BALL · uten tilfeldigheter

Slik spiller du BALL: grunnregler, AP, EP og kort.

BALL avgjøres gjennom plassering, kostnad og konsekvens. Hver tur gir 2 AP. I energitilstand kan AP som du velger ikke å bruke, konverteres til EP i forholdet 1 AP til 1 EP.

1. Formål

Før ballen frem, skap posisjonell overlegenhet og nå motstanderens end zone, samtidig som du hindrer forsvaret i å stenge ruter eller fremtvinge tap av kontroll.

2. Tur og handlingspoeng

Hver tur begynner med 2 AP. Du kan bruke 0, 1 eller 2 AP. I modusen med EP kan du før frigjøringen konvertere hvert gjenværende AP til 1 EP. Konverteringen kan være fullstendig eller delvis.

3. Energi og kort

EP opptjenes gjennom bestemte handlinger og ved å omgjøre ubrukte AP. Du kan tjene og bruke EP i samme tur. Hvert kort angir kostnaden og virkningen.

4. Bevegelse og blokkering

Brikker skaper soner, ruter og begrensninger. Å blokkere er ikke bare å oppta et felt; det er å bygge en fordelaktig geometri.

5. Pasning og frigjøring

Pasninger åpner alternativer når direkte fremrykning ikke er nok. Frigjøring hindrer fastlåste posisjoner og tvinger deg til å beregne fortsettelsen.

6. Seier

Den som fører ballen inn i motstanderens end zone, vinner. Tilfeldigheter påvirker ikke utfallet: Hvert resultat følger av posisjonen, den valgte sekvensen og reglene.

Omgjøring av AP: et AP gir bare 1 EP hvis du velger å konvertere det i din handlingsfase. AP som er tilbake ved turens slutt, går tapt.

Anbefalt lesning:bruk denne siden som oversikt, og åpne deretterinteraktiv regelbokfor å se handlingene på spillebrettet.

Dette bør du lære først

1. LES spillebrettet

Før du flytter, må du fastslå hvem som kontrollerer ballen, hvilke brikker som er aktive, og hvilke ruter som fortsatt er åpne. BALL er et brettspill uten terninger: Startposisjonen og den valgte sekvensen forklarer resultatet.

2. Administrer AP

Hver trener har 2 handlingspoeng per tur. Du kan bruke dem på en umiddelbar sekvens eller konvertere ubrukte AP til EP før frigjøringen. Det finnes ikke noe automatisk trekk: Hvert poeng har en alternativkostnad.

3. Lagre og bruk EP

Energipoeng brukes til handlinger og spesialeffekter. Du kan tjene og bruke EP i samme tur, så en effektiv rute kan endre balansen uten å avhenge av et kast.

4. Bruk kortene med hensikt

Hver trener kjenner sine syv kort fra starten. Det trekkes ingen tilfeldige kort. Et kort kan brukes i turen det aktiveres, og kasseres deretter permanent.

Neste trinn: LES fullstendig interaktiv regelbok, øv handlinger i BALL-simulator eller skriv inn BALL Onlinefor å spille mot en annen person.