1. Formål
Før ballen frem, skap posisjonsmessig overlegenhet, og nå end sone, samtidig med at du hindrer forsvaret i at lukke ruter eller fremtvinge tab av kontroll.
BALL avgjøres gjennom plassering, kostnad og konsekvens. Hver tur gir 2 AP. I energitilstand kan AP som du velger ikke å bruke, konverteres til EP i forholdet 1 AP til 1 EP.
Før ballen frem, skap posisjonsmessig overlegenhet, og nå end sone, samtidig med at du hindrer forsvaret i at lukke ruter eller fremtvinge tab av kontroll.
Hver tur begynner med 2 AP. Du må bruke 0, 1 eller 2 AP. I EP-tilstand kan du før frigjøring konvertere hvert gjenværende AP til 1 EP. Konverteringen kan være delvis eller fullstendig.
EP opptjenes gjennom bestemte handlinger og ved å konvertere ubrukte AP. Du må optjene og bruke EP i samme tur. Hvert kort angir sin kostnad og virkning.
Brikker skaper soner, ruter og begrensninger. Blokkering er ikke blot at optage et felt: Det er at opbygge fordelaktig geometri.
Pasninger åpner alternativer når direkte fremrykning ikke er nok. Frigjøring hindrer fastlåste posisjoner og tvinger deg til å beregne fortsettelsen.
Den spiller som bedst omsetter sekvenser til reel fremgang, vinner. Held redder verken feil eller straffer gode beslutninger.
Før du flytter, må du fastslå hvem som kontrollerer ballen hvilke brikker som er aktive, og hvilke ruter som fortsatt er åpne. BALL er et brettspill uten terninger: Startposisjonen og den valgte sekvensen forklarer resultatet.
Hver trener har 2 handlingspoeng pr. tur. Du kan investere dem i en øyeblikkelig sekvens eller konvertere ubrukte AP til EP før frigjøring. Det finnes ingen automatisk bevegelse: Hvert point har en alternativomkostning.
Energipoeng betaler for handlinger og specialeffekter. Du kan optjene og bruke EP i samme tur, så en effektiv rute kan endre balansen uten å avhenge av et kast.
Hver trener kjenner alle syv kort fra starten. Det er ingen tilfeldig trekning. Et kort må brukes i turen der det aktiveres, og kasseres deretter permanent.