BALL · 운 요소 없음

BALL 규칙: 명확한 턴, 측정 가능한 행동, 무작위성 0.

BALL은 위치, 비용과 결과에 따라 해결됩니다. 매 턴 AP 2개가 주어지며, 에너지 모드에서는 사용하지 않기로 한 AP를 AP 1개당 EP 1개로 전환할 수 있습니다.

1. 목표

공을 전진시키고 위치 우위를 만들어 엔드존에 도달하는 동시에, 수비가 루트를 닫거나 소지권을 잃게 만들지 못하도록 하세요.

2. 턴과 행동 포인트

각 턴은 AP 2개로 시작합니다. AP를 0, 1 또는 2개 사용할 수 있습니다. EP 모드에서는 해제 전에 남은 AP 각각을 EP 1개로 전환할 수 있습니다. 일부만 또는 전부 전환할 수 있습니다.

3. 에너지와 카드

EP는 특정 행동과 사용하지 않은 AP 전환으로 얻습니다. 같은 턴에 EP를 얻고 사용할 수 있습니다. 각 카드에는 비용과 효과가 적혀 있습니다.

4. 이동과 블록

말은 구역, 루트와 제약을 만듭니다. 블록은 단순히 한 칸을 차지하는 것이 아니라 유리한 기하학을 만드는 행동입니다.

5. 패스와 해제

직접 전진만으로 부족할 때 패스가 대안을 엽니다. 해제는 교착 상태를 방지하고 연속성을 계산하게 합니다.

6. 승리

행동 연쇄를 실제 전진으로 가장 잘 바꾸는 플레이어가 승리합니다. 운은 실수를 구해주지도, 좋은 선택을 벌주지도 않습니다.

AP 전환: AP는 행동 단계에 전환하기로 선택한 경우에만 EP 1개를 생성합니다. 턴 종료 시 남은 AP는 사라집니다.

권장 읽기: 이 페이지를 요약으로 사용한 뒤 인터랙티브 규칙서에서 보드 위 행동을 확인하세요.

플레이 전 먼저 익힐 것

1. 보드 읽기

이동하기 전에 누가 공을 소지하고 있는지, 어떤 말이 활성 상태인지, 어떤 루트가 열려 있는지 파악하세요. BALL은 주사위 없는 보드게임이므로 시작 위치와 선택한 연쇄가 결과를 설명합니다.

2. AP 관리

각 감독은 턴마다 행동 포인트 2개를 가집니다. 즉시 연쇄에 투자하거나 해제 전에 사용하지 않은 AP를 EP로 전환할 수 있습니다. 자동으로 정해지는 이동은 없으며 모든 포인트에는 기회비용이 있습니다.

3. EP 저장과 사용

에너지 포인트는 행동과 특수 효과의 비용을 지불합니다. 같은 턴에 EP를 얻고 사용할 수 있으므로 효율적인 루트는 주사위 없이도 균형을 바꿀 수 있습니다.

4. 카드를 의도적으로 사용

각 감독은 시작부터 카드 7장을 모두 압니다. 무작위 드로우가 없습니다. 카드는 활성화한 턴에 사용할 수 있고 이후 영구적으로 버립니다.

다음 단계:먼저 전체 인터랙티브 규칙서에서 행동을 연습하거나 BALL 시뮬레이터에 입장해 BALL Online다른 사람과 플레이하세요.