BALL · interaktives Regelwerk

Das vollständige interaktive BALL-Regelwerk.

Diese Fassung vereint Regeln und Beispiele in einem einzigen Ablauf: Spielbrett, spielbare Felder, Anfangsaufstellung und animierte Szenen zu Bewegung, Ausweichen, Block, Schutz, Hand-off, Pass und Auflösung. Wähle eine Szene, beobachte die Änderungen und lies darunter die vollständige Regel.

7 + 7
nummerierte Spielfiguren je Team
2 PA
pro Zug
1 PA = 1 PE
optionale Umwandlung
A–M · 1–17
Koordinaten des Spielbretts
ATK X5
beginnt mit dem Ball

Was du siehst

Zweck
BALL mit kurzen Regeln, Beispielen und visuellen Sequenzen auf demselben Spielbrett erklären.
Grundlage
Vollständige Regeln, Anfangsaufstellung und Beispiele, die mit dem Simulator auf der Startseite übereinstimmen.
Darstellung
Dasselbe schraffierte Feld, dieselben Spielfiguren und dieselben visuellen Zustände wie im Simulator.
Bedienung
Wähle eine Szene und beobachte die Animation. Du kannst sie pausieren, neu starten oder Schritt für Schritt fortsetzen.

Spielkern

Konzepte
Bewegung, Ballbesitz, Zu-Boden-Bringen, Stapeln und Auflösung.
Ziel
Touchdown: Eine Aktion in der gegnerischen Endzone mit Ballbesitz beenden.
Einschränkung
Ballbesitz zu erlangen ist keine Aktion, sondern eine Folge. Wer einen freien Ball aufnimmt oder ihn durch einen Fumble erhält, darf in diesem Zug keine weitere Aktion beginnen. Der Empfänger eines Hand-offs darf weiter handeln.
Spielbrett · visuelle Beispiele

Spielbrett, Anfangsaufstellung und animierte Aktionen

aktive Szene: Anfangsaufstellung
Spielbrettdarstellung

Wische auf Mobilgeräten horizontal über das Spielbrett, um es mit korrekter Spielfigurengröße zu sehen.

Das Spielbrett zeigt die Standardaufstellung des Simulators: ATK besetzt 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H und 7J; DEF besetzt 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F und 11D; der Ball beginnt bei ATK X5.
ATK
DEF
Ball
Zulässige Optionen
Gewähltes Zielfeld
Zu Boden gebracht / gestapelt
vollständiges Regelwerk

Spielregeln

1. Grundidee · Ziel · Vorbereitung

BALL ist ein taktisches, deterministisches Spiel ohne Zufall. Gewonnen wird durch räumliches Verständnis, Aktionssequenzen und Zustandsverwaltung, nicht durch Würfe oder zufälliges Ziehen.

  • Jeder Trainer kontrolliert ein Team aus 7 Spielfiguren.
  • Das Spielbrett verwendet die Spalten A–M und die Reihen 1–17.
  • Nur die schraffierten beziehungsweise diagonal markierten Felder sind spielbar.
  • Ein Touchdown entsteht, wenn eine Spielfigur eine Aktion mit Ballbesitz in der gegnerischen Endzone beendet.
  • Das ATK-Team beginnt in der Standardaufstellung mit dem Ball bei ATK X5.
  • Der beginnende Trainer spielt DEF und führt den ersten Zug aus.

2. Zugstruktur · Zustände und Einschränkungen

Ein Zug besteht aus einer Aktionsphase und einer Auflösungsphase.

  • In der Aktionsphase stehen dir 2 PA zur Verfügung. Du kannst 0, 1 oder 2 PA auf eine oder mehrere Aktionen verteilen.
  • PE-Modus: Bevor du zur Auflösungsphase übergehst, kannst du ungenutzte PA vollständig oder teilweise umwandeln. Jeder umgewandelte PA erzeugt 1 PE.
  • Löse in einer Reihenfolge deiner Wahl jede verpflichtende Aufgabe dieser Auflösungsphase, für die eine zulässige Lösung besteht.
  • Eine inaktive Spielfigur kann nicht handeln, an einem Hand-off teilnehmen, einen Pass empfangen oder von einer gewöhnlichen Bewegung durchquert werden.
  • Ein gestapeltes Feld ist geschlossen: Es darf weder durchquert noch von einer weiteren Spielfigur besetzt werden.
  • Kann eine Aktion nicht vollständig regelkonform ausgeführt werden, darf sie nicht begonnen werden.
  • Nur der Ballträger darf einen Hand-off, Kurzpass oder Langpass beginnen.

3. Aktionstabelle

AktionPA-KostenPEPrinzip
1 Feld bewegen1 PA+0 PEZeigt alle zulässigen Felder entsprechend Typ und Ausrichtung der Spielfigur.
2 Felder bewegen2 PA+0 PEEine einzige Aktion über zwei Felder; X, O und □ haben unterschiedliche Möglichkeiten.
Ausweichen1 PA+1 PEDie Spielfigur führt eine zulässige Route für eine Bewegung um 2 Felder aus und beendet sie auf dem Feld, das von genau einer aktiven gegnerischen Spielfigur besetzt ist. Die gegnerische Spielfigur wird auf ihrem Feld zu Boden gebracht. Die aktive Spielfigur muss sofort ein Feld diagonal auf ein leeres schraffiertes Feld austreten.
Taktisches Ausweichen0 PA+2 PEDie Spielfigur führt eine diagonale Route aus zwei Schritten aus und überquert auf dem Zwischenfeld genau eine aktive gegnerische Spielfigur. Sie beendet die Aktion auf einem leeren schraffierten Feld. Der Trainer, der die aktive Spielfigur kontrolliert, bewegt die gegnerische Spielfigur einen diagonalen Schritt auf ein zulässiges Feld, das nicht das Landefeld ist. Die gegnerische Spielfigur wird auf dem neuen Feld zu Boden gebracht.
Block1 PA+1 PEStapeln auf einer gegnerischen Figur.
Schutz1 PA+0 PEStapeln auf einer verbündeten Figur.
Kurzer Pass1 PA+1 PEKurzpass: eine aktive verbündete Spielfigur als Empfänger, höchstens 4 Felder vom Ballträger entfernt; der Ball liegt frei auf einem leeren schraffierten Feld neben dieser Spielfigur.
Langer Pass2 PA+2 PELangpass: leeres schraffiertes Feld mindestens 2 Felder von allen verbündeten Spielfiguren entfernt.
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: Jede aktive verbündete Spielfigur im zusammenhängenden Netz kann neuer Ballträger werden und darf weiter handeln.
Ballbesitz erlangenKeine Aktion+0 PEFolge des Endzustands.

PA → PE. Zugverwaltung, keine Aktion einer Spielfigur: Während der Aktionsphase kannst du jeden ungenutzten PA vollständig oder teilweise in 1 PE umwandeln. Diese Entscheidung wird nicht als Spielzug auf dem Spielbrett dargestellt.

4. Bewegung nach Spielfigurentyp

  • X: bewegt sich 1 oder 2 Felder diagonal in eine beliebige Richtung.
  • O: bewegt sich 2 Felder horizontal oder vertikal oder 1 Feld diagonal in eine beliebige Richtung.
  • (quadratische Spielfigur): bewegt sich 1 oder 2 Felder diagonal in eine beliebige Richtung oder 2 Felder horizontal beziehungsweise vertikal.
  • Zwei getrennte Bewegungen um je 1 Feld entsprechen nicht einer einzigen 2-Felder-Aktion.

5. Ausweichen und erzwungener Fumble

Die Spielfigur führt eine zulässige Route für eine Bewegung um 2 Felder aus und beendet sie auf dem Feld, das von genau einer aktiven gegnerischen Spielfigur besetzt ist.

  • Die gegnerische Spielfigur wird auf ihrem Feld zu Boden gebracht.
  • Die aktive Spielfigur muss sofort ein Feld diagonal auf ein leeres schraffiertes Feld austreten.
  • Ohne einen zulässigen Austritt kann das Ausweichen nicht begonnen werden.
  • Hatte die gegnerische Spielfigur Ballbesitz, erhält die aktive Spielfigur den Ballbesitz: erzwungener Fumble.

6. Taktisches Ausweichen und Fumble

Die Spielfigur führt eine diagonale Route aus zwei Schritten aus und überquert auf dem Zwischenfeld genau eine aktive gegnerische Spielfigur. Sie beendet die Aktion auf einem leeren schraffierten Feld.

  • Die Spielfigur führt eine diagonale Route aus zwei Schritten aus und überquert auf dem Zwischenfeld genau eine aktive gegnerische Spielfigur.
  • Der Trainer, der die aktive Spielfigur kontrolliert, bewegt die gegnerische Spielfigur einen diagonalen Schritt auf ein zulässiges Feld, das nicht das Landefeld ist.
  • Die gegnerische Spielfigur wird auf dem neuen Feld zu Boden gebracht.
  • Hatte die gegnerische Spielfigur Ballbesitz, bewegt der Trainer, der die aktive Spielfigur kontrolliert, den Ball einen diagonalen Schritt entgegen der Schubrichtung; ist das Zielfeld unzulässig, liegt der Ball frei auf dem ursprünglichen Feld der gegnerischen Spielfigur.

7. Block / Schutz

Dies entsteht, wenn eine Spielfigur eine Bewegung von höchstens 1 Feld auf einem von einer anderen Spielfigur besetzten Feld beendet.

  • Ist die untere Spielfigur ein Gegner, befindet sich die obere im Zustand „blockierend“.
  • Ist die untere Spielfigur ein Verbündeter, befindet sich die obere im Zustand „schützend“.
  • Die untere Spielfigur kann nicht handeln, bis der Block beziehungsweise Schutz aufgelöst wurde.
  • Die obere Spielfigur ist gebunden und kann ebenfalls nicht handeln.
  • Das gestapelte Feld wird geschlossen.
  • Ein Block bringt eine Spielfigur nicht von selbst zu Boden.
  • Endet die obere Spielfigur auf einem Ballträger, übernimmt sie sofort den Ballbesitz.

8. Hand-off · Kurzer Pass · Langer Pass

  • Hand-off:Bestimme das zusammenhängende Netz aktiver verbündeter Spielfiguren, die über benachbarte Felder mit dem Ballträger verbunden sind. Wähle eine beliebige Spielfigur dieses Netzes als endgültigen Ballträger. Die Spielfiguren werden nicht bewegt. Der Empfänger darf anschließend normal weiter handeln.
  • Kurzer Pass:Wähle eine aktive verbündete Spielfigur, die höchstens 4 Felder vom Ballträger entfernt ist, gemessen entlang des kürzesten Weges zwischen schraffierten Feldern. Lege den freien Ball anschließend auf ein leeres schraffiertes Feld neben diese empfangende Spielfigur. Die empfangende Spielfigur erhält noch keinen Ballbesitz.
  • Langer Pass:Lege den freien Ball auf ein beliebiges leeres schraffiertes Feld, das von allen deinen verbündeten Spielfiguren mindestens 2 Felder entfernt ist, gemessen entlang des kürzesten Weges zwischen schraffierten Feldern.

9. Ballbesitz erlangen

  • Ballbesitz zu erlangen kostet keine PA.
  • Beendet eine Spielfigur eine Aktion auf dem Feld des freien Balls, erhält sie ohne zusätzliche Kosten den Ballbesitz.
  • Der freie Ball wird überquert; er bleibt auf seinem Feld und gewährt keinen Ballbesitz.
  • Eine Spielfigur, die einen freien Ball aufnimmt oder ihn durch einen Fumble erhält, darf in diesem Zug keine weitere gewöhnliche Aktion beginnen.

10. Auflösungsphase

  • Zu Boden gebrachte Spielfigur aufrichten:Wähle ein leeres schraffiertes Feld, das diagonal an die Spielfigur angrenzt. Bewege die Spielfigur auf dieses Feld. Versetze sie wieder in den aktiven Zustand. Existiert kein zulässiges Zielfeld, bleibt sie zu Boden gebracht und stellt in diesem Zug keine verpflichtende Aufgabe dar.
  • Block / Schutz auflösen:Stapel: Bewege die obere und die untere Spielfigur auf zwei verschiedene leere schraffierte Felder, die diagonal an den Stapel angrenzen.
  • Kann eine der beiden Bewegungen nicht ausgeführt werden, besteht keine zulässige Auflösung.
  • Die untere Spielfigur kehrt in den Zustand zurück, den sie vor dem Bilden des Stapels hatte.
  • Hat die obere Spielfigur des Stapels den Ballbesitz, entscheidet der Trainer, der den Stapel auflöst, welche der beiden Spielfiguren den Ballbesitz behält.
  • Ein im aktuellen Zug entstandener Stapel wird niemals im selben Zug aufgelöst. Nur der Trainer, der die obere Spielfigur kontrolliert, darf ihn in einer späteren Auflösungsphase auflösen.

11. Kartenmodus

Der Kartenmodus ersetzt normale Aktionen nicht, sondern erweitert sie.

  • Jeder Trainer beginnt mit 0 PE.
  • PE werden abhängig von der ausgeführten Aktion gemäß der offiziellen Spieltabelle gewonnen.
  • Du kannst außerdem ungenutzte PA umwandeln: 1 umgewandelter PA erzeugt 1 PE.
  • Die Umwandlung ist optional und kann vollständig oder teilweise erfolgen. Sie muss während der Aktionsphase erklärt werden.
  • PA, die du weder ausgibst noch umwandelst, verfallen am Zugende.
  • Du kannst im selben Zug PE gewinnen und ausgeben.
  • Die Einschränkung nach Erlangung des Ballbesitzes bleibt bestehen, sofern nicht eine Karte das Handeln durch eine Spezialaktion erlaubt.
  • Spezialaktionen dürfen nur im eigenen Zug und innerhalb der Aktionsphase ausgeführt werden.

12. Konventionen des Simulators

  • Üblicher Ablauf: Spielfigur wählen, dann Aktion, dann Ziel.
  • Eine gedrehte Spielfigur zeigt an, dass sie zu Boden gebracht wurde.
  • Gestapelte Spielfiguren stellen Block oder Schutz dar.
  • Ball auf einer Spielfigur: Ballbesitz. Ball auf einem Feld: freier Ball.
  • ESC bricht eine laufende Aktion ab, ohne den Spielzustand zu verändern.
  • Die Zuganzeige unterscheidet DEF und ATK.
Schnelle Klarstellungen

Wesentliche FAQ

Kann der Ball ohne Ballbesitz gepasst werden?

Nein. Jede Passform setzt voraus, dass der ausführende Akteur der Ballträger ist.

Kann eine zu Boden gebrachte oder gestapelte Spielfigur handeln?

Nein. Die Zustände zu Boden gebracht, geblockt, geschützt, blockierend und schützend machen die Spielfigur inaktiv.

Bringt ein Block zu Boden?

Nein. Ein Block immobilisiert und schließt das Feld, dreht die untere Spielfigur jedoch nicht von selbst.

Kann ein Stapel in demselben Zug aufgelöst werden, in dem er entsteht?

Ein im aktuellen Zug entstandener Stapel wird niemals im selben Zug aufgelöst. Nur der Trainer, der die obere Spielfigur kontrolliert, darf ihn in einer späteren Auflösungsphase auflösen.

Kann ich PA für einen späteren Zug aufbewahren?

Nein. Im PE-Modus kannst du während deiner Aktionsphase jeden ungenutzten PA in 1 PE umwandeln. Wird er weder ausgegeben noch umgewandelt, verfällt er am Zugende.

Kostet das Erlangen des Ballbesitzes PA?

Nein. Niemals. Ballbesitz zu erlangen ist eine Folge, keine Aktion.

Entsprechen zwei 1-Feld-Bewegungen einer 2-Felder-Aktion?

Nein. Es sind getrennte Aktionen und sie aktivieren keine Regeln, die eine einzige 2-Felder-Aktion verlangen.