1. מטרה
התקדמו עם הכדור, צרו יתרון מיקומי והגיעו לאזור הקצה, תוך מניעת ההגנה מסגירת נתיבים או מכפיית אובדן שליטה.
ב־BALL כל מצב נפתר לפי מיקום, עלות ותוצאה. בכל תור מקבלים 2 AP. במצב אנרגיה אפשר להמיר AP שלא בחרתם לנצל ל־EP ביחס של 1 AP תמורת 1 EP.
התקדמו עם הכדור, צרו יתרון מיקומי והגיעו לאזור הקצה, תוך מניעת ההגנה מסגירת נתיבים או מכפיית אובדן שליטה.
כל תור מתחיל ב־2 AP. אפשר להוציא 0, 1 או 2 AP. במצב EP, לפני שלב השחרור, אפשר להמיר כל AP שנותר ל־1 EP. ההמרה יכולה להיות חלקית או מלאה.
EP מתקבלים מפעולות מסוימות ומהמרת AP שלא נוצלו. אפשר לצבור ולהוציא EP באותו תור. בכל קלף מצוינים העלות והאפקט שלו.
הכלים יוצרים אזורים, נתיבים ואילוצים. חסימה אינה רק תפיסת משבצת: היא בניית גאומטריה מועילה.
מסירות פותחות חלופות כשהתקדמות ישירה אינה מספיקה. השחרור מונע מצבים תקועים ומאלץ לחשב המשכיות.
מנצח השחקן שממיר רצפים להתקדמות ממשית בצורה הטובה ביותר. המזל אינו מציל טעויות ואינו מעניש החלטות טובות.
לפני תנועה, זהו מי מחזיק בכדור, אילו כלים פעילים ואילו נתיבים עדיין פתוחים. BALL הוא משחק לוח ללא קוביות: מיקום הפתיחה והרצף שנבחר מסבירים את התוצאה.
לכל מאמן יש 2 נקודות פעולה בכל תור. אפשר להשקיע אותן ברצף מיידי או להמיר AP שלא נוצלו ל־EP לפני השחרור. אין מהלך אוטומטי: לכל נקודה יש עלות הזדמנות.
נקודות אנרגיה מממנות פעולות ואפקטים מיוחדים. אפשר לצבור ולהוציא EP באותו תור, ולכן נתיב יעיל יכול לשנות את המאזן בלי להסתמך על הטלה.
כל מאמן מכיר את כל שבעת הקלפים מתחילת המשחק. אין שליפה אקראית. אפשר להשתמש בקלף בתור שבו הופעל, ולאחר מכן הוא מושלך לצמיתות.