BALL · règlement interactif

Règlement complet et interactif de BALL.

Cette version réunit règles et exemples dans un même parcours : plateau, cases jouables, mise en place initiale et scènes animées de déplacement, esquive, blocage, protection, hand-off, passe et déblocage. Sélectionnez une scène, observez les changements puis consultez la règle complète en dessous.

7 + 7
pièces numérotées par équipe
2 PA
par tour
1 PA = 1 PE
conversion optionnelle
A–M · 1–17
coordonnées du plateau
ATK X5
commence avec le ballon

Ce que vous verrez

Objectif
Expliquer BALL au moyen de règles concises, d’exemples et de séquences visuelles sur le même plateau.
Base
Règles complètes, formation initiale et exemples cohérents avec le simulateur de la page d’accueil.
Repères visuels
Le même terrain hachuré, les mêmes pièces et les mêmes états visuels que dans le simulateur.
Utilisation
Sélectionnez une scène et observez l’animation. Vous pouvez la mettre en pause, la recommencer ou avancer étape par étape.

Noyau du jeu

Principes
Déplacement, possession, mise au sol, empilement et déblocage.
Objectif
Touchdown : terminer une action dans la zone d’en-but adverse avec la possession du ballon.
Restriction
Prendre possession n’est pas une action, mais une conséquence. Une pièce qui ramasse un ballon libre ou l’obtient par Fumble ne peut pas commencer une autre action pendant ce tour. Le receveur d’un Hand-off peut continuer à agir.
plateau · exemples visuels

Plateau, mise en place initiale et actions animées

scène active : Mise en place initiale
Visualisation du plateau

Sur mobile, faites glisser horizontalement sur le plateau afin de le voir avec la taille correcte des pièces.

Le plateau montre la formation standard utilisée par le simulateur : ATK occupe 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H et 7J ; DEF occupe 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F et 11D ; le ballon commence sur ATK X5.
ATK
DEF
Ballon
Options légales
Destination choisie
Au sol / empilé
règlement complet

Règles du jeu

1. Présentation · objectif · mise en place

BALL est un jeu tactique, déterministe et sans hasard. La victoire repose sur la lecture de l’espace, les séquences d’actions et la gestion des états, jamais sur des dés ou une pioche aléatoire.

  • Chaque entraîneur contrôle une équipe de 7 pièces.
  • Le plateau utilise les colonnes A–M et les lignes 1–17.
  • Seules les cases hachurées/diagonales sont jouables.
  • Le touchdown se produit lorsqu’une pièce termine une action dans l’end zone adverse en possession du ballon.
  • Dans la formation standard, l’équipe ATK commence avec le ballon sur ATK X5.
  • L’entraîneur qui commence joue avec DEF et effectue le premier tour.

2. Structure du tour · états et restrictions

Un tour comprend une phase d’action et une phase de déblocage.

  • Pendant la phase d’action, vous disposez de 2 PA. Vous pouvez en dépenser 0, 1 ou 2, répartis entre une ou plusieurs actions.
  • Mode PE : avant de passer au déblocage, vous pouvez convertir tout ou partie de vos PA non utilisés. Chaque PA converti génère 1 PE.
  • Résolvez, dans l’ordre de votre choix, chaque tâche obligatoire de cette phase de déblocage qui dispose d’une solution légale.
  • Une pièce inactive ne peut pas agir, participer à un Hand-off, recevoir une passe ni être traversée par un mouvement ordinaire.
  • Une case occupée par un empilement est fermée : elle ne peut pas être traversée ni recevoir une autre pièce.
  • Une action ne peut être exécutée que si elle peut être achevée légalement.
  • Seul le porteur peut initier un Hand-off, une Passe courte ou une Passe longue.

3. Tableau des actions

ActionCoût PAPEFonction
Déplacer de 1 case1 PA+0 PEAffiche toutes les cases légales selon le type et l’orientation de la pièce.
Déplacer de 2 cases2 PA+0 PEUne seule action de 2 cases ; X, O et □ disposent de possibilités différentes.
Esquive1 PA+1 PELa pièce suit un trajet légal de mouvement de 2 cases et termine sur la case occupée par une seule pièce adverse active. La pièce adverse est renversée sur sa case. La pièce active doit immédiatement sortir d’une case en diagonale vers une case hachurée vide.
Esquive tactique0 PA+2 PELa pièce suit un trajet diagonal de deux pas et passe au-dessus d’une seule pièce adverse active sur la case intermédiaire. Elle termine sur une case hachurée vide. L’entraîneur qui contrôle la pièce active déplace la pièce adverse d’un pas en diagonale vers une case légale différente de la case d’atterrissage. La pièce adverse est renversée sur la nouvelle case.
Blocage1 PA+1 PEEmpilement sur une pièce adverse.
Protection1 PA+0 PEEmpilement sur une pièce alliée.
Passe courte1 PA+1 PEPasse courte : une pièce alliée active comme receveuse, à une distance maximale de 4 cases du porteur ; le ballon reste libre sur une case hachurée vide adjacente à cette pièce.
Passe longue2 PA+2 PEPasse longue : case hachurée vide située à une distance minimale de 2 cases de toutes les pièces alliées.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off : le nouveau porteur peut être n’importe quelle pièce alliée active du réseau continu et peut continuer à agir.
Prendre possessionCe n’est pas une action+0 PEConséquence de l’état final.

PA → PE. Gestion du tour, et non action d’une pièce : pendant la phase d’action, chaque PA non utilisé peut être converti en 1 PE, en totalité ou en partie. Cette décision n’est pas représentée comme une action sur le plateau.

4. Mouvement selon le type de pièce

  • X : se déplace de 1 ou 2 cases en diagonale dans n’importe quelle direction.
  • O: se déplace de 2 cases horizontalement ou verticalement, ou de 1 case en diagonale dans n’importe quelle direction.
  • (pièce carrée) : se déplace de 1 ou 2 cases en diagonale dans n’importe quelle direction, ou de 2 cases horizontalement ou verticalement.
  • Deux déplacements séparés de 1 case ne sont pas équivalents à une seule action de 2 cases.

5. Esquive et Fumble forcé

La pièce suit un trajet légal de mouvement de 2 cases et termine sur la case occupée par une seule pièce adverse active.

  • La pièce adverse est renversée sur sa case.
  • La pièce active doit immédiatement sortir d’une case en diagonale vers une case hachurée vide.
  • Sans sortie légale, l’Esquive ne peut pas commencer.
  • Si la pièce adverse avait la possession du ballon, la pièce active acquiert la possession du ballon : Fumble forcé.

6. Esquive tactique et Fumble

La pièce suit un trajet diagonal de deux pas et passe au-dessus d’une seule pièce adverse active sur la case intermédiaire. Elle termine sur une case hachurée vide.

  • La pièce suit un trajet diagonal de deux pas et passe au-dessus d’une seule pièce adverse active sur la case intermédiaire.
  • L’entraîneur qui contrôle la pièce active déplace la pièce adverse d’un pas en diagonale vers une case légale différente de la case d’atterrissage.
  • La pièce adverse est renversée sur la nouvelle case.
  • Si la pièce adverse avait la possession du ballon, l’entraîneur qui contrôle la pièce active déplace le ballon d’un pas en diagonale dans le sens opposé à la poussée ; si la case de destination n’est pas légale, le ballon devient libre dans la case d’origine de la pièce adverse.

7. Blocage / Protection

Cette action se produit lorsqu’une pièce termine un mouvement d’au maximum une case sur une case occupée par une autre pièce.

  • Si la pièce inférieure est adverse, la pièce supérieure devient bloquante.
  • Si la pièce inférieure est alliée, la pièce supérieure devient protectrice.
  • La pièce inférieure ne peut pas agir tant qu’elle n’a pas été libérée ou déprotégée.
  • La pièce supérieure reste engagée et ne peut pas agir non plus.
  • La case empilée devient fermée.
  • Le blocage ne met pas au sol à lui seul.
  • Si la pièce supérieure termine sur une pièce qui porte le ballon, elle en prend immédiatement possession.

8. Hand-off · Passe courte · Passe longue

  • Hand-off :Calculez le réseau continu de pièces alliées actives reliées au porteur par des cases adjacentes. Choisissez n’importe quelle pièce de ce réseau comme nouveau porteur. Les pièces ne bougent pas. Le nouveau porteur peut continuer à agir normalement.
  • Passe courte :Choisissez une pièce alliée active située à une distance maximale de 4 cases du porteur, mesurée par le chemin le plus court entre cases hachurées. Placez ensuite le ballon libre sur une case hachurée vide adjacente à cette pièce receveuse. La pièce receveuse ne prend pas encore possession.
  • Passe longue :Placez le ballon libre sur n’importe quelle case hachurée vide située à une distance minimale de 2 cases de toutes vos pièces alliées, mesurée par le chemin le plus court entre cases hachurées.

9. Prendre possession

  • Prendre possession ne coûte aucun PA.
  • Lorsqu’une pièce termine une action sur la case occupée par un ballon libre, elle en acquiert la possession sans coût supplémentaire.
  • On passe au-dessus du ballon libre ; il reste sur sa case et n’accorde pas la possession.
  • Une pièce qui prend un ballon libre ou l’obtient par Fumble ne peut pas initier une autre action ordinaire pendant ce tour.

10. Phase de déblocage

  • Relever une pièce renversée :Choisissez une case hachurée vide adjacente en diagonale à la pièce. Déplacez la pièce sur cette case. Rendez-lui son état actif. S’il n’existe aucune destination légale, elle reste renversée et ne constitue pas une tâche obligatoire pendant ce tour.
  • Libérer / déprotéger :Empilement : déplacez les pièces supérieure et inférieure vers deux cases hachurées vides distinctes, adjacentes en diagonale à l’empilement.
  • Si l’un des deux déplacements ne peut pas être effectué, aucune libération n’est légale.
  • La pièce inférieure retrouve l’état qu’elle avait avant la formation de l’empilement.
  • Si la pièce supérieure de l’empilement possède le ballon, l’entraîneur qui libère l’empilement choisit laquelle des deux pièces conserve la possession.
  • Un empilement créé pendant le tour en cours n’est jamais résolu pendant ce même tour. Seul l’entraîneur qui contrôle la pièce supérieure peut le libérer pendant une phase de déblocage ultérieure.

11. Mode avec cartes

Le mode avec cartes ne remplace pas les actions normales : il les enrichit.

  • Chaque entraîneur commence avec 0 PE.
  • Les PE sont gagnés selon l’action effectuée, conformément au tableau officiel du jeu.
  • Vous pouvez également convertir les PA non utilisés : chaque PA converti génère 1 PE.
  • La conversion est optionnelle et peut être totale ou partielle. Elle doit être déclarée pendant la phase d’action.
  • Les PA qui ne sont ni dépensés ni convertis sont perdus à la fin du tour.
  • Vous pouvez gagner et dépenser des PE pendant le même tour.
  • La restriction après la prise de possession demeure, sauf si une carte autorise une action spéciale.
  • Les actions spéciales ne peuvent être exécutées que pendant votre propre tour et durant la phase d’action.

12. Conventions du simulateur

  • Déroulement habituel : sélectionner la pièce, puis l’action, puis la destination.
  • La pièce tournée indique qu’elle est renversée.
  • Les pièces empilées représentent un Blocage ou une Protection.
  • Ballon sur une pièce : possession. Ballon sur une case : ballon libre.
  • Échap annule une action en cours sans modifier l’état de la partie.
  • L’indicateur de tour distingue DEF et ATK.
précisions rapides

FAQ essentielle

Peut-on passer le ballon sans le posséder ?

Non. Toute forme de passe exige que la pièce qui commence l’action soit le porteur.

Une pièce renversée ou empilée peut-elle agir ?

Non. Les états renversée, bloquée, protégée, bloquante et protectrice rendent la pièce inactive.

Le blocage met-il au sol ?

Non. Le Blocage immobilise et ferme la case, mais ne tourne pas à lui seul la pièce inférieure.

Peut-on libérer un empilement pendant le tour où il est créé ?

Un empilement créé pendant le tour en cours n’est jamais résolu pendant ce même tour. Seul l’entraîneur qui contrôle la pièce supérieure peut le libérer pendant une phase de déblocage ultérieure.

Puis-je conserver des PA pour un autre tour ?

Non. En mode PE, vous pouvez convertir chaque PA non utilisé en 1 PE pendant votre phase d’action. Si vous ne le dépensez ni ne le convertissez, il est perdu à la fin du tour.

Prendre le ballon coûte-t-il des PA ?

Non, jamais. Prendre possession est une conséquence, pas une action.

Deux déplacements de 1 case équivalent-ils à une action de 2 cases ?

Non. Ce sont des actions distinctes qui n’activent pas les règles exigeant une seule action de 2 cases.