BALL · interaktives Regelwerk

Das vollständige interaktive BALL-Regelwerk.

Diese Fassung vereint Regeln und Beispiele in einem einzigen Ablauf: Spielbrett, spielbare Felder, Anfangsaufstellung und animierte Szenen zu Bewegung, Ausweichen, Block, Schutz, Hand-off, Pass und Auflösung. Wähle eine Szene, beobachte die Änderungen und lies darunter die vollständige Regel.

7 + 7
nummerierte Spielfiguren je Team
2 AP
pro Zug
1 AP = 1 EP
optionale Umwandlung
A–M · 1–17
Koordinaten des Spielbretts
ATK X5
beginnt mit dem Ball

Was du siehst

Zweck
BALL mit kurzen Regeln, Beispielen und visuellen Sequenzen auf demselben Spielbrett erklären.
Grundlage
Vollständige Regeln, Anfangsaufstellung und Beispiele, die mit dem Simulator auf der Startseite übereinstimmen.
Darstellung
Dasselbe schraffierte Feld, dieselben Spielfiguren und dieselben visuellen Zustände wie im Simulator.
Bedienung
Wähle eine Szene und beobachte die Animation. Du kannst sie pausieren, neu starten oder Schritt für Schritt fortsetzen.

Spielkern

Konzepte
Bewegung, Ballbesitz, Zu-Boden-Bringen, Stapeln und Auflösung.
Ziel
Touchdown: Eine Aktion in der gegnerischen Endzone mit Ballbesitz beenden.
Einschränkung
Ballbesitz zu erlangen ist keine Aktion, sondern eine Folge. Wer einen freien Ball aufnimmt oder ihn durch einen Fumble erhält, darf in diesem Zug keine weitere Aktion beginnen. Der Empfänger eines Hand-offs darf weiter handeln.
Spielbrett · visuelle Beispiele

Spielbrett, Anfangsaufstellung und animierte Aktionen

aktive Szene: Anfangsaufstellung
Spielbrettdarstellung

Wische auf Mobilgeräten horizontal über das Spielbrett, um es mit korrekter Spielfigurengröße zu sehen.

Das Spielbrett zeigt die Standardaufstellung des Simulators: ATK besetzt 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H und 7J; DEF besetzt 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F und 11D; der Ball beginnt bei ATK X5.
ATK
DEF
Ball
Zulässige Optionen
Gewähltes Zielfeld
Zu Boden gebracht / gestapelt
vollständiges Regelwerk

Spielregeln

1. Grundidee · Ziel · Vorbereitung

BALL ist ein taktisches, deterministisches Spiel ohne Zufall. Gewonnen wird durch räumliches Verständnis, Aktionssequenzen und Zustandsverwaltung, nicht durch Würfe oder zufälliges Ziehen.

  • Jeder Trainer kontrolliert ein Team aus 7 Spielfiguren.
  • Das Spielbrett verwendet die Spalten A–M und die Reihen 1–17.
  • Nur die schraffierten beziehungsweise diagonal markierten Felder sind spielbar.
  • Ein Touchdown entsteht, wenn eine Spielfigur eine Aktion mit Ballbesitz in der gegnerischen Endzone beendet.
  • Das ATK-Team beginnt in der Standardaufstellung mit dem Ball bei ATK X5.
  • Der beginnende Trainer spielt DEF und führt den ersten Zug aus.

2. Zugstruktur · Zustände und Einschränkungen

Ein Zug besteht aus einer Aktionsphase und einer Auflösungsphase.

  • In der Aktionsphase stehen dir 2 AP zur Verfügung. Du kannst 0, 1 oder 2 AP auf eine oder mehrere Aktionen verteilen.
  • EP-Modus: Bevor du zur Auflösungsphase übergehst, kannst du ungenutzte AP vollständig oder teilweise umwandeln. Jeder umgewandelte AP erzeugt 1 EP.
  • Bevor du den Zug abgibst, musst du versuchen, zu Boden gebrachte und gestapelte Spielfiguren aufzulösen, sofern eine zulässige Auflösung besteht.
  • Eine Spielfigur darf nicht handeln, wenn sie zu Boden gebracht, geblockt, geschützt, blockierend oder schützend ist.
  • Ein gestapeltes Feld ist geschlossen: Es darf weder durchquert noch als Zielfeld verwendet werden.
  • Kann eine Aktion nicht vollständig regelkonform ausgeführt werden, darf sie nicht begonnen werden.
  • Nur der Ballträger darf einen Hand-off, kurzen Pass oder langen Pass ausführen.

3. Aktionstabelle

AktionAP-KostenEPPrinzip
1 Feld bewegen1 AP+0 EPZeigt alle zulässigen Felder entsprechend Typ und Ausrichtung der Spielfigur.
2 Felder bewegen2 AP+0 EPEine einzige Aktion über zwei Felder; X, O und □ haben unterschiedliche Möglichkeiten.
Ausweichen1 AP+1 EPZulässige 2-Felder-Bewegung zu einem Gegner, Zu-Boden-Bringen und verpflichtender diagonaler Austritt.
Taktisches Ausweichen0 AP+2 EPEinen Gegner überholen, auf einem leeren Feld enden, ihn 1 Feld diagonal schieben und zu Boden bringen.
Block1 AP+1 EPSich auf einen Gegner stapeln.
Schutz1 AP+0 EPSich auf einen Verbündeten stapeln.
Kurzer Pass1 AP+1 EPEmpfänger in höchstens 4 Feldern Entfernung; der Ball wird auf ein angrenzendes leeres Feld gelegt.
Langer Pass2 AP+2 EPDer Ball bleibt auf einem spielbaren, leeren Feld, das von jedem Verbündeten mindestens 2 Felder entfernt ist.
Hand-off0 AP+0 EPWähle unmittelbar einen beliebigen aktiven Verbündeten im zusammenhängenden, an den Ballträger angeschlossenen Netz als endgültigen Empfänger.
Ballbesitz erlangenKeine Aktion+0 EPFolge des Endzustands.

AP → EP. Zugverwaltung, keine Aktion einer Spielfigur: Während der Aktionsphase kannst du jeden ungenutzten AP vollständig oder teilweise in 1 EP umwandeln. Diese Entscheidung wird nicht als Spielzug auf dem Spielbrett dargestellt.

4. Bewegung nach Spielfigurentyp

  • X: bewegt sich 1 oder 2 Felder diagonal in eine beliebige Richtung.
  • O: bewegt sich 2 Felder horizontal oder vertikal oder 1 Feld diagonal in eine beliebige Richtung.
  • (quadratische Spielfigur): bewegt sich 1 oder 2 Felder diagonal in eine beliebige Richtung oder 2 Felder horizontal beziehungsweise vertikal.
  • Zwei getrennte Bewegungen um je 1 Feld entsprechen nicht einer einzigen 2-Felder-Aktion.

5. Ausweichen und erzwungener Fumble

Ausweichen erfordert eine einzige 2-Felder-Bewegungsaktion, die auf einem nur von einem Gegner besetzten Feld endet.

  • Der Gegner wird zu Boden gebracht.
  • Der Akteur muss sofort einen zusätzlichen diagonalen Schritt um 1 Feld auf ein leeres Feld ausführen.
  • Gibt es kein solches leeres diagonales Feld, ist das Ausweichen nicht zulässig.
  • Hatte der Gegner den Ball, übernimmt der Akteur sofort den Ballbesitz.

6. Taktisches Ausweichen und Fumble

Auch taktisches Ausweichen erfordert eine einzige 2-Felder-Aktion; der Akteur überholt jedoch einen Gegner und endet auf einem leeren Feld.

  • Dabei wird ein Feld überholt, das von genau einem Gegner besetzt ist.
  • Der Trainer verschiebt diesen Gegner diagonal um 1 Feld auf ein leeres Feld seiner Wahl.
  • Anschließend wird der Gegner um 90° gedreht, sofern er nicht bereits zu Boden gebracht war.
  • Trug der Gegner den Ball, wird dieser, sofern möglich, diagonal um 1 Feld entgegen der Schubrichtung verschoben.

7. Block / Schutz

Dies entsteht, wenn eine Spielfigur eine Bewegung von höchstens 1 Feld auf einem von einer anderen Spielfigur besetzten Feld beendet.

  • Ist die untere Spielfigur ein Gegner, befindet sich die obere im Zustand „blockierend“.
  • Ist die untere Spielfigur ein Verbündeter, befindet sich die obere im Zustand „schützend“.
  • Die untere Spielfigur kann nicht handeln, bis der Block beziehungsweise Schutz aufgelöst wurde.
  • Die obere Spielfigur ist gebunden und kann ebenfalls nicht handeln.
  • Das gestapelte Feld wird geschlossen.
  • Ein Block bringt eine Spielfigur nicht von selbst zu Boden.
  • Endet die obere Spielfigur auf einem Ballträger, übernimmt sie sofort den Ballbesitz.

8. Hand-off · Kurzer Pass · Langer Pass

  • Hand-off: 0 AP. Ermittle das zusammenhängende Netz aktiver Verbündeter, die über angrenzende Felder einschließlich Diagonalen mit dem Ballträger verbunden sind, und wähle unmittelbar eine beliebige Spielfigur dieses Netzes als endgültigen Empfänger. Die Abwicklung erfolgt als eine einzige Entscheidung, um wiederholte Übergaben zu vermeiden. Die Spielfiguren bewegen sich nicht; der Empfänger darf weiter handeln.
  • Kurzer Pass: 1 AP. Wähle einen zulässigen Empfänger in höchstens 4 Feldern Entfernung und lege den Ball auf ein spielbares, leeres, an ihn angrenzendes Feld. Der Ball bleibt dort frei, um den Aufwand des Fangens darzustellen; der Empfänger erhält noch keinen Ballbesitz.
  • Langer Pass: 2 AP. Wähle ein spielbares, leeres Feld, das von jeder verbündeten Spielfigur mindestens 2 Felder entfernt ist. Der Ball bleibt auf dem gewählten Feld.

9. Ballbesitz erlangen

  • Ballbesitz zu erlangen kostet keine AP.
  • Beendet eine Spielfigur eine Aktion auf einem Feld, das vollständig oder teilweise vom Ball belegt ist, übernimmt sie den Ballbesitz.
  • Eine 2-Felder-Bewegung, die nur über das mittlere Feld mit dem Ball springt, verleiht keinen Ballbesitz.
  • Nimmt eine Spielfigur einen freien Ball auf oder erhält sie ihn durch einen Fumble, darf sie bis zum nächsten Zug keine weitere Aktion beginnen. Der Empfänger eines Hand-offs darf hingegen weiter handeln.

10. Auflösungsphase

  • Zu Boden gebrachte Spielfigur aufrichten: Verschiebe sie diagonal um 1 Feld auf ein leeres Feld. Gibt es kein solches Feld, kann sie in diesem Zug nicht aufgerichtet werden.
  • Block / Schutz auflösen: Der Trainer der oberen Spielfigur bewegt beide beteiligten Spielfiguren diagonal um jeweils 1 Feld auf leere Felder.
  • Kann eine der beiden Bewegungen nicht ausgeführt werden, besteht keine zulässige Auflösung.
  • Die untere Spielfigur behält den Zustand beziehungsweise die Ausrichtung, die sie vor dem Stapeln hatte.
  • Hatte eine der beiden Spielfiguren den Ball, entscheidet der auflösende Trainer, wer den Ballbesitz behält.
  • Ein Stapel kann nicht in demselben Zug aufgelöst werden, in dem er entstand. Die Auflösung erfolgt im nächsten Zug des Trainers, dessen Spielfigur oben liegt.

11. Kartenmodus

Der Kartenmodus ersetzt normale Aktionen nicht, sondern erweitert sie.

  • Jeder Trainer beginnt mit 0 EP.
  • EP werden abhängig von der ausgeführten Aktion gemäß der offiziellen Spieltabelle gewonnen.
  • Du kannst außerdem ungenutzte AP umwandeln: 1 umgewandelter AP erzeugt 1 EP.
  • Die Umwandlung ist optional und kann vollständig oder teilweise erfolgen. Sie muss während der Aktionsphase erklärt werden.
  • AP, die du weder ausgibst noch umwandelst, verfallen am Zugende.
  • Du kannst im selben Zug EP gewinnen und ausgeben.
  • Die Einschränkung nach Erlangung des Ballbesitzes bleibt bestehen, sofern nicht eine Karte das Handeln durch eine Spezialaktion erlaubt.
  • Spezialaktionen dürfen nur im eigenen Zug und innerhalb der Aktionsphase ausgeführt werden.

12. Konventionen des Simulators

  • Üblicher Ablauf: Spielfigur wählen, dann Aktion, dann Ziel.
  • Eine gedrehte Spielfigur zeigt an, dass sie zu Boden gebracht wurde.
  • Gestapelte Spielfiguren stellen Block oder Schutz dar.
  • Ball auf einer Spielfigur: Ballbesitz. Ball auf einem Feld: freier Ball.
  • ESC bricht eine laufende Aktion ab, ohne den Spielzustand zu verändern.
  • Die Zuganzeige unterscheidet DEF und ATK.
Schnelle Klarstellungen

Wesentliche FAQ

Kann der Ball ohne Ballbesitz gepasst werden?

Nein. Jede Passform setzt voraus, dass der ausführende Akteur der Ballträger ist.

Kann eine zu Boden gebrachte oder gestapelte Spielfigur handeln?

Nein. Die Zustände zu Boden gebracht, geblockt, geschützt, blockierend und schützend machen die Spielfigur inaktiv.

Bringt ein Block zu Boden?

Nein. Ein Block immobilisiert und schließt das Feld, dreht die untere Spielfigur jedoch nicht von selbst.

Kann ein Stapel in demselben Zug aufgelöst werden, in dem er entsteht?

Nein. Die Auflösung wird auf den nächsten Zug des Trainers verschoben, dessen Spielfigur oben liegt.

Kann ich AP für einen späteren Zug aufbewahren?

Nein. Im EP-Modus kannst du während deiner Aktionsphase jeden ungenutzten AP in 1 EP umwandeln. Wird er weder ausgegeben noch umgewandelt, verfällt er am Zugende.

Kostet das Erlangen des Ballbesitzes AP?

Nein. Niemals. Ballbesitz zu erlangen ist eine Folge, keine Aktion.

Entsprechen zwei 1-Feld-Bewegungen einer 2-Felder-Aktion?

Nein. Es sind getrennte Aktionen und sie aktivieren keine Regeln, die eine einzige 2-Felder-Aktion verlangen.