1. Objetivo
Avanzar con el balón, crear superioridad posicional y alcanzar la zona de anotación evitando que la defensa cierre rutas o fuerce pérdida de control.
BALL se resuelve mediante posición, coste y consecuencia. Cada turno ofrece 2 PA. En el modo con energía, los PA que decidas no utilizar pueden convertirse en PE a razón de 1 PA por 1 PE.
Avanzar con el balón, crear superioridad posicional y alcanzar la zona de anotación evitando que la defensa cierre rutas o fuerce pérdida de control.
Cada turno comienza con 2 PA. Puedes gastar 0, 1 o 2 PA. En el modo con PE, antes del desbloqueo puedes convertir cada PA restante en 1 PE. La conversión puede ser total o parcial.
Los PE se obtienen mediante determinadas acciones y mediante la conversión de PA no utilizados. Puedes ganar y gastar PE en el mismo turno. Cada carta indica su coste y su efecto.
Las piezas generan zonas, rutas y restricciones. Bloquear no es sólo ocupar una casilla: es construir una geometría favorable.
El pase abre alternativas cuando el avance directo no basta. El desbloqueo evita posiciones muertas y obliga a calcular continuidad.
Gana quien convierte mejor sus secuencias en progreso real. El azar no rescata errores ni castiga buenas decisiones.