BALL · règlement interactif

Une lecture claire du jeu sur un plateau vivant.

Cette version réunit règles et exemples dans un même parcours : plateau, cases jouables, mise en place initiale et scènes animées de déplacement, esquive, blocage, protection, hand-off, passe et déblocage. Sélectionnez une scène, observez les changements puis consultez la règle complète en dessous.

7 + 7
joueurs numérotés par équipe
2 PA
par tour
1 PA = 1 PE
conversion optionnelle
A–M · 1–17
coordonnées du plateau
ATK5
commence avec le ballon

Ce que vous verrez

Objectif éditorial
Expliquer BALL au moyen de règles concises, d’exemples et de séquences visuelles sur le même plateau.
Base
Règles complètes, formation initiale et exemples cohérents avec le simulateur de la page d’accueil.
Système visuel
Le même terrain rayé, les mêmes pions et les mêmes états visuels que dans le simulateur.
Utilisation
Sélectionnez une scène et observez l’animation. Vous pouvez la mettre en pause, la recommencer ou avancer étape par étape.

Noyau du jeu

Principes
Déplacement, possession, mise au sol, empilement et déblocage.
Objectif
Touchdown : terminer une action dans la zone d’en-but adverse avec la possession du ballon.
Restriction
Prendre possession n’est pas une action, mais une conséquence. Un joueur qui vient de prendre le ballon ne peut plus agir pendant ce tour, sauf exception du mode avec cartes.
plateau · exemples visuels

Plateau, mise en place initiale et actions animées

scène active : Mise en place initiale
Visualisation du plateau

Sur mobile, faites glisser horizontalement le plateau pour conserver la taille correcte des pions.

Le plateau montre la formation standard du simulateur : ATK occupe E8, G8, I8, D7, F7, H7 et J7 ; DEF occupe I10, G10, E10, J11, H11, F11 et D11 ; le ballon commence sur ATK#5.
ATK
DEF
Ballon
Trajet / focus
règlement complet

Règles du jeu

1. Présentation · objectif · mise en place

BALL est un jeu tactique, déterministe et sans hasard. La victoire repose sur la lecture de l’espace, les séquences d’actions et la gestion des états, jamais sur des dés ou une pioche aléatoire.

  • Chaque coach contrôle une équipe de 7 joueurs.
  • Le plateau utilise les colonnes A–M et les lignes 1–17.
  • Seules les cases rayées ou diagonales sont jouables.
  • Un touchdown est marqué lorsqu’un joueur termine une action dans la zone d’en-but adverse avec la possession du ballon.
  • Dans la formation standard, l’équipe ATK commence avec le ballon sur ATK#5.
  • Le coach qui commence joue DEF et effectue le premier tour.

2. Structure du tour · états et restrictions

Un tour comprend une phase d’action et une phase de déblocage.

  • Pendant la phase d’action, vous disposez de 2 PA. Vous pouvez en dépenser 0, 1 ou 2, répartis entre une ou plusieurs actions.
  • Mode PE : avant de passer au déblocage, vous pouvez convertir tout ou partie de vos PA non utilisés. Chaque PA converti génère 1 PE.
  • Avant de céder le tour, vous devez tenter de résoudre les mises au sol et les empilements lorsqu’une résolution légale existe.
  • Un joueur au sol, bloqué, protégé, en blocage ou en protection ne peut pas agir.
  • Une case empilée est fermée : elle ne peut être ni traversée ni utilisée comme destination finale.
  • Une action ne peut être exécutée que si elle peut être achevée légalement.
  • Seul le porteur du ballon peut effectuer un hand-off, une passe courte ou une passe longue.

3. Tableau des actions

ActionCoûtFonction
Déplacer de 1 case1 PAUne case légale selon le type et l’orientation du pion.
Déplacer de 2 cases2 PAUne seule action de 2 cases selon le déplacement du pion.
Esquive1 PAAtteignez un adversaire par un déplacement de 2, mettez-le au sol puis effectuez la sortie diagonale obligatoire.
Esquive tactique0 PAFranchissez un adversaire, atterrissez, poussez-le de 1 case en diagonale et mettez-le au sol.
Blocage / Protection1 PAVous empilez un pion sur un autre.
Passe courte1 PAReceveur actif à distance maximale 4 et case de chute vide adjacente.
Passe longue2 PAPoint de chute vide ; le premier adversaire traversé intercepte.
Hand-off0 PATransfert par une chaîne continue de coéquipiers adjacents éligibles.
Convertir un PA non utilisé1 PA → 1 PEOptionnel, en totalité ou en partie, pendant la phase d’action.
Prendre possessionCe n’est pas une actionConséquence de l’état final.

4. Déplacement selon le type de joueur

  • X: avance de 1 ou 2 cases en diagonale selon l’orientation de son équipe.
  • O: se déplace de 2 cases horizontalement ou verticalement, ou de 1 case en diagonale dans n’importe quelle direction.
  • # (carré) : se déplace de 1 ou 2 cases en diagonale dans n’importe quelle direction, ou de 2 cases horizontalement ou verticalement.
  • Deux déplacements séparés de 1 case ne sont pas équivalents à une seule action de 2 cases.

5. Esquive et Fumble forcé

L’esquive exige une seule action de déplacement de 2 cases qui se termine sur une case occupée par un seul adversaire.

  • L’adversaire est mis au sol.
  • Le joueur actif doit immédiatement effectuer un pas supplémentaire de 1 case en diagonale vers une case vide.
  • L’esquive n’est pas légale s’il n’existe aucune case diagonale vide.
  • Si l’adversaire portait le ballon, le joueur actif en prend immédiatement possession.

6. Esquive tactique et Fumble

L’esquive tactique exige également une seule action de 2 cases, mais le joueur actif franchit un adversaire et termine sur une case vide.

  • Le déplacement franchit une case occupée par un seul adversaire.
  • Le coach déplace cet adversaire de 1 case en diagonale vers une case vide de son choix.
  • Ensuite, s’il n’était pas déjà au sol, l’adversaire est tourné de 90°.
  • Si l’adversaire portait le ballon, celui-ci est déplacé de 1 case en diagonale dans la direction opposée à la poussée, si possible.

7. Blocage / Protection

Cette action se produit lorsqu’un joueur termine un déplacement d’au maximum 1 case sur une case occupée par un autre joueur.

  • Si le joueur inférieur est adverse, le joueur supérieur effectue un blocage.
  • Si le joueur inférieur est allié, le joueur supérieur effectue une protection.
  • Le joueur inférieur ne peut pas agir avant d’être libéré ou déprotégé.
  • Le joueur supérieur est engagé et ne peut pas agir non plus.
  • La case empilée devient fermée.
  • Le blocage ne met pas au sol à lui seul.
  • Si le joueur supérieur termine sur le porteur du ballon, il en prend immédiatement possession.

8. Hand-off · Passe courte · Passe longue

  • Hand-off : 0 PA. Déclarez un seul transfert pouvant suivre une chaîne continue de coéquipiers éligibles. Chaque liaison unit des cases adjacentes, diagonales comprises. Un joueur au sol ou empilé coupe la chaîne.
  • Passe courte : 1 PA. Choisissez un receveur actif à une distance maximale de 4, puis une case jouable, vide et adjacente. Cette case valide la chute ; une fois la passe résolue, la possession est affichée sur le receveur.
  • Passe longue : 2 PA. Choisissez un point de chute jouable et vide, à au moins 2 cases de tout allié. Tracez une ligne droite depuis le passeur : le premier adversaire dont la case est traversée intercepte et la passe s’arrête.

9. Prendre possession

  • Prendre possession ne coûte aucun PA.
  • Lorsqu’un joueur termine une action sur une case occupée totalement ou partiellement par le ballon, il en prend possession.
  • Un déplacement de 2 cases qui ne fait que franchir la case intermédiaire du ballon ne permet pas d’en prendre possession.
  • Après avoir pris possession à la suite d’une action, un joueur ne peut plus agir avant le tour suivant, sauf exception du mode avec cartes.

10. Phase de déblocage

  • Relever un joueur au sol : déplacez-le de 1 case en diagonale vers une case vide. Si aucune case n’est disponible, il ne peut pas se relever pendant ce tour.
  • Libérer / déprotéger : le coach du joueur supérieur déplace les deux joueurs concernés de 1 case en diagonale vers des cases vides.
  • Si l’un des deux déplacements ne peut pas être effectué, aucune libération n’est légale.
  • Le joueur inférieur conserve l’état et l’orientation qu’il avait avant l’empilement.
  • Si l’un des deux possédait le ballon, le coach qui libère choisit qui conserve la possession.
  • Vous ne pouvez pas libérer un empilement pendant le tour où il a été créé ; la libération doit avoir lieu au tour suivant du coach dont le joueur se trouve au-dessus.

11. Mode avec cartes

Le mode avec cartes ne remplace pas les actions normales : il les enrichit.

  • Chaque coach commence avec 0 PE.
  • Les PE sont gagnés selon l’action effectuée, conformément au tableau officiel du jeu.
  • Vous pouvez également convertir les PA non utilisés : chaque PA converti génère 1 PE.
  • La conversion est optionnelle et peut être totale ou partielle. Elle doit être déclarée pendant la phase d’action.
  • Les PA qui ne sont ni dépensés ni convertis sont perdus à la fin du tour.
  • Vous pouvez gagner et dépenser des PE pendant le même tour.
  • La restriction après la prise de possession demeure, sauf si une carte autorise une action spéciale.
  • Les actions spéciales ne peuvent être exécutées que pendant votre propre tour et durant la phase d’action.

12. Conventions du simulateur

  • Déroulement habituel : sélectionner le joueur, puis l’action, puis la destination.
  • Un pion tourné indique une mise au sol.
  • Les pions empilés représentent un blocage ou une protection.
  • Ballon sur un pion : possession. Ballon sur une case : ballon libre.
  • Échap annule une action en cours sans modifier l’état de la partie.
  • L’indicateur de tour distingue DEF et ATK.
précisions rapides

FAQ essentielle

Peut-on passer le ballon sans le posséder ?

Non. Toute forme de passe exige que le joueur qui commence l’action soit le porteur.

Un pion au sol ou empilé peut-il agir ?

Non. Les états au sol, bloqué, protégé, en blocage ou en protection rendent le joueur inactif.

Le blocage met-il au sol ?

Non. Le blocage immobilise et ferme la case, mais ne tourne pas à lui seul le joueur inférieur.

Peut-on libérer un empilement pendant le tour où il est créé ?

Non. La résolution est reportée au tour suivant du coach dont le joueur est au-dessus.

Puis-je conserver des PA pour un autre tour ?

Non. En mode PE, vous pouvez convertir chaque PA non utilisé en 1 PE pendant votre phase d’action. Si vous ne le dépensez ni ne le convertissez, il est perdu à la fin du tour.

Prendre le ballon coûte-t-il des PA ?

Non, jamais. Prendre possession est une conséquence, pas une action.

Deux déplacements de 1 case équivalent-ils à une action de 2 cases ?

Non. Ce sont des actions distinctes qui n’activent pas les règles exigeant une seule action de 2 cases.