1. Formål
Før ballen frem, skap posisjonell overlegenhet og nå motstanderens end zone, samtidig som du hindrer forsvaret i å stenge ruter eller fremtvinge tap av kontroll.
BALL avgjøres gjennom plassering, kostnad og konsekvens. Hver tur gir 2 AP. I energitilstand kan AP som du velger ikke å bruke, konverteres til EP i forholdet 1 AP til 1 EP.
Før ballen frem, skap posisjonell overlegenhet og nå motstanderens end zone, samtidig som du hindrer forsvaret i å stenge ruter eller fremtvinge tap av kontroll.
Hver tur begynner med 2 AP. Du kan bruke 0, 1 eller 2 AP. I modusen med EP kan du før frigjøringen konvertere hvert gjenværende AP til 1 EP. Konverteringen kan være fullstendig eller delvis.
EP opptjenes gjennom bestemte handlinger og ved å omgjøre ubrukte AP. Du kan tjene og bruke EP i samme tur. Hvert kort angir kostnaden og virkningen.
Brikker skaper soner, ruter og begrensninger. Å blokkere er ikke bare å oppta et felt; det er å bygge en fordelaktig geometri.
Pasninger åpner alternativer når direkte fremrykning ikke er nok. Frigjøring hindrer fastlåste posisjoner og tvinger deg til å beregne fortsettelsen.
Den som fører ballen inn i motstanderens end zone, vinner. Tilfeldigheter påvirker ikke utfallet: Hvert resultat følger av posisjonen, den valgte sekvensen og reglene.
Før du flytter, må du fastslå hvem som kontrollerer ballen, hvilke brikker som er aktive, og hvilke ruter som fortsatt er åpne. BALL er et brettspill uten terninger: Startposisjonen og den valgte sekvensen forklarer resultatet.
Hver trener har 2 handlingspoeng per tur. Du kan bruke dem på en umiddelbar sekvens eller konvertere ubrukte AP til EP før frigjøringen. Det finnes ikke noe automatisk trekk: Hvert poeng har en alternativkostnad.
Energipoeng brukes til handlinger og spesialeffekter. Du kan tjene og bruke EP i samme tur, så en effektiv rute kan endre balansen uten å avhenge av et kast.
Hver trener kjenner sine syv kort fra starten. Det trekkes ingen tilfeldige kort. Et kort kan brukes i turen det aktiveres, og kasseres deretter permanent.