Importante: el simulador enseña el núcleo determinista. El juego físico añade la capa que lo hace “contemporáneo”: Puntos de Energía (PE) + Cartas one-shot.
Comprar ahora →
BALL · sin azar

Reglas de BALL: turnos claros, acciones medibles y cero azar.

El reglamento se basa en una idea: toda acción debe poder explicarse por posición, coste y consecuencia. El jugador ve el tablero, calcula y decide.

1. Objetivo

Avanzar con el balón, crear superioridad posicional y alcanzar la zona de anotación evitando que la defensa cierre rutas o fuerce pérdida de control.

2. Turno y puntos de acción

Cada turno permite ejecutar una secuencia limitada. Los puntos de acción convierten cada decisión en una inversión táctica, no en una jugada aislada.

3. Energía y cartas

La energía permite activar efectos one-shot. No reemplaza la táctica base: la amplifica cuando el jugador encuentra el momento correcto.

4. Movimiento y bloqueo

Las piezas generan zonas, rutas y restricciones. Bloquear no es sólo ocupar una casilla: es construir una geometría favorable.

5. Pase y desbloqueo

El pase abre alternativas cuando el avance directo no basta. El desbloqueo evita posiciones muertas y obliga a calcular continuidad.

6. Victoria

Gana quien convierte mejor sus secuencias en progreso real. El azar no rescata errores ni castiga buenas decisiones.

Lectura recomendada: usa esta página como resumen y después abre el reglamento interactivo para ver las acciones sobre tablero.