BALL · ROZGRYWKI

REGULAMIN ROZGRYWEK

Warstwa rywalizacji, która pozwala mierzyć przyłożenia, czas piłki, obronę, energię i presję, nie zamieniając BALL w mechaniczny wyścig tur.

Co zmienia się, gdy BALL staje się rozgrywką

Gra podstawowa się nie zmienia. Rozgrywki dodają zegary, zapis i kryteria porównania, aby dwie asymetryczne połowy mogły dać sprawiedliwy i możliwy do zweryfikowania wynik.

Najpierw przyłożenia

Żaden wzór nie zastępuje wyniku. PB mają znaczenie dopiero wtedy, gdy liczba przyłożeń nie rozstrzyga między graczami.

Dwa różne zegary

Zegar Rzeczywisty uniemożliwia zawłaszczanie fizycznego czasu rozgrywki. Zegar Piłki zmienia ruch i kontrolę piłki w zasób strategiczny.

Dwie role, ten sam gracz

Każdy gracz rozpoczyna jedną połowę jako ATK, a drugą jako DEF, lecz przejęcia piłki mogą wielokrotnie zamieniać role w obrębie tej samej połowy.

Zapis służy rozgrywkom

PBATK, PBDEF, przejęcia i wynik zasilają protokoły, klasyfikację i kryteria rozstrzygania remisów bez zmiany taktycznych zasad planszy.

BALL nie zastępuje wyniku wzorem. Najpierw pyta, kto zdobył więcej przyłożeń. Dopiero gdy wynik nie wystarcza, Zegar Piłki rozróżnia skuteczność ofensywną lub dominację defensywną.

Zegarem Piłki można celowo manipulować. Zegarem Rzeczywistym — nie. To napięcie tworzy cele drugorzędne, nie pozwalając żadnemu graczowi zawłaszczyć fizycznego czasu rozgrywki.

1. Struktura meczu

Dwie symetryczne połowy. Każda połowa jest pełną szansą i dopuszcza najwyżej jedno przyłożenie.

Pierwsza połowa
40 min czasu regulaminowego. A zaczyna jako ATK, B jako DEF. Pierwszą turę wykonuje DEF.
Przerwa
Co najmniej 10 min. Wszystkie PE są usuwane, wszystkie Karty gracza wracają do właścicieli i ponownie ustawia się formację początkową.
Druga połowa
40 min czasu regulaminowego. Role początkowe zostają odwrócone: gracz, który zaczynał jako ATK, zaczyna jako DEF i odwrotnie.
Final Drive
Każda połowa może zostać przedłużona o maksymalnie 20 dodatkowych minut, jeśli spełnione są warunki wejścia.

Przyłożenie natychmiast kończy połowę, niezależnie od tego, czy zdobywa je trener, który zaczął jako ATK, czy trener, który przejął piłkę w trakcie tej połowy. Po przyłożeniu nie rozpoczyna się nowej serii.

2. Punkt Piłki (PB): zegar strategiczny

PB nie mierzy sekund ani pól. Mierzy istotne zmiany stanu piłki.

Każda legalna akcja, która rzeczywiście zmienia pole piłki, jej posiadacza lub stan kontroli, dodaje 1 PB. Jedna akcja może dodać najwyżej 1 PB, lecz jedna tura może przynieść kilka PB, jeśli łączy różne akcje z piłką.

ZdarzeniePB
Ruch posiadacza piłki o 1 lub 2 pola+1 PB
Pełny Hand-off do końcowego odbiorcy+1 PB
Nowy posiadacz porusza się po Hand-off+1 dodatkowy PB
Podanie krótkie lub długie+1 PB
Wymuszony Fumble zmieniający kontrolę/posiadanie+1 PB
Przejęcie wolnej piłki+1 PB
Wznowienie defensywne po przejęciu+1 dodatkowy PB
Akcje bez zmiany stanu piłki0 PB

Hand-off nie daje jednego PB za każdy pośredni pionek w łańcuchu. Cała akcja kończy się na końcowym legalnym odbiorcy i jest warta 1 PB. Jeśli ten odbiorca następnie poruszy się, poda lub wykona kolejny Hand-off, każda nowa akcja daje własny PB.

Dlaczego Zegar Piłki może się zatrzymać?

Ponieważ jest strategiczną pokusą, a nie naukowym stoperem. ATK może trzymać piłkę nieruchomo i oszczędzać PB, lecz DEF otrzymuje tury na zajmowanie przestrzeni, zamykanie tras, budowanie presji lub wymuszanie wydatku PE. Kto zbyt mocno patrzy na zegar, może przestać patrzeć na planszę. To napięcie jest zamierzone.

3. PBATK i PBDEF: każdy PB ma dwie strony

Każdy PB jest zapisywany jednocześnie z obu stron pojedynku. Nie istnieje PB bez przypisania.

Gdy PB należy do ataku danego trenera, ten trener dodaje +1 PBATK, a rywal +1 PBDEF. Gracze mogą gromadzić oba liczniki w tej samej połowie, ponieważ posiadanie piłki może zmieniać się wielokrotnie.

SytuacjaZapis równoczesny
ATK porusza lub przekazuje piłkęATK +1 PBATK · DEF +1 PBDEF
DEF przejmuje piłkę i wybiera KONTYNUACJĘTrener przejmujący piłkę staje się ATK; PB za przejęcie otwiera jego licznik ofensywny: przejmujący +1 PBATK · rywal +1 PBDEF.
DEF przejmuje piłkę i wybiera WZNOWIENIE DEFENSYWNEPrzejęcie + wznowienie dają 2 PB: DEF +2 PBDEF · ATK +2 PBATK. DEF nie przyjmuje roli ATK i oddaje posiadanie.

Po zakończeniu połowy oba liczniki pozostają zapisane, lecz wynik określa, która interpretacja waży więcej: zdobywca przyłożenia oceniany jest według PBATK; gracz bez przyłożenia wnosi odczyt defensywny PBDEF. Przy 0-0 oba są porównywane przez Bilans Defensywny.

4. Przejęcie: Kontynuacja albo Wznowienie defensywne

Przejęcie piłki to nie tylko zmiana właściciela. Natychmiast otwiera decyzję dotyczącą geometrii, roli i czasu piłki.

KONTYNUACJA

KONTYNUACJA — DEF zachowuje pozycję i piłkę, przechodzi do roli ATK, a rywal do DEF. Przejęcie liczy się jako PBATK przejmującego i PBDEF rywala; następnie wraca zwykła naprzemienność tur.

WZNOWIENIE DEFENSYWNE

WZNOWIENIE DEFENSYWNE — DEF dobrowolnie rezygnuje z posiadania, wraca do formacji początkowej i pozostaje DEF. Rywal znów staje się ATK. PE obu graczy pozostają, ponieważ połowa trwa dalej. Przejęcie + wznowienie dają DEF 2 PBDEF, a ATK 2 PBATK.

Wybór ogłasza się w chwili przejęcia, zanim nowa sytuacja zostanie wykorzystana do przygotowania innej decyzji, i jest on nieodwołalny.

5. Dwa zegary i limit tury

Zegar strategiczny może się zatrzymać. Fizyczny zegar rozgrywki — nie.

PB
ZEGAR PIŁKI — licznik PB. Posuwa się tylko dzięki akcjom generującym PB.
40:00
ZEGAR RZECZYWISTY — 40 minut na połowę. Biegnie dalej, nawet gdy piłka pozostaje nieruchoma, gromadzone są PE lub analizowana jest sekwencja.
60 s
ZEGAR TURY — tymczasowy standard 60 s dla fazy akcji. To zasada przeciw przewlekaniu gry, nie trzecia miara punktacji. Organizator może przed rozgrywkami ogłosić 90 lub 120 s, zawsze jednakowo dla wszystkich.
  • Po upływie czasu tury nie można rozpocząć nowej akcji.
  • Legalną akcję zadeklarowaną przed sygnałem można dokończyć bez rozpoczynania kolejnej akcji.
  • Niewykorzystane PA automatycznie zamieniają się w PE, 1 PA = 1 PE, jako wyjątek rozgrywkowy.
  • Istotna konsultacja sędziowska zatrzymuje odpowiednie zegary.

Projekt rozgrywkowy · podstawa oceny dla V6
Faza uwalniania otrzymuje tymczasowo dodatkowe 30 s. Jeśli gracz nie rozstrzygnie wszystkich obowiązkowych uwolnień, rywal ma 30 s na wybór pozostałych legalnych opcji. Jeśli i wtedy faza nie zostanie zakończona, sędzia kończy ją natychmiastowym legalnym rozstrzygnięciem.

6. Final Drive: presja na końcu połowy

Dogrywka nie jest czasem neutralnym: celowo zwiększa energię, ilość obliczeń i rozgałęzienie decyzji.

  • Po zakończeniu tury rozpoczętej przed 40:00 posiadacz piłki może zadeklarować Final Drive tylko wtedy, gdy ma co najmniej 2 PE i co najmniej 1 Kartę gracza na ręce.
  • Maksymalnie 20 dodatkowych minut Zegara Rzeczywistego.
  • Pierwsza nowa tura Final Drive zawsze należy do DEF.
  • Limit tymczasowy: 180 s na turę. Nie ma stałej liczby tur; obowiązuje łączny limit 20 min.
  • Na początku każdej własnej tury trener otrzymuje +1 PE.
  • Przyłożenie: natychmiastowy koniec połowy. Przejęcie: stosuje się Kontynuację/Wznowienie defensywne, a Final Drive trwa, dopóki pozostaje czas.
  • Po osiągnięciu 20:00 nie rozpoczyna się nowej tury; tura już rozpoczęta może zostać dokończona w swoim limicie 180 s.

Jeśli na końcu swojej tury trener nie ma na ręce żadnej Karty gracza, może odzyskać najwyżej 1 wcześniej wykorzystaną kartę. Jeśli to zrobi, rywal również może odzyskać 1 kartę ze swojego stosu odrzuconych, nawet jeśli nadal ma karty na ręce, bezpośrednio przed swoją następną turą.

7. Jak rozstrzyga się mecz

Nie każdy remis znaczy to samo. BALL zadaje inne pytanie zależnie od tego, co wydarzyło się na planszy.

WynikInterpretacjaKryterium
2-0 / 1-0ZWYCIĘSTWO PRZEZ PRZYŁOŻENIAWygrywa ten, kto zdobył więcej przyłożeń. Żadne obliczenie PB nie może tego odwrócić.
1-1SKUTECZNOŚĆ OFENSYWNAWygrywa ten, kto potrzebował mniej PBATK do zbudowania swojego przyłożenia. Licznik nie zeruje się po utracie i ponownym przejęciu posiadania w tej samej połowie.
0-0DOMINACJA DEFENSYWNAWygrywa gracz z wyższym BD = PBDEF - PBATK. To nie jest pusty remis: miara pokazuje, kto zmusił rywala do zużycia większej ilości czasu piłki, niż sam zużył bez zdobycia TD.
1-1 · Dlaczego ta zasada istnieje

Interpretacja: 1 TD w 2 PB odpowiada tempu 10 TD na 20 PB; 1 TD w 4 PB odpowiada 5 na 20 PB. Nie oznacza to, że rzeczywisty mecz dokładnie powtórzyłby ten wzorzec: jest to abstrakcja służąca porównaniu tempa bez rozgrywania dziesiątek równoważnych posiadań.

0-0 · Dlaczego ta zasada istnieje
  • Jeśli BD jest równy: więcej przejęć defensywnych.
  • Jeśli nadal jest remis: niższa średnia liczba PB do przejęcia.
  • Jeśli nadal jest remis: największa osiągnięta penetracja ofensywna.
  • Jeśli nadal jest remis: mniej PB potrzebnych do osiągnięcia tej penetracji.
  • Dopiero pełna równość po zastosowaniu tych kryteriów może zostać zapisana jako remis w formatach, które go dopuszczają; faza pucharowa wymaga symetrycznego kryterium rozstrzygającego określonego przez organizatora.

Wymuszanie PB jest legalną strategią. Gracz, który już zdobył przyłożenie, może próbować zmusić rywala do zużycia dużej liczby PBATK; nawet jeśli rywal wyrówna na 1-1, wolniejsze przyłożenie przegrywa kryterium rozstrzygające.

8. Organizacja rundy

Rozgrywki próbują wyrównać nie tylko zasady, lecz także kontekst gry.

Wszystkie pierwsze połowy danej rundy zaczynają się na wspólny sygnał. Żaden stół nie rozpoczyna samodzielnie drugiej połowy. Druga połowa zaczyna się na nowy wspólny sygnał po zakończeniu ostatniej aktywnej pierwszej połowy — włącznie z Final Drive — i po upływie co najmniej 10 min od tego momentu. Gracze kończący wcześniej otrzymują dłuższą przerwę.

Celem jest, aby wszystkie stoły rozpoczynały każdą połowę w porównywalnym środowisku: w tym samym momencie rundy, przy podobnym hałasie, napięciu i ogólnej presji.

Dlaczego ta zasada istnieje

Poddanie/rezygnacja: aby odmowa rozegrania połowy nie mogła chronić różnic PB ani manipulować klasyfikacją, propozycja robocza zapisuje poddanie jako administracyjną porażkę 0-2. Dane z nieukończonej połowy mogą zostać zachowane do badań, lecz nie powinny wpływać na wskaźniki rozgrywkowe. Zasada pozostaje tymczasowa do czasu walidacji w rozgrywkach.

9. Sędziowanie, zachowanie i pomoc zewnętrzna

  • Licznik PB musi pozostawać widoczny; każdą rozbieżność koryguje się w chwili jej wystąpienia.
  • Strategiczne przetrzymywanie piłki jest legalne. Zużywanie czasu rzeczywistego bez gry, opóźnianie ponownego ustawienia lub sztuczne przedłużanie uwalniania jest przewlekaniem gry.
  • Podczas meczu ani przerwy nie wolno korzystać ze strategicznej pomocy widzów, urządzeń, silników analitycznych, AI ani BALL Academy.
  • Telefony mogą służyć jako stoper, jeśli regulamin rozgrywek na to pozwala, bez korzystania z pomocy zewnętrznej.
  • Decyzję Kontynuacja/Wznowienie defensywne trzeba ogłosić jasno i słyszalnie.
  • Nielegalną akcję cofa się, jeśli można odtworzyć poprzedni stan; w przeciwnym razie sędzia przywraca najbliższy legalny stan, nie tworząc przewagi dla naruszającego zasady.

Tymczasowa skala: ostrzeżenie → utrata bieżącej tury → utrata posiadania → przegrana meczu. Sankcja musi być proporcjonalna, udokumentowana i zarezerwowana dla naruszeń powtarzających się lub poważnych.

10. Przerwa, zmęczenie i warunki poznawcze

BALL nie twierdzi, że 40 minut stanowi uniwersalną biologiczną granicę. Długość gry i przerwy są decyzjami projektowymi opartymi na dowodach, a nie stałymi fizjologicznymi.

  • Przez większość przerwy odejdź od planszy i zmień punkt skupienia.
  • Wstań i wykonaj lekki ruch, jeśli pozwala na to miejsce.
  • Utrzymuj normalne nawodnienie i miej dostęp do wody.
  • Ogranicz hałas, jeśli przeszkadza; zatyczki do uszu są dozwolone, jeśli nadal słychać oficjalne sygnały.
  • Zamknięcie oczu lub spokojne oddychanie to osobista preferencja, nie gwarantowana przewaga.
  • W ciągu 10-minutowej przerwy nie ma obowiązku jedzenia, spania ani wykonywania określonego rytuału.
  • Między pełnymi meczami tymczasowo zaleca się co najmniej 20 min przed kolejnym meczem tego samego gracza.
Podstawa i badania

Utrzymana uwaga często wykazuje efekty czasu spędzonego na zadaniu, ale nie istnieje uniwersalna minuta, po której koncentracja „się kończy”. Badania nad przerwami pokazują, że przerwanie zadania może zmieniać spadek czujności, a długość przerwy wpływa zarówno na natychmiastową regenerację, jak i późniejszą wydajność. Normalne nawodnienie jest również ostrożnym zaleceniem: w niektórych eksperymentach łagodne odwodnienie wiązano z gorszą czujnością, pamięcią roboczą, większym zmęczeniem lub gorszym nastrojem.

Źródła naukowe: Lim & Kwok, 2016 — Human Factors · Ariga & Lleras, 2011 — Cognition · Ganio et al., 2011 — British Journal of Nutrition · Armstrong et al., 2012 — Journal of Nutrition.

11. Zestaw rozgrywkowy · druk i PDF

Nie ma kont, zapisów ani publicznych list rozgrywek. Ta strona jest zestawem narzędzi do organizowania fizycznej rywalizacji.

Załączniki są częścią tego samego dokumentu do druku. Przycisk Drukuj tworzy w jednym zadaniu pełny regulamin, a następnie wszystkie arkusze. Pliki PDF do pobrania pochodzą z tego samego źródła i wykorzystują układ graficzny Regulaminu BALL.

Wydruk bezpośrednio wykorzystuje język redakcyjny Regulaminu BALL. Nawigacja, elementy sterujące i interfejs WWW nie są drukowane.

POBIERZ PEŁNY PDF · A4POBIERZ PEŁNY PDF · LETTER
01
A · Protokół meczu
02
B · Kontrola tur i PB — Pierwsza połowa
03
C · Kontrola tur i PB — Druga połowa
04
D · Zbiorcza karta gracza
05
E · Arkusz rundy
06
F · Klasyfikacja generalna
07
G · Liga dla 8 graczy
08
H · System pucharowy · 4
09
I · System pucharowy · 8
10
J · System pucharowy · 16
11
K · Szybka ściąga przy stole