BALL · 運の要素なし

BALLルール:明確なターン、測定可能なアクション、運の要素なし。

BALLでは、位置、コスト、結果によって処理が決まります。各ターンにAPを2点持ちます。エネルギーモードでは、使わないことを選んだAPを1 AP=1 EPで変換できます。

1. 目的

ボールを前進させ、位置的優位を作り、エンドゾーンへ到達します。同時に、防御側が経路を閉じたりボール保持を奪ったりするのを防ぎます。

2. ターンとアクションポイント

各ターンはAP 2点で始まります。0、1、または2 APを使用できます。EPモードでは、解除前に残ったAPを1点につきEP 1点へ変換できます。変換は一部でも全部でも構いません。

3. エネルギーとカード

EPは特定のアクションと未使用APの変換で獲得します。同じターン中に獲得して使用できます。各カードにはコストと効果が記載されています。

4. 移動とブロック

コマはゾーン、経路、制約を作ります。ブロックは単にマスを占めることではなく、有利な幾何を築くことです。

5. パスと解除

直接の前進だけでは足りない時、パスが別の選択肢を開きます。解除は行き詰まりを防ぎ、継続性の計算を要求します。

6. 勝利

シークエンスを実際の前進へ最もうまく変換したプレイヤーが勝ちます。運はミスを救わず、良い判断を罰しません。

APの変換: APはアクションフェーズ中に変換を選んだ場合にだけ、1 AP=1 EPになります。ターン終了時に残ったAPは失われます。

推奨する読み順: このページを概要として利用し、その後インタラクティブルールブック でボード上のアクションを確認してください。

プレイ前に最初に学ぶこと

1. ボードを読む

移動前に、誰がボールを保持しているか、どのコマが行動可能か、どの経路が開いているかを確認します。BALLはサイコロを使わないボードゲームです。初期位置と選んだシークエンスが結果を説明します。

2. APを管理する

各コーチは1ターンにアクションポイントを2点持ちます。すぐにシークエンスへ使うか、解除前に未使用APをEPへ変換できます。自動的な手はありません。各ポイントには機会費用があります。

3. EPを貯めて使う

エネルギーポイントは、アクションや特殊効果の支払いに使用します。同じターン中にEPを獲得して使用できるため、効率的な経路はサイコロに頼らず形勢を変えられます。

4. カードを意図的に使う

各コーチは最初から7枚すべてのカードを把握しています。ランダムドローはありません。カードは発動したターン中に使用でき、その後は永久に捨てられます。

次のステップ: を読み、完全版インタラクティブルールブックBALLシミュレーター またはBALL Online で他のプレイヤーと対戦してください。