BALL · ללא מזל

חוקי BALL: תורות ברורים, פעולות מדידות וללא מזל.

ב־BALL כל מצב נפתר לפי מיקום, עלות ותוצאה. בכל תור מקבלים 2 AP. במצב אנרגיה אפשר להמיר AP שלא בחרתם לנצל ל־EP ביחס של 1 AP תמורת 1 EP.

1. מטרה

התקדמו עם הכדור, צרו יתרון מיקומי והגיעו לאזור הקצה, תוך מניעת ההגנה מסגירת נתיבים או מכפיית אובדן שליטה.

2. תור ונקודות פעולה

כל תור מתחיל ב־2 AP. אפשר להוציא 0, 1 או 2 AP. במצב EP, לפני שלב השחרור, אפשר להמיר כל AP שנותר ל־1 EP. ההמרה יכולה להיות חלקית או מלאה.

3. אנרגיה וקלפים

EP מתקבלים מפעולות מסוימות ומהמרת AP שלא נוצלו. אפשר לצבור ולהוציא EP באותו תור. בכל קלף מצוינים העלות והאפקט שלו.

4. Movement and חוסם

הכלים יוצרים אזורים, נתיבים ואילוצים. חסימה אינה רק תפיסת משבצת: היא בניית גאומטריה מועילה.

5. מסירות ושחרור

מסירות פותחות חלופות כשהתקדמות ישירה אינה מספיקה. השחרור מונע מצבים תקועים ומאלץ לחשב המשכיות.

6. ניצחון

מנצח השחקן שממיר רצפים להתקדמות ממשית בצורה הטובה ביותר. המזל אינו מציל טעויות ואינו מעניש החלטות טובות.

המרת AP: AP יוצר 1 EP רק אם בוחרים להמיר אותו במהלך שלב הפעולות. AP שנותר בסוף התור אובד.

קריאה מומלצת: השתמשו בעמוד זה כסיכום ולאחר מכן פתחו את ספר החוקים האינטראקטיבי כדי לראות את הפעולות על הלוח.

מה ללמוד תחילה לפני המשחק

1. קראו את הלוח

לפני תנועה, זהו מי מחזיק בכדור, אילו כלים פעילים ואילו נתיבים עדיין פתוחים. BALL הוא משחק לוח ללא קוביות: מיקום הפתיחה והרצף שנבחר מסבירים את התוצאה.

2. נהלו AP

לכל מאמן יש 2 נקודות פעולה בכל תור. אפשר להשקיע אותן ברצף מיידי או להמיר AP שלא נוצלו ל־EP לפני השחרור. אין מהלך אוטומטי: לכל נקודה יש עלות הזדמנות.

3. שמרו והוציאו EP

נקודות אנרגיה מממנות פעולות ואפקטים מיוחדים. אפשר לצבור ולהוציא EP באותו תור, ולכן נתיב יעיל יכול לשנות את המאזן בלי להסתמך על הטלה.

4. השתמשו בקלפים במכוון

כל מאמן מכיר את כל שבעת הקלפים מתחילת המשחק. אין שליפה אקראית. אפשר להשתמש בקלף בתור שבו הופעל, ולאחר מכן הוא מושלך לצמיתות.

השלב הבא: קראו את ספר החוקים האינטראקטיבי המלא, תרגלו פעולות ב־סימולטור BALL או היכנסו ל־BALL Online כדי לשחק נגד אדם אחר.