1. Tikslas
Judėti su kamuoliu pirmyn, sukurti pozicinę persvarą ir pasiekti įskaitinę zoną, neleidžiant gynybai uždaryti maršrutų ar priversti prarasti kamuolio valdymą.
BALL išsprendžiamas pagal padėtį, kainą ir pasekmę. Kiekvienas ėjimas suteikia 2 PA. Energijos režime PA, kurių nusprendžiate nenaudoti, galima paversti PE santykiu 1 PA už 1 PE.
Judėti su kamuoliu pirmyn, sukurti pozicinę persvarą ir pasiekti įskaitinę zoną, neleidžiant gynybai uždaryti maršrutų ar priversti prarasti kamuolio valdymą.
Kiekvienas ėjimas prasideda su 2 PA. Galite išleisti 0, 1 arba 2 PA. PE režime prieš atblokavimą kiekvieną likusį PA galite paversti 1 PE. Galima konvertuoti visus arba dalį PA.
PE gaunami atliekant tam tikrus veiksmus ir konvertuojant nepanaudotus PA. PE galima gauti ir išleisti tame pačiame ėjime. Kiekvienoje kortoje nurodyta jos kaina ir poveikis.
Figūrėlės kuria zonas, maršrutus ir apribojimus. Blokavimas nėra vien langelio užėmimas — tai palankios geometrijos kūrimas.
Perdavimas atveria alternatyvas, kai tiesioginio judėjimo nepakanka. Atblokavimas neleidžia susidaryti negyvoms padėtims ir verčia skaičiuoti tęstinumą.
Laimi tas, kas nuneša kamuolį į varžovo įskaitinę zoną. Atsitiktinumas sprendimo nekeičia: kiekvieną rezultatą lemia padėtis, pasirinkta seka ir taisyklės.
Prieš judėdami nustatykite, kas valdo kamuolį, kurios figūrėlės aktyvios ir kurie maršrutai atviri. BALL yra stalo žaidimas be kauliukų: pradinė padėtis ir pasirinkta seka paaiškina rezultatą.
Kiekvienas treneris turi 2 veiksmų taškus per ėjimą. Galite juos skirti tiesioginei sekai arba prieš atblokavimą nepanaudotus PA paversti PE. Automatinio ėjimo nėra: kiekvienas taškas turi alternatyvią kainą.
Pastangų taškai leidžia mokėti už ypatingus veiksmus ir poveikius. PE galima gauti ir išleisti tame pačiame ėjime, todėl efektyvus maršrutas gali pakeisti pusiausvyrą be metimo.
Kiekvienas treneris nuo pradžios žino savo septynias kortas. Atsitiktinio traukimo nėra. Korta gali būti panaudota tame ėjime, kuriame aktyvinama, o tada galutinai išmetama.