1. Markmið
Færðu boltann áfram, skapaðu stöðuyfirburði og náðu marksvæðinu á meðan þú kemur í veg fyrir að vörnin loki leiðum eða knýi fram tap á stjórn.
Í BALL ráðast úrslit af stöðu, kostnaði og afleiðingum. Hver leikturn veitir 2 AP. Í orkustillingu má breyta AP sem þú ákveður að nota ekki í EP, 1 AP fyrir 1 EP.
Færðu boltann áfram, skapaðu stöðuyfirburði og náðu marksvæðinu á meðan þú kemur í veg fyrir að vörnin loki leiðum eða knýi fram tap á stjórn.
Hver leikturn hefst með 2 AP. Þú mátt eyða 0, 1 eða 2 AP. Í EP-stillingu má, áður en losun hefst, breyta hverju eftirstandandi AP í 1 EP. Breytingin má vera að hluta eða í heild.
EP fást með tilteknum aðgerðum og með því að breyta ónotuðum AP. Þú mátt bæði afla og eyða EP í sama leikturni. Á hverju spili kemur fram kostnaður þess og áhrif.
Leikpeðin mynda svæði, leiðir og takmarkanir. Blokkun felst ekki aðeins í að sitja á reit; hún byggir upp hagstæða rúmfræði.
Sendingar opna aðrar leiðir þegar bein sókn nægir ekki. Losun kemur í veg fyrir dauðar stöður og neyðir þig til að reikna framhaldið.
Sá leikmaður vinnur sem best breytir aðgerðalotum í raunverulegan framgang. Heppni bjargar hvorki mistökum né refsar góðum ákvörðunum.
Áður en þú hreyfir skaltu greina hver stjórnar boltanum, hvaða leikpeð eru virk og hvaða leiðir eru opnar. BALL er borðspil án teninga: upphafsstaðan og valin aðgerðalota skýra niðurstöðuna.
Hver þjálfari hefur 2 aðgerðapunkta í hverjum leikturni. Þú mátt nota þá í tafarlausa aðgerðalotu eða breyta ónotuðum AP í EP áður en losun hefst. Engin hreyfing er sjálfgefin: hver punktur hefur fórnarkostnað.
Orkupunktar greiða fyrir aðgerðir og séráhrif. Þú mátt afla og eyða EP í sama leikturni, þannig að skilvirk leið getur breytt jafnvæginu án þess að treysta á teningakast.
Hvor þjálfari þekkir öll sjö spilin sín frá upphafi. Engin handahófskennd dráttur fer fram. Spil má nota í leikturninum þegar það er virkjað og því er síðan hent fyrir fullt og allt.