1. Formål
Før bolden frem, skab positionsmæssig overlegenhed, og nå end zone, samtidig med at du forhindrer forsvaret i at lukke ruter eller fremtvinge tab af kontrol.
BALL afgøres gennem placering, omkostning og konsekvens. Hver tur giver 2 AP. I energitilstand kan AP, som du vælger ikke at bruge, konverteres til EP i forholdet 1 AP til 1 EP.
Før bolden frem, skab positionsmæssig overlegenhed, og nå end zone, samtidig med at du forhindrer forsvaret i at lukke ruter eller fremtvinge tab af kontrol.
Hver tur begynder med 2 AP. Du må bruge 0, 1 eller 2 AP. I EP-tilstand kan du før frigørelse konvertere hvert resterende AP til 1 EP. Konverteringen kan være delvis eller fuldstændig.
EP optjenes gennem bestemte handlinger og ved at konvertere ubrugte AP. Du må optjene og bruge EP i samme tur. Hvert kort angiver sin omkostning og effekt.
Brikker skaber zoner, ruter og begrænsninger. Blokering er ikke blot at optage et felt: Det er at opbygge fordelagtig geometri.
Afleveringer åbner alternativer, når direkte fremrykning ikke er nok. Frigørelse forhindrer fastlåste positioner og tvinger dig til at beregne fortsættelsen.
Den spiller, der bedst omsætter sekvenser til reel fremgang, vinder. Held redder hverken fejl eller straffer gode beslutninger.
Før du flytter, skal du fastslå, hvem der kontrollerer bolden, hvilke brikker der er aktive, og hvilke ruter der stadig er åbne. BALL er et brætspil uden terninger: Startpositionen og den valgte sekvens forklarer resultatet.
Hver træner har 2 handlingspoint pr. tur. Du kan investere dem i en øjeblikkelig sekvens eller konvertere ubrugte AP til EP før frigørelse. Der findes ingen automatisk bevægelse: Hvert point har en alternativomkostning.
Energipoint betaler for handlinger og specialeffekter. Du kan optjene og bruge EP i samme tur, så en effektiv rute kan ændre balancen uden at afhænge af et kast.
Hver træner kender alle syv kort fra starten. Der er ingen tilfældig trækning. Et kort må bruges i den tur, hvor det aktiveres, og kasseres derefter permanent.