BALL · engin heppni

BALL-hermir: prófaðu kjarnann áður en þú kaupir.

Hermirinn sýnir fullákvarðaðan grunn BALL. Þetta er fljótlegasta leiðin til að finna hvernig teningalaust spil með mælanlegum ákvörðunum virkar.

Hermir (prófaðu kjarnann)

Hermirinn nær yfir fullákvarðaða kjarnann: leikfæra reiti, AP, EP, breytingu ónotaðra AP, boltahald, hreyfingu, blokkun/vernd, undanbrögð, sendingar og losun. Heildarspilið bætir við spilum sem leyfa þér að eyða EP í séráhrif.

DEF
ATK
Bolti
Blokkað / fellt (snúið)
Blokkun / vernd (staflað)
Losun / aflétting verndar
Losun eða aflétting verndar á sér stað í losunarfasa næsta leikturns hjá þjálfaranum sem stjórnar efsta leikpeðinu.
Leikfærir reitir
Aðeins skrafferaðir reitir eru leikfærir (til dæmis B1 og A2; A1 er það ekki). Hermirinn framfylgir þessu.
Boltaberi
Boltinn byrjar hjá sóknarmanni #5. Aðeins boltaberinn má senda.

Það sem þú getur lært með BALL-herminum

Skipuleggðu aðgerðalotu

Prófaðu röð hreyfinga áður en þú skuldbindur auðlindir. Hermirinn sýnir hvers vegna aðgerð breytir leiðum, vernd og pressu á boltaberann.

Skildu AP og EP

Sjáðu hvenær borgar sig að eyða 2 AP leikturnsins og hvenær er sterkara að breyta öðru eða báðum í EP. Þessi hagfræðilega ákvörðun er miðlæg í heildarborðspilinu.

Leystu boltann án heppni

Gerðu tilraunir með boltahald, stuttar sendingar, handafhendingar og boltamissa. Úrlausnin ræðst af rúmfræði borðsins og reglum, ekki teningum eða handahófskenndu spiladrætti.

Greindu kynningarútgáfuna frá heildarspilinu

Hermirinn kennir taktíska kjarnann. BALL Online endurskapar leik milli tveggja manna en prenta-og-spila varan bætir við borðinu, leikpeðum, reglubókinni og 14 opinberum spilum.

Þú getur lesið grunnreglurnar fyrst, opnað heildarreglubókina eða keypt stafrænu prenta-og-spila útgáfuna.