BALL · sin azar

Reglas de BALL: turnos claros, acciones medibles y cero azar.

BALL se resuelve mediante posición, coste y consecuencia. Cada turno ofrece 2 PA. En el modo con energía, los PA que decidas no utilizar pueden convertirse en PE a razón de 1 PA por 1 PE.

1. Objetivo

Avanzar con el balón, crear superioridad posicional y alcanzar la zona de anotación evitando que la defensa cierre rutas o fuerce pérdida de control.

2. Turno y puntos de acción

Cada turno comienza con 2 PA. Puedes gastar 0, 1 o 2 PA. En el modo con PE, antes del desbloqueo puedes convertir cada PA restante en 1 PE. La conversión puede ser total o parcial.

3. Energía y cartas

Los PE se obtienen mediante determinadas acciones y mediante la conversión de PA no utilizados. Puedes ganar y gastar PE en el mismo turno. Cada carta indica su coste y su efecto.

4. Movimiento y bloqueo

Las piezas generan zonas, rutas y restricciones. Bloquear no es sólo ocupar una casilla: es construir una geometría favorable.

5. Pase y desbloqueo

El pase abre alternativas cuando el avance directo no basta. El desbloqueo evita posiciones muertas y obliga a calcular continuidad.

6. Victoria

Gana quien convierte mejor sus secuencias en progreso real. El azar no rescata errores ni castiga buenas decisiones.

Conversión de PA: un PA solo genera 1 PE si decides convertirlo durante tu fase de acción. Los PA que queden al terminar el turno se pierden.

Lectura recomendada: usa esta página como resumen y después abre el reglamento interactivo para ver las acciones sobre tablero.