BALL · engin heppni

Reglur BALL: skýrir leikturnir, mælanlegar aðgerðir og ekkert handahóf.

Í BALL ráðast úrslit af stöðu, kostnaði og afleiðingum. Hver leikturn veitir 2 AP. Í orkustillingu má breyta AP sem þú ákveður að nota ekki í EP, 1 AP fyrir 1 EP.

1. Markmið

Færðu boltann áfram, skapaðu stöðuyfirburði og náðu marksvæðinu á meðan þú kemur í veg fyrir að vörnin loki leiðum eða knýi fram tap á stjórn.

2. Leikturn og aðgerðapunktar

Hver leikturn hefst með 2 AP. Þú mátt eyða 0, 1 eða 2 AP. Í EP-stillingu má, áður en losun hefst, breyta hverju eftirstandandi AP í 1 EP. Breytingin má vera að hluta eða í heild.

3. Orka og spil

EP fást með tilteknum aðgerðum og með því að breyta ónotuðum AP. Þú mátt bæði afla og eyða EP í sama leikturni. Á hverju spili kemur fram kostnaður þess og áhrif.

4. Hreyfing og blokkun

Leikpeðin mynda svæði, leiðir og takmarkanir. Blokkun felst ekki aðeins í að sitja á reit; hún byggir upp hagstæða rúmfræði.

5. Sendingar og losun

Sendingar opna aðrar leiðir þegar bein sókn nægir ekki. Losun kemur í veg fyrir dauðar stöður og neyðir þig til að reikna framhaldið.

6. Sigur

Sá leikmaður vinnur sem best breytir aðgerðalotum í raunverulegan framgang. Heppni bjargar hvorki mistökum né refsar góðum ákvörðunum.

Breyting AP: AP myndar aðeins 1 EP ef þú velur að breyta því í aðgerðafasanum. AP sem eru eftir í lok leikturnsins glatast.

Mælt með að lesa: notaðu þessa síðu sem yfirlit og opnaðu síðan gagnvirku reglubókina til að sjá aðgerðirnar á borðinu.

Það sem þú ættir fyrst að læra áður en þú spilar

1. Lestu borðið

Áður en þú hreyfir skaltu greina hver stjórnar boltanum, hvaða leikpeð eru virk og hvaða leiðir eru opnar. BALL er borðspil án teninga: upphafsstaðan og valin aðgerðalota skýra niðurstöðuna.

2. Stjórnaðu AP

Hver þjálfari hefur 2 aðgerðapunkta í hverjum leikturni. Þú mátt nota þá í tafarlausa aðgerðalotu eða breyta ónotuðum AP í EP áður en losun hefst. Engin hreyfing er sjálfgefin: hver punktur hefur fórnarkostnað.

3. Safnaðu og eyddu EP

Orkupunktar greiða fyrir aðgerðir og séráhrif. Þú mátt afla og eyða EP í sama leikturni, þannig að skilvirk leið getur breytt jafnvæginu án þess að treysta á teningakast.

4. Notaðu spilin af ásetningi

Hvor þjálfari þekkir öll sjö spilin sín frá upphafi. Engin handahófskennd dráttur fer fram. Spil má nota í leikturninum þegar það er virkjað og því er síðan hent fyrir fullt og allt.

Næsta skref: lestu heildarreglubókina, gagnvirka, æfðu aðgerðir í BALL-herminn eða farðu í BALL Online til að spila gegn annarri manneskju.