1. الهدف
التقدم بالكرة، وصنع تفوق موضعي، والوصول إلى منطقة التسجيل مع منع الدفاع من إغلاق المسارات أو التسبب في فقدان السيطرة.
تُحسم BALL بالموضع والتكلفة والنتيجة. يتيح كل دور نقطتي إجراء. في وضع الطاقة، يمكن تحويل نقاط الإجراء التي تقرر عدم استخدامها إلى نقاط طاقة بمعدل نقطة إجراء واحدة لكل نقطة طاقة.
التقدم بالكرة، وصنع تفوق موضعي، والوصول إلى منطقة التسجيل مع منع الدفاع من إغلاق المسارات أو التسبب في فقدان السيطرة.
يبدأ كل دور بنقطتي إجراء. يمكنك إنفاق 0 أو 1 أو 2. في وضع نقاط الطاقة، وقبل فكّ الارتباط، يمكنك تحويل كل نقطة إجراء متبقية إلى نقطة طاقة واحدة. قد يكون التحويل كلياً أو جزئياً.
تُكتسب PE عبر إجراءات محددة ومن تحويل PA غير المستخدمة. ويمكنك اكتساب PE وإنفاقها في الدور نفسه. توضح كل بطاقة تكلفتها وتأثيرها.
تصنع القطع مناطق ومسارات وقيوداً. الصدّ ليس مجرد شغل خانة، بل بناء هندسة مكانية مواتية.
يفتح التمرير بدائل عندما لا يكفي التقدم المباشر. ويمنع فكّ الارتباط الأوضاع الجامدة ويفرض حساب الاستمرارية.
يفوز من يوصل الكرة إلى منطقة نهاية الخصم. لا يغير العشوائية الحسم: كل نتيجة تأتي من الموضع والتسلسل المختار والقواعد.
قبل التحرك، حدد من يسيطر على الكرة، وأي القطع نشطة، وأي المسارات ما زالت مفتوحة. BALL لعبة لوحية بلا نرد: يفسر الموضع الابتدائي والتسلسل المختار النتيجة.
لدى كل مدرّب نقطتا إجراء في كل دور. يمكنك استثمارهما في تسلسل فوري أو تحويل PA غير المستخدمة إلى PE قبل فكّ التكدّس. لا توجد نقلة تلقائية: لكل نقطة تكلفة فرصة.
تتيح نقاط الطاقة دفع تكاليف الحركات والتأثيرات الخاصة. يمكنك اكتسابها وإنفاقها في الدور نفسه، لذلك قد يغير مسار فعال التوازن من دون الاعتماد على رمية.
يعرف كل مدرّب بطاقاته السبع منذ البداية. لا يوجد سحب عشوائي. يمكن استخدام البطاقة خلال الدور الذي تُفعّل فيه، ثم تُستبعد نهائياً.