1. Ziel
Mit dem Ball Raum gewinnen, positionelle Überlegenheit schaffen und die Endzone erreichen, ohne dass die Verteidigung Routen schließt oder einen Ballverlust erzwingt.
BALL wird durch Position, Kosten und Folgen entschieden. Jeder Zug bietet 2 AP. Im Energiemodus können nicht verwendete AP im Verhältnis 1 AP zu 1 EP in EP umgewandelt werden.
Mit dem Ball Raum gewinnen, positionelle Überlegenheit schaffen und die Endzone erreichen, ohne dass die Verteidigung Routen schließt oder einen Ballverlust erzwingt.
Jeder Zug beginnt mit 2 AP. Du darfst 0, 1 oder 2 AP ausgeben. Im EP-Modus kannst du vor der Auflösungsphase jeden verbleibenden AP in 1 EP umwandeln. Die Umwandlung kann vollständig oder teilweise erfolgen.
EP entstehen durch bestimmte Aktionen und durch die Umwandlung nicht verwendeter AP. Du kannst EP im selben Zug erhalten und ausgeben. Jede Karte nennt ihre Kosten und Wirkung.
Die Spielfiguren erzeugen Zonen, Routen und Einschränkungen. Blocken bedeutet nicht nur, ein Feld zu besetzen, sondern eine günstige Geometrie aufzubauen.
Ein Pass eröffnet Alternativen, wenn der direkte Raumgewinn nicht ausreicht. Die Auflösung verhindert festgefahrene Stellungen und zwingt dazu, Fortsetzungen zu berechnen.
Es gewinnt, wer den Ball in die gegnerische Endzone bringt. Zufall verändert die Abwicklung nicht: Jedes Ergebnis folgt aus Position, gewählter Sequenz und Regeln.
Bestimme vor einer Bewegung, wer den Ball kontrolliert, welche Spielfiguren aktiv sind und welche Routen offen bleiben. BALL ist ein Brettspiel ohne Würfel: Ausgangsposition und gewählte Sequenz erklären das Ergebnis.
Jeder Trainer verfügt pro Zug über 2 Aktionspunkte. Du kannst sie in eine unmittelbare Sequenz investieren oder ungenutzte AP vor der Auflösung in EP umwandeln. Es gibt keinen automatischen Spielzug: Jeder Punkt hat Opportunitätskosten.
Energiepunkte bezahlen besondere Aktionen und Effekte. Du kannst EP im selben Zug erhalten und ausgeben; dadurch kann eine effiziente Route das Gleichgewicht ohne Würfelwurf verändern.
Jeder Trainer kennt seine sieben Karten von Beginn an. Es gibt kein zufälliges Ziehen. Eine Karte kann in dem Zug verwendet werden, in dem sie aktiviert wird, und wird danach endgültig abgelegt.