1. 목표
공을 전진시키고 위치 우위를 만들어 엔드존에 도달하는 동시에, 수비가 루트를 닫거나 소지권을 잃게 만들지 못하도록 하세요.
공을 전진시키고 위치 우위를 만들어 엔드존에 도달하는 동시에, 수비가 루트를 닫거나 소지권을 잃게 만들지 못하도록 하세요.
각 턴은 AP 2개로 시작합니다. AP를 0, 1 또는 2개 사용할 수 있습니다. EP 모드에서는 해제 전에 남은 AP 각각을 EP 1개로 전환할 수 있습니다. 일부만 또는 전부 전환할 수 있습니다.
EP는 특정 행동과 사용하지 않은 AP 전환으로 얻습니다. 같은 턴에 EP를 얻고 사용할 수 있습니다. 각 카드에는 비용과 효과가 적혀 있습니다.
말은 구역, 루트와 제약을 만듭니다. 블록은 단순히 한 칸을 차지하는 것이 아니라 유리한 기하학을 만드는 행동입니다.
직접 전진만으로 부족할 때 패스가 대안을 엽니다. 해제는 교착 상태를 방지하고 연속성을 계산하게 합니다.
행동 연쇄를 실제 전진으로 가장 잘 바꾸는 플레이어가 승리합니다. 운은 실수를 구해주지도, 좋은 선택을 벌주지도 않습니다.
이동하기 전에 누가 공을 소지하고 있는지, 어떤 말이 활성 상태인지, 어떤 루트가 열려 있는지 파악하세요. BALL은 주사위 없는 보드게임이므로 시작 위치와 선택한 연쇄가 결과를 설명합니다.
각 감독은 턴마다 행동 포인트 2개를 가집니다. 즉시 연쇄에 투자하거나 해제 전에 사용하지 않은 AP를 EP로 전환할 수 있습니다. 자동으로 정해지는 이동은 없으며 모든 포인트에는 기회비용이 있습니다.
에너지 포인트는 행동과 특수 효과의 비용을 지불합니다. 같은 턴에 EP를 얻고 사용할 수 있으므로 효율적인 루트는 주사위 없이도 균형을 바꿀 수 있습니다.
각 감독은 시작부터 카드 7장을 모두 압니다. 무작위 드로우가 없습니다. 카드는 활성화한 턴에 사용할 수 있고 이후 영구적으로 버립니다.