1. 目的
ボールを前進させ、位置的優位を作り、エンドゾーンへ到達します。同時に、防御側が経路を閉じたりボール保持を奪ったりするのを防ぎます。
BALLでは、位置、コスト、結果によって処理が決まります。各ターンにAPを2点持ちます。エネルギーモードでは、使わないことを選んだAPを1 AP=1 EPで変換できます。
ボールを前進させ、位置的優位を作り、エンドゾーンへ到達します。同時に、防御側が経路を閉じたりボール保持を奪ったりするのを防ぎます。
各ターンはAP 2点で始まります。0、1、または2 APを使用できます。EPモードでは、解除前に残ったAPを1点につきEP 1点へ変換できます。変換は一部でも全部でも構いません。
EPは特定のアクションと未使用APの変換で獲得します。同じターン中に獲得して使用できます。各カードにはコストと効果が記載されています。
コマはゾーン、経路、制約を作ります。ブロックは単にマスを占めることではなく、有利な幾何を築くことです。
直接の前進だけでは足りない時、パスが別の選択肢を開きます。解除は行き詰まりを防ぎ、継続性の計算を要求します。
シークエンスを実際の前進へ最もうまく変換したプレイヤーが勝ちます。運はミスを救わず、良い判断を罰しません。
移動前に、誰がボールを保持しているか、どのコマが行動可能か、どの経路が開いているかを確認します。BALLはサイコロを使わないボードゲームです。初期位置と選んだシークエンスが結果を説明します。
各コーチは1ターンにアクションポイントを2点持ちます。すぐにシークエンスへ使うか、解除前に未使用APをEPへ変換できます。自動的な手はありません。各ポイントには機会費用があります。
エネルギーポイントは、アクションや特殊効果の支払いに使用します。同じターン中にEPを獲得して使用できるため、効率的な経路はサイコロに頼らず形勢を変えられます。
各コーチは最初から7枚すべてのカードを把握しています。ランダムドローはありません。カードは発動したターン中に使用でき、その後は永久に捨てられます。