1. Objectif
Progresser avec le ballon, créer une supériorité positionnelle et atteindre la zone d’en-but tout en empêchant la défense de fermer les trajectoires ou de provoquer une perte de contrôle.
BALL se résout par la position, le coût et la conséquence. Chaque tour offre 2 PA. En mode énergie, les PA que vous choisissez de ne pas utiliser peuvent être convertis en PE à raison de 1 PA pour 1 PE.
Progresser avec le ballon, créer une supériorité positionnelle et atteindre la zone d’en-but tout en empêchant la défense de fermer les trajectoires ou de provoquer une perte de contrôle.
Chaque tour commence avec 2 PA. Vous pouvez dépenser 0, 1 ou 2 PA. En mode PE, avant le déblocage, vous pouvez convertir chaque PA restant en 1 PE. La conversion peut être totale ou partielle.
Les PE sont obtenus par certaines actions et par la conversion des PA non utilisés. Vous pouvez gagner et dépenser des PE pendant le même tour. Chaque carte indique son coût et son effet.
Les pions créent des zones, des trajectoires et des contraintes. Bloquer ne consiste pas seulement à occuper une case : il s’agit de construire une géométrie favorable.
La passe ouvre des alternatives lorsque la progression directe ne suffit pas. Le déblocage évite les positions mortes et impose de calculer la continuité.
Le joueur qui transforme le mieux ses séquences en progression réelle gagne. Le hasard ne sauve pas les erreurs et ne punit pas les bonnes décisions.
Avant de déplacer une pièce, identifiez qui contrôle le ballon, quelles pièces sont actives et quelles routes restent ouvertes. BALL est un jeu de plateau sans dés : la position initiale et la séquence choisie expliquent le résultat.
Chaque entraîneur dispose de 2 Points d’Action par tour. Vous pouvez les investir dans une séquence immédiate ou convertir les PA non utilisés en PE avant le déblocage. Il n’existe pas de coup automatique : chaque point a un coût d’opportunité.
Les Points d’Énergie (PE) permettent de payer des actions et des effets spéciaux. Vous pouvez gagner et dépenser des PE pendant le même tour ; une route efficace peut donc modifier l’équilibre sans dépendre d’un jet.
Chaque entraîneur connaît ses sept cartes dès le début. Il n’y a pas de pioche aléatoire. Une carte peut être utilisée pendant le tour où elle est activée, puis elle est définitivement défaussée.