1. Obiettivo
Avanzare con la palla, creare superiorità posizionale e raggiungere la end zone, evitando che la difesa chiuda i percorsi o provochi la perdita del controllo.
BALL si risolve attraverso posizione, costo e conseguenza. Ogni turno offre 2 PA. Nella modalità con energia, i PA che decidi di non utilizzare possono essere convertiti in PE al rapporto di 1 PA per 1 PE.
Avanzare con la palla, creare superiorità posizionale e raggiungere la end zone, evitando che la difesa chiuda i percorsi o provochi la perdita del controllo.
Ogni turno inizia con 2 PA. Puoi spenderne 0, 1 o 2. Nella modalità con PE, prima dello sblocco puoi convertire ogni PA rimanente in 1 PE. La conversione può essere totale o parziale.
I PE si ottengono mediante determinate azioni e convertendo i PA non utilizzati. Puoi ottenere e spendere PE nello stesso turno. Ogni carta indica il proprio costo e il proprio effetto.
Le pedine generano zone, percorsi e restrizioni. Bloccare non significa soltanto occupare una casella: significa costruire una geometria favorevole.
Il passaggio apre alternative quando l’avanzamento diretto non basta. Lo sblocco evita posizioni morte e obbliga a calcolare la continuità.
Vince chi porta la palla nella end zone avversaria. Il caso non altera la risoluzione: ogni risultato deriva dalla posizione, dalla sequenza scelta e dalle regole.
Prima di muovere, individua chi controlla la palla, quali pedine sono attive e quali percorsi restano aperti. BALL è un gioco da tavolo senza dadi: la posizione iniziale e la sequenza scelta spiegano il risultato.
Ogni allenatore dispone di 2 punti azione per turno. Puoi investirli in una sequenza immediata oppure convertire in PE i PA non utilizzati prima dello sblocco. Non esiste una mossa automatica: ogni punto ha un costo opportunità.
I punti energia consentono di pagare azioni ed effetti speciali. Puoi ottenere e spendere PE nello stesso turno, quindi un percorso efficiente può cambiare l’equilibrio senza dipendere da un tiro.
Ogni allenatore conosce le proprie sette carte fin dall’inizio. Non vi è pesca casuale. Una carta può essere utilizzata durante il turno in cui viene attivata e poi viene scartata definitivamente.