1. Cel
Przesuwaj piłkę, buduj przewagę pozycyjną i dotrzyj do strefy punktowej, nie pozwalając obronie zamknąć dróg ani wymusić utraty kontroli nad piłką.
W BALL wszystko rozstrzygają pozycja, koszt i konsekwencje. Każda tura zapewnia 2 PA. W trybie energii niewykorzystane PA można zamienić na PE w stosunku 1 PA za 1 PE.
Przesuwaj piłkę, buduj przewagę pozycyjną i dotrzyj do strefy punktowej, nie pozwalając obronie zamknąć dróg ani wymusić utraty kontroli nad piłką.
Każda tura rozpoczyna się z 2 PA. Możesz wydać 0, 1 albo 2 PA. W trybie PE, przed uwalnianiem, możesz zamienić każde pozostałe PA na 1 PE. Zamiana może być częściowa lub pełna.
PE zdobywa się dzięki określonym działaniom oraz zamianie niewykorzystanych PA. PE można zdobywać i wydawać w tej samej turze. Każda karta określa swój koszt i efekt.
Pionki tworzą strefy, drogi i ograniczenia. Blokowanie nie polega wyłącznie na zajęciu pola — służy budowaniu korzystnej geometrii.
Podanie otwiera alternatywne możliwości, gdy bezpośredni ruch nie wystarcza. Uwalnianie zapobiega martwym pozycjom i wymusza planowanie ciągłości gry.
Wygrywa gracz, który najlepiej przekłada sekwencje działań na rzeczywisty postęp. Losowość nie ratuje błędów ani nie karze dobrych decyzji.
Przed wykonaniem ruchu ustal, kto kontroluje piłkę, które pionki są aktywne i jakie drogi pozostają otwarte. BALL jest grą planszową bez kości: wynik wynika z pozycji początkowej i wybranej sekwencji.
Każdy trener ma 2 Punkty Akcji na turę. Możesz przeznaczyć je na natychmiastową sekwencję albo przed uwalnianiem zamienić niewykorzystane PA na PE. Nie ma ruchów automatycznych: każdy punkt ma koszt alternatywny.
Punkty Energii służą do opłacania działań i efektów specjalnych. Możesz zdobywać i wydawać PE w tej samej turze, dlatego skuteczna droga może zmienić układ sił bez zależności od rzutu kością.
Każdy trener zna od początku wszystkie siedem kart. Nie ma losowego dobierania. Kartę można zagrać w turze jej aktywacji, po czym zostaje trwale odrzucona.