíkur reitur er til getur það ekki staðið upp í þeim leikturni.
  • Aflétta blokkun / vernd: þjálfarinn sem stjórnar efra leikpeðinu færir bæði leikpeðin um 1 reit á ská yfir á auða reiti.
  • Ef ekki er hægt að ljúka annarri hvorri hreyfingunni er engin lögleg losun til.
  • Neðra leikpeðið heldur þeirri stöðu/stefnu sem það hafði áður en stæðan myndaðist.
  • Ef annað hvort leikpeðið hafði boltann velur þjálfarinn sem losar hver heldur boltanum.
  • Ekki má losa stæðu í leikturninum sem hún myndaðist; það verður að gerast í næsta leikturni þjálfarans sem á efra leikpeðið.

11. Spilastilling

Spilastilling kemur ekki í stað venjulegra aðgerða; hún víkkar þær út.

  • Hvor þjálfari byrjar með 0 EP.
  • EP fást eftir þeirri aðgerð sem er framkvæmd samkvæmt opinberri töflu spilsins.
  • Einnig má breyta ónotuðum AP: hvert breytt AP myndar 1 EP.
  • Breyting er valfrjáls og getur verið að hluta eða öllu leyti. Hana verður að tilkynna í aðgerðafasanum.
  • AP sem þú hvorki eyðir né breytir glatast þegar leikturninum lýkur.
  • Þú mátt afla og eyða EP í sama leikturni.
  • Takmörkunin eftir að boltanum er náð gildir áfram, nema spil leyfi leikpeðinu að aðhafast með sérstakri aðgerð.
  • Sérstakar aðgerðir má aðeins framkvæma í eigin leikturni og innan aðgerðafasans.

12. Venjur hermisins

  • Venjulegt ferli: veldu leikpeð, síðan aðgerð og loks áfangareit.
  • Snúið leikpeð táknar fall.
  • Leikpeð í stæðu tákna blokkun eða vernd.
  • Bolti á leikpeði: boltahald. Bolti á reit: laus bolti.
  • ESC hættir við aðgerð sem er í gangi án þess að breyta leikstöðunni.
  • Leikturnsvísirinn greinir á milli DEF og ATK.
stuttar skýringar

Mikilvægar algengar spurningar

Má senda boltann án boltahalds?

Nei. Allar sendingar krefjast þess að leikpeðið sem framkvæmir þær sé boltaberinn.

Má fellt leikpeð eða leikpeð í stæðu aðhafast?

Nei. Stöðurnar fellt, blokkað, verndað, blokkandi og verndandi gera leikpeðið óvirkt.

Fellir blokkun leikpeð?

Nei. Blokkun kyrrsetur og lokar reitnum en snýr neðra leikpeðinu ekki ein og sér.

Má losa stæðu í leikturninum sem hún myndaðist?

Nei. Úrlausninni er frestað til næsta leikturns þjálfarans sem á efra leikpeðið.

Má ég geyma AP fyrir annan leikturn?

Nei. Í EP-stillingu má breyta hverju ónotuðu AP í 1 EP í aðgerðafasanum. Ef þú hvorki eyðir því né breytir því glatast það þegar leikturninum lýkur.

Kostar AP að ná boltanum?

Nei. Aldrei. Að ná boltanum er afleiðing, ekki aðgerð.

Jafngilda tvær 1 reits hreyfingar einni 2 reita aðgerð?

Nei. Þetta eru aðskildar aðgerðir og þær virkja ekki reglur sem krefjast einnar 2 reita aðgerðar.