1. Cel
Przesuwaj piłkę, buduj przewagę pozycyjną i dotrzyj do strefy punktowej, nie pozwalając obronie zamknąć dróg ani wymusić utraty kontroli nad piłką.
W BALL wszystko rozstrzygają pozycja, koszt i konsekwencje. Każda tura zapewnia 2 PA. W trybie energii niewykorzystane PA można zamienić na PE w stosunku 1 PA za 1 PE.
Przesuwaj piłkę, buduj przewagę pozycyjną i dotrzyj do strefy punktowej, nie pozwalając obronie zamknąć dróg ani wymusić utraty kontroli nad piłką.
Każda tura rozpoczyna się z 2 PA. Możesz wydać 0, 1 albo 2 PA. W trybie PE, przed uwalnianiem, możesz zamienić każde pozostałe PA na 1 PE. Zamiana może być częściowa lub pełna.
PE zdobywa się dzięki określonym działaniom oraz zamianie niewykorzystanych PA. PE można zdobywać i wydawać w tej samej turze. Każda karta określa swój koszt i efekt.
Pionki tworzą strefy, drogi i ograniczenia. Blokowanie nie polega wyłącznie na zajęciu pola — służy budowaniu korzystnej geometrii.
Podanie otwiera alternatywne możliwości, gdy bezpośredni ruch nie wystarcza. Uwalnianie zapobiega martwym pozycjom i wymusza planowanie ciągłości gry.
Wygrywa ten, kto doprowadzi piłkę do strefy punktowej przeciwnika. Losowość nie wpływa na rozstrzygnięcie: każdy wynik wynika z pozycji, wybranej sekwencji i zasad.
Przed wykonaniem ruchu ustal, kto kontroluje piłkę, które pionki są aktywne i jakie drogi pozostają otwarte. BALL jest grą planszową bez kości: wynik wynika z pozycji początkowej i wybranej sekwencji.
Każdy trener ma 2 Punkty Akcji na turę. Możesz przeznaczyć je na natychmiastową sekwencję albo przed uwalnianiem zamienić niewykorzystane PA na PE. Nie ma ruchów automatycznych: każdy punkt ma koszt alternatywny.
Punkty Energii służą do opłacania działań i efektów specjalnych. Możesz zdobywać i wydawać PE w tej samej turze, dlatego skuteczna droga może zmienić układ sił bez zależności od rzutu kością.
Każdy trener zna od początku wszystkie siedem kart. Nie ma losowego dobierania. Kartę można zagrać w turze jej aktywacji, po czym zostaje trwale odrzucona.