Prologas. Prieš pirmąjį ėjimą
BALL gimė ne tam, kad atrodytų sudėtingas. Jis gimė iš nepasitenkinimo: iš įtarimo, kad dalis žaidimų dizaino ėmė painioti gylį su kaupimu. Daugiau taisyklių. Daugiau figūrų. Daugiau išimčių. Daugiau būsenų. Daugiau puslapių. Tarsi taisyklių knyga galėtų tapti protinga vien dėl savo apimties.
Intuicija, kuri galiausiai vedė BALL, buvo priešinga. Kurti nereiškia demonstruoti, kiek dalykų galima pridėti; tai reiškia atrasti, kiek jų galima pašalinti neprarandant gylio. Kartais kuo mažiau vietos užima dizaineris, tuo daugiau jos lieka žaidėjui atsiskleisti.
Tai nėra paprastumo gynimas vien dėl paprastumo. Pernelyg skurdi sistema taip pat gali išsekti. Klausimas kitas: rasti tašką, kuriame taisyklė nustoja kurti mintį ir pradeda ją pakeisti; tašką, kuriame galimybė nustoja praturtinti sprendimą ir pradeda jį skiesti.
BALL nesiekia pripildyti lentos intelekto. Jis siekia ją pakankamai ištuštinti, kad dviejų žmonių intelektas galėtų tapti matomas.
Todėl kiekviena taisyklė buvo svarstoma. Tinklelis nebuvo pirmasis pasirinkimas. Septyni žaidėjai nėra estetinis kaprizas. Du veiksmų taškai neatsirado iš kauliuko metimo ar paveldėto įpročio. Kortos nėra todėl, kad „šiuolaikiniai žaidimai turi kortas“. Fiksuota pradinė rikiuotė egzistuoja ne dėl patogumo. Tai, kad figūros nemiršta, nėra nuolaidžiavimas. Tai, kad DEF juda pirmas, nėra atsitiktinumas.
Visa tai priklauso tam pačiam klausimui: kaip sukurti šiuolaikinį žaidimą, kuris gebėtų kurti staigmeną nesislėpdamas už atsitiktinumo; įvairovę neužspringdamas kombinacijomis; pranašumą nepaversdamas jo pernelyg anksti nuosprendžiu; ir gylį nereikalaudamas iš žaidėjo įsiminti enciklopedijos?
BALL prasidėjo kaip nusivylimas ir virto disciplina. Daugiau nei aštuonerius metus kiekvienas papildymas turėjo pagrįsti, kodėl nusipelno egzistuoti. Ir dažnai sunkiausia buvo ne sugalvoti taisyklę, o rasti drąsos ją pašalinti.
Rezultatas siekia būti daugiau nei abstrakti amerikietiško futbolo adaptacija. Jis siekia būti filosofine pozicija apie tai, kuo gali būti stalo žaidimas, kai rimtai vertinama sprendimų matematika, erdvės geometrija ir žmogaus proto ribos.
Prieš kalbėdamas apie skaičius BALL turi sugriauti vieną intuiciją. Žaidimas prasideda apgaudamas mus žodžiais, kuriais jį apibūdiname.
1. BALL prasideda melu
BALL prasideda dar nepajudėjus nė vienai figūrai. Jis prasideda sakiniu, kuris atrodo toks savaime suprantamas, kad beveik niekas nejaučia poreikio jį ginčyti: vienas puola, kitas ginasi.
ATK turi kamuolį. DEF jo neturi. Kalba tarsi jau būtų nusprendusi abiejų prigimtį. Vienas turi judėti pirmyn; kitas turi jam sutrukdyti. Vienas turi iniciatyvą; kitas reaguoja. Vienas kuria; kitas sulaiko.
Bet tai pirmasis melas.
DEF nėra lentoje tam, kad neleistų pasiekti touchdown. DEF yra ten tam, kad atkovotų kamuolį ir pats pelnytų touchdown. Jis nenori išsaugoti pasaulio tokio, koks jis yra: nori jį atimti iš kito ir perkurti. Gynyba tėra laikinas vardas tam, kuris dar neturi to, ko trokšta.
Paradoksas gilėja pažvelgus į tariamą puolėją. ATK pradeda su kamuoliu ir būtent todėl pradeda su našta. Viena jo figūra neša tai, ką privalo išsaugoti. Kamuolio nešėjas gali judėti, perduoti, mesti, saugotis; tačiau valdymas šią figūrą paverčia atsakomybės centru. Komanda turi privilegiją ir kartu pareigą.
Kamuolys nėra vien galia. Jis taip pat yra skola.
ATK turi ir antrą konceptualų trūkumą: jis nepradeda partijos. DEF juda pirmas. Vienas turi objektą; kitas turi pirmąją akimirką. Vienas turi kamuolį; kitas turi pirmąją galimybę pakeisti erdvės prasmę.
BALL atskiria dvi idėjas, kurias linkstame painioti: kamuolio valdymą ir iniciatyvą.
Turėti nereiškia dominuoti. Judėti pirmam nereiškia pulti. Atsitraukti nereiškia nusileisti. Judėti į priekį nereiškia progresuoti. Pavadinimai ATK ir DEF aprašo pradinę nuotrauką, o ne amžiną tapatybę.
Kai DEF atima kamuolį, persekiotojas tampa persekiojamuoju. Tas, kuris atrodė puolantis, turi atkovoti. Tas, kuris atrodė besiginantis, atranda, kad visą laiką ruošė savojo touchdown galimybę.
Tai bus nuolatinė žaidimo savybė: vaidmenys nepriklauso nei figūroms, nei žaidėjams. Jie priklauso lentos būsenai. BALL neklausia, kas tu esi. Jis klausia, ką pozicija leidžia padaryti dabar.
2. Prieš perteklių
BALL gimė iš maišto prieš labai viliojančią idėją: kad žaidimas tuo gilesnis, kuo daugiau dalykų leidžia padaryti.
Turtingumo įspūdį sukurti lengva. Pakanka dauginti komponentus: didesnė lenta, daugiau krypčių, daugiau veikėjų, daugiau gebėjimų, daugiau veiksmų rūšių, daugiau būsenų, daugiau išimčių, daugiau išteklių, daugiau kortų. Skaičius auga, o taisyklių knyga ima priminti žemyną.
Tačiau žemyno dydis nepasako, kiek vietų verta aplankyti.
Galimybė nėra savaime įdomus sprendimas. Taisyklė nėra savaime gylis. Išimtis nėra savaime realizmas. Dizaino srityje galimybių pridėjimas gali padidinti žaidimo erdvę; jis taip pat gali tiesiog padidinti triukšmą, skiriantį žaidėją nuo to, kas svarbu.
Gylis gimsta ne iš to, kad yra daug ką daryti. Jis gimsta tada, kai tai, ką darai, turi pakankamai turtingas pasekmes, kad apie jas vis dar būtų verta galvoti.
Dėl to BALL žvelgia į klasiką. Šachmatai ir šaškės intelektualiai išliko ne todėl, kad šimtmečius kaupė taisykles. Jie išliko todėl, kad taisyklės baigiasi greitai, o pokalbis prasideda vėliau.
Tikslas nėra jų mėgdžioti. Tikslas – susigrąžinti kartais pamirštamą įsitikinimą: sistema gali būti asketiška instrukcijomis ir milžiniška pasekmėmis.
Šiuolaikinis dizainas turi visas teises tyrinėti didesnį sudėtingumą. BALL nelaiko žaidimo neteisėtu vien todėl, kad jis turi daug taisyklių. Jo prieštaravimas tikslesnis: kai kaupimas naudojamas imituoti gylį neklausiant, ar žmogaus protas gali surikiuoti sprendimus pagal svarbą, sudėtingumas nustoja būti įrankiu ir tampa priedanga.
BALL nenori, kad žaidėjas žavėtųsi taisyklių knyga. Jis nori, kad ją išmokęs galėtų pakankamai pamiršti ir pradėti mąstyti.
3. Paprastumas yra negailestingas dizaineriui
Pridėti patogu. Pašalinti – tai apsinuoginti.
Kai sudėtinga sistema susiduria su prieštaravimu, visada kyla pagunda ką nors pridėti: išimtį, modifikatorių, fazę, gebėjimą, pastabą paraštėje. Nauja taisyklė gali uždengti simptomą, nors pagrindinė problema tebelieka.
Paprastumas tokios slėptuvės nesuteikia.
Kai taisyklių lieka nedaug, kiekviena lieka nuoga. Septyni turi paaiškinti, kodėl ne šeši ar aštuoni. Du PA turi paaiškinti, kodėl ne trys. Įstrižainė turi paaiškinti, kodėl ne statmenas judėjimas. Kortos turi paaiškinti, kodėl egzistuoja. Imobilizacija turi parodyti, kodėl ji geresnė už nuolatinį pašalinimą. Pradinė rikiuotė turi pagrįsti, kodėl ji nėra laisva.
Paprastumas nėra darbo nebuvimas. Dažnai tai pėdsakas, likęs po pernelyg daug darbo.
Kuriant BALL buvo išradingų idėjų, kurios turėjo išnykti būtent todėl, kad jos buvo išradingos tik dizaineriui. Jos pridėdavo mažą spektaklį taisyklėms, bet nepagerindavo sprendimo kokybės. Arba pridėdavo realizmo ir sunaikindavo skaitomumą. Arba plėsdavo galimybių medį nepridėdamos naujos mąstymo rūšies.
Klausimas nustojo būti „ar ši taisyklė veikia?“ ir tapo negailestingesnis: „ar žaidimas blogesnis, jei ją pašaliname?“ Jei atsakymas buvo ne, taisyklė buvo pasmerkta.
Ši disciplina paaiškina, kodėl BALL prireikė tiek metų pasiekti palyginti kompaktišką sistemą. Darbas buvo ne pripildyti indą. Darbas buvo jį distiliuoti.
Šia prasme dizainas panašesnis ne į kalno statymą, o į akmens skaptavimą: forma atsiranda ne todėl, kad pridedame medžiagos, o todėl, kad suprantame, kuri dalis nereikalinga.
4. Kai determinuotumas tampa kognityviai nepermatomas
BALL nepainioja sudėtingumo su atsitiktinumu. Tačiau jis taip pat nepripažįsta, kad vien kauliukų nebuvimas savaime garantuoja strategiškai skaidrią patirtį.
Sistema gali būti determinuota ir vis dėlto viršyti žmogaus gebėjimą tyrinėti jos pasekmes. Teoriškai viską nustato sprendimai. Praktikoje medis gali augti taip greitai, kad žaidėjas nustoja skaičiuoti ir pradeda naviguoti intuicija, trumpiniais ir viltimi.
Čia naudingas matematinis terminas yra šakojimosi koeficientas: kiek prasmingai skirtingų tęsinių sukuria pozicija. Jei b žymi vidutinį reikšmingų pasirinkimų skaičių, o d – analizės gylį, elementarus sekų skaičiaus artinys yra:
N(d) ≈ bᵈ
Tai nėra tiksli tikro žaidimo formulė: šakos turi skirtingą ilgį, daugelis pozicijų persitvarko į tas pačias būsenas, kai kurie veiksmai priklauso nuo kitų, o pasirinkimų kokybė nevienoda. Tačiau intuicija svarbi. Kai efektyvus koeficientas yra 100, du lygiai jau leidžia numanyti apie 10 000 tęsinių. Kai jis 1 000, du lygiai veda į milijono eilės dydį.
Joks konkretus skaičius nenubrėžia universalios ribos tarp „strategijos“ ir „atsitiktinumo“. Dideli žaidimai gali turėti aukštą šakojimosi koeficientą, o ekspertai išmoksta jį genėti remdamiesi šablonais. BALL tezė kitokia: dizaineris turi klausti, kokią sprendimų erdvės dalį žmogaus protas gali prasmingai hierarchizuoti ir kokia dalis tampa bereikalingu nepermatomumu.
Norint sukurti neapibrėžtumą, nereikia mesti kauliuko. Pakanka sukurti daugiau pasekmių, nei žmogus gali susieti su jų priežastimi.
BALL stengiasi išvengti tokio beatodairiško neapibrėžtumo. Jis nenori, kad žaidėjas laimėtų todėl, jog iš dešimties tūkstančių lygiaverčių pasirinko šaką, kurios nebuvo įmanoma įvertinti. Jis nori, kad staigmena atsirastų todėl, jog vienas iš dviejų protų geriau perskaitė matomą struktūrą, geriau valdė išteklius arba parengė lūžį, kurį kitas galėjo numatyti.
Tai esminis skirtumas: ne pašalinti neapibrėžtumą, o nuspręsti, iš kur jis vertas kilti.
II. TO, KĄ GALIMA MĄSTYTI, GEOMETRIJA
Atmetus perteklių kaip gylio kriterijų, lieka sunkesnė užduotis: sukurti erdvę, pakankamai turtingą strategijai ir pakankamai tikslią, kad ją būtų galima skaityti.
5. Tinklelis kaip kalba
Tinklelis nebuvo pirmasis pasirinkimas. Galiausiai jis buvo pasirinktas todėl, kad geometrija nėra vien atrama: ji yra gramatika.
Kiekviena topologija nusprendžia, ką reiškia būti arti, ką reiškia apsupti, ką reiškia blokuoti, kiek išėjimų atsiranda aplink figūrą ir kaip greitai auga galimų tikslų skaičius. Šešiakampė lenta padidina vietinį junglumą. Tolydi erdvė įveda matmenis, kampus ir pilkąsias zonas. Stačiakampis tinklelis skatina kitus raštus.
BALL įstrižame judėjime tinkleliu rado ypač vaisingą aiškumo ir laisvės santykį. Turėdama vieną PA, figūra atviroje erdvėje gali turėti iki keturių tiesioginių įstrižų judėjimų. Keturių pakanka pasirinkimui ir nedidelei pozicinei apgaulei; jų nėra tiek daug, kad kiekviena figūra taptų atskira visata.
Įstrižainė taip pat verčia aikštę skaityti savitai. Linijos persipina. Naudingi langeliai nėra tiesiog „į priekį“. Pažangai gali reikėti šoninio parengimo, atsitraukimo ar jungties.
Tinklelis mažina fizinį dviprasmiškumą tam, kad padidintų intelektinį aiškumą.
Vertė nėra ta, kad žaidėjas turi keturias galimybes. Vertė ta, kad dalį jų gali atmesti pagal ryšį su tikslu. Langelis, kuris neapsaugo, neatkovoja, nesujungia, negrasina, neatveria, neuždaro ir nepriartina prie touchdown, gali greitai iškristi iš analizės.
Strategiškai mąstyti taip pat reiškia atmesti.
Todėl žaidimo tikslas veikia kaip kognityvinis kompasas. Touchdown yra ne tik pergalės sąlyga; jis yra kriterijus geometrijai hierarchizuoti. Lenta nustoja būti langelių katalogu ir tampa kryptingu klausimu.
6. Septyni žaidėjai: tankis be persotinimo
Septyni žaidėjai taip pat nebuvo dekoratyvus skaičius. BALL reikėjo tankio, bet ne persotinimo.
Kai figūrų per mažai, aikštė pernelyg greitai ištuštėja: sumažėja ryšių, blokadų, paramos tinklų ir vienalaikių grėsmių. Kai jų per daug, kiekvienas ėjimas tampa masiniu mikrospendimų administravimu, o erdvė praranda skaitomumą.
Septyni leidžia atsirasti skirtingoms funkcijoms nepaverčiant jų griežtomis klasėmis: kamuolio nešėjas, atrama, bėgikas, blokuotojas, tolimoji grėsmė, kamuolio atkovojimo figūra. Ta pati figūra gali keisti funkciją keičiantis pozicijai.
Atviroje geometrijoje pirmojo lygmens intuicija paprasta: septynios figūros, padaugintos iš iki keturių tiesioginių įstrižų tikslų, duoda grubią 28 kandidatų į vieno PA judėjimą viršutinę ribą dar prieš pritaikant užimtumą, apribojimus, pasekmes ir strateginį reikšmingumą.
Tai nėra garantuoti 28 „tikri ėjimai“. Kai kurie bus nelegalūs; daugelis – beverčiai; kiti veiksmai, ne tik judėjimas, varžysis dėl to paties biudžeto. Būtent toks ir sumanymas: kandidatų skaičius turi būti pakankamai platus stiliui ir pakankamai ribotas, kad žaidėjas galėtų jį genėti.
BALL nesiekia maksimaliai padidinti vietinės kiekvienos figūros laisvės. Jis siekia maksimaliai padidinti likusios laisvės prasmę.
Septyni sukuria struktūrą, kurioje jaučiama kiekviena laikina netektis, svarbi kiekviena jungtis, o kiekvienas poslinkis gali vienu metu pakeisti kelis santykius. Figūra įdomi ne tik dėl savo paskirties vietos. Ji įdomi tuo, kaip pakeičia kitų šešių geometriją.
7. Du PA: sprendimo biudžetas
Veiksmų taškai paverčia ėjimą ekonomika.
Du PA nereiškia vien „gali padaryti du dalykus“. Jie reiškia, kad negali padaryti visko. Žaidimas verčia nustatyti matomus prioritetus.
Biudžetą gali sutelkti į brangesnį veiksmą arba padalyti. Gali judinti skirtingas figūras, kurti seką, parengti perdavimą, pakeisti blokavimo santykį. Galimybė leisti PA atskirai suteikia mažų kombinacijų ir didina sekų medį nepaversdama jo neaprėpiamu pradiniu sprogimu.
Vieno PA veiksmas paprastai sukelia vietinį efektą. Tačiau du sujungti veiksmai gali sukurti idėją: atverti ir užimti, privilioti ir pabėgti, apsaugoti ir perduoti, pagrasinti ir pasilikti. Vertė atsiranda kompozicijoje.
Kiekvienas ėjimas yra tezė apie tai, kas dabar verta egzistuoti ir kas gali palaukti.
Tai viena priežasčių, kodėl BALL neprivalo suteikti kiekvienai figūrai dvidešimties veiksmų rūšių. Gylis atsiranda derinant palyginti trumpą žodyną laiko apribojimo sąlygomis.
PA riba verčia atskleisti ketinimą. Kai išteklių užtenka tik keliems dalykams, kiekvienas veiksmas reiškia atsisakymą. O atsisakymas yra informacija: varžovas gali perskaityti, ką laikai prioritetu, ko atsisakei ir kokią grėsmę galbūt ruoši.
Ėjimas nustoja būti judesių sąrašu. Jis tampa vertės pareiškimu.
8. Nulinis taškas: kodėl BALL atsisakė laisvo išdėstymo
Vienu BALL kūrimo etapu žaidėjams buvo leidžiama prieš pradžią išdėstyti figūras kaip panorėjus. Tai atrodė logiška: jei žaidimas tiki laisve, kodėl jos nesuteikti nuo pirmosios sekundės?
Patirtis parodė, kad ši laisvė savyje turi dvi priešingas problemas, ir kiekvienos jų pakaktų jai suabejoti.
Pirmoji galimybė: egzistuoja objektyviai geresnis pradinis išdėstymas.
Jei geometrija ilgainiui stumia patyrusius žaidėjus į vieną dominuojantį išdėstymą arba nedidelį aiškiai geresnių išdėstymų rinkinį, laisvas išdėstymas tampa jau išspręsta problema, kurią kiekvienas naujokas priverstas spręsti iš naujo. Tariamas kūrybiškumas tampa kognityviniu mokesčiu. Dešimtmečiai patirties galiausiai galėtų visus išmokyti to paties atsakymo.
Priversti kiekvieną žaidėją pakartoti šį atradimą gylio neprideda. Tai tik atitolina priėjimą prie jo.
Antroji galimybė: dominuojančio išdėstymo nėra, o pradinė erdvė lieka labai atvira.
Tuomet atsiranda priešinga problema. Dar prieš pirmąjį ėjimą jau egzistuoja milžiniškas pradinių būsenų medis. Kiekvienas debiutas priklauso nuo konfigūracijos, kuri galbūt niekada nepasikartos. Šiandien atrasta puiki linija rytoj gali nebeturėti vertės, nes varžovas savo figūras išdėstys kitaip.
Abiem atvejais BALL prarasdavo kažką svarbaus. Jei išdėstymai konverguodavo, laisvė būdavo netikra. Jei nekonverguodavo, nykdavo galimybė nuo pradžios kurti palyginamą teoriją.
Ne kiekviena laisvė didina gylį. Kai kurios laisvės sunaikina galimybę kaupti žinias.
Sprendimas buvo nustatyti simetrišką ir vienodą pradinį išdėstymą. Ne tam, kad būtų sprendžiama už žaidėją, o tam, kad būtų nuspręsta, kur žaidimas iš tikrųjų prasideda.
BALL nustojo klausti „kaip nori išdėstyti savo septynias figūras?“ ir ėmė klausti vaisingesnio dalyko: „iš to paties pasaulio – kokį pasaulį sukursi tu?“
9. Simetrija, kuri kuria istoriją
Bendra pradžia nepadaro partijų vienodų. Ji leidžia suprasti, kodėl jos nustoja būti vienodos.
Fiksuota pradinė rikiuotė veikia kaip eksperimento kontrolė. Jei norime lyginti hipotezes, turime išlaikyti dalį sąlygų pastovių. Pakartojamumas skirtumo nepanaikina: jis leidžia priskirti jam priežastį.
Dvi partijas, prasidedančias iš tos pačios būsenos, galima palyginti. Du pirmuosius ėjimus galima aptarti. Vieną DEF atsaką galima lyginti su kitu. Debiutą galima paneigti. Sekai galima suteikti vardą. Variantas gali pataisyti ankstesnį.
Esant laisvam išdėstymui kiekviena partija rizikuoja tapti anekdotu: „suveikė, nes tą kartą pradėjome taip“. Esant stabiliam nuliniam taškui partijos pradeda kalbėtis tarpusavyje.
Pradinė simetrija nepanaikina asmenybės. Ji suteikia sceną, kurioje ją galima atpažinti.
Tai turi pasekmę, peržengiančią stalą. Žaidėjas gali mąstyti apie BALL tada, kai BALL prieš jį nėra.
Jis gali prisiminti, kur buvo kiekviena figūra. Gali mintyse atkurti pradžią. Gali eiti, vairuoti, laukti ar bandyti užmigti ir svarstyti, kas nutiktų, jei kitoje partijoje DEF pradėtų kitaip, jei ATK apsimestų, kad kartoja žinomą seką, arba grėsmė atsirastų vienu ėjimu anksčiau.
Apsėdimui reikia koordinačių.
Kaip parengti apgaulę, jei net nežinome, koks bus pradinis pasaulis? Kaip parašyti debiutų knygą, jei kiekviena partija gimsta iš savavališkos visatos? Kaip kaupti patirtį, jei pirmoji eksperimento sąlyga kiekvieną kartą keičiasi?
BALL reikėjo atminties. O atminčiai reikia stabilumo.
Fiksuotas išdėstymas leidžia žinioms nustoti priklausyti tik vienam konkrečiam stalui. Jos gali pradėti priklausyti pačiam žaidimui. Tą akimirką atsiranda sąlygos kažkam ypatingam: ne tik strategijai, bet ir kultūrai.
III. LAIKAS, KAMUOLIO VALDYMAS IR PRANAŠUMAS
BALL siekia, kad galia nebūtų nejudanti kiekybė. Pranašumas turi egzistuoti, bet jis taip pat turi kvėpuoti. Jį turi būti galima įgyti, išnaudoti, išsekinti ir perduoti iš vienų rankų į kitas.
10. Turėti reiškia ir gintis
Kamuolio valdymas atrodo kaip pranašumas, nes priartina ATK prie pergalės sąlygos. Tačiau BALL nori, kad kiekvienas pranašumas turėtų kainą.
Kamuolio nešėjas sutelkia atsakomybę. Laisva figūra gali visiškai atsiduoti erdvės kūrimui, ryšiams, blokavimui ar grėsmei, o nešėjas į savo skaičiavimą turi įtraukti kamuolio išsaugojimą. Valdymas suteikia kryptį, bet kartu mažina laisvę.
Todėl ATK paradoksaliai pradeda ir su gynybine dimensija: jis turi ką prarasti.
DEF pradeda be kamuolio, bet turi pirmąjį ėjimą ir neturi pareigos saugoti kamuolį. Jis gali skirti savo struktūrą tam, kad pakeistų erdvę, kurią ATK laikė saugia, dar prieš ATK atlikus bent vieną veiksmą.
Kas turi pranašumą, kartu tampa pririštas prie būtinybės, kad tas pranašumas išliktų.
Šis santykis kartojasi visos partijos metu. PE kaupimas suteikia galios, tačiau kartu paverčia išteklių tuo, ką varžovas gali priversti išleisti. Figūros stūmimas pirmyn kuria grėsmę, bet gali susilpninti ryšį. Zonos uždarymas saugo, bet gali ir imobilizuoti.
BALL siekia, kad galia visada turėtų šešėlį. Ne tam, kad ją neutralizuotų, o tam, kad žaidėjas nenustotų mąstyti būtent tą akimirką, kai mano įgijęs pranašumą.
11. Figūros nemiršta
Dar vienas svarstytas sprendimas buvo, ką daryti su persvara. BALL galėjo paveldėti daugelio klasikinių žaidimų nuolatinio figūrų pašalinimo logiką. Jis pasirinko ką kita.
Kai figūra dingsta visam laikui, pasikeičia ne tik materialinis santykis. Dingsta dalis būsimos erdvės. Sumažėja maršrutų, grėsmių, ryšių ir galimybių atsikovoti. Žaidimo statistinė erdvė susitraukia, o pranašumas linksta tapti nuolatine struktūra.
Šachmatuose materialo praradimas gali būti visiškai teisėtas ir gilus; jo negrįžtamumas yra esminė žaidimo dalis. BALL ieškojo kitokios patirties.
Čia figūra gali būti neutralizuota, užblokuota, laikinai išjungta iš veiksmo. Persvara egzistuoja ir gali būti brutali, bet ji reikalauja konversijos.
BALL nenori tau pasakyti: „dabar turi daugiau už kitą“. Jis nori pasakyti: „trumpą akimirką gali padaryti tai, ko anksčiau negalėjai; parodyk, kad moki tai pamatyti“.
Neutralizuota figūra išlieka ateities dalimi. Varžovas žino, kad langas užsidarys. Pranašumą įgijęs žaidėjas žino, kad laikrodis jau tiksi.
To pasekmė – įtampa. Taktinio laimėjimo negalima tiesiog sandėliuoti kaip turto. Jį reikia paversti erdve, kamuolio valdymu, energija, pozicija ar touchdown, kol jis neprarado dalies vertės.
Pranašumas nustoja būti vien materija. Jis tampa laiku.
12. Pranašumas kaip langas
Langas galingas būtent todėl, kad užsidaro.
BALL nori, kad žaidėjas išmoktų atpažinti nepasikartojančias akimirkas. Neutralizuota varžovo figūra gali atverti koridorių. Blokas gali sumažinti atsakymų skaičių. Sukaupta energija gali paversti nesaugia poziciją, kuri prieš vieną ėjimą atrodė stabili.
Tačiau sistema neleidžia pernelyg daugeliui vietinių pranašumų automatiškai virsti nuolatiniu globaliu nuosprendžiu.
Tai nereiškia saugoti prasčiau žaidžiantį. Varžybinis žaidimas turi leisti kokybei pasireikšti. Klausimas – kaip ji pasireiškia. BALL mieliau apdovanoja žaidėją, kuris moka konvertuoti laikiną pranašumą, nei tą, kuris jį tiesiog išlaiko todėl, kad taisyklės padarė jį negrįžtamą.
Persvara nėra lobis. Ji yra galimybė su galiojimo terminu.
Ši idėja palaiko partiją gyvą. Žaidėjas gali būti objektyviai blogesnėje padėtyje ir vis tiek turėti klausimų, kuriuos gali užduoti. Pirmaujantis negauna leidimo nustoti mąstyti. Atsiliekantis negauna leidimo pasiduoti.
BALL ieško tokios įtampos, kurioje beveik niekada nebūtų intelektualiai patogu teigti, kad pozicija šimtu procentų laimėta ar šimtu procentų pralaimėta, kol žaidimas dar turi pakankamai išteklių ir geometrijos transformacijai sukurti.
Ne todėl, kad viską būtų galima dirbtinai apversti, o todėl, kad dauguma pranašumų reikalauja nuolatinio įgyvendinimo.
13. Grįžtamumas, stabilumas ir varžybinis teisingumas
Sistema, kurioje viskas būtų grįžtama, būtų triviali. Sistema, kurioje pernelyg daug dalykų būtų negrįžtami, galėtų būti išspręsta pernelyg anksti. BALL siekia gyventi tarp šių dviejų kraštutinumų.
Klaidos svarbios. Sprendimai palieka pėdsakus. Ištekliai sunaudojami. Panaudotos kortos negrįžta. Prarastas laikas taip pat. Tačiau lenta išsaugo gebėjimą persitvarkyti.
Šis derinys sukuria savitą stabilumą: partija gali pakrypti į vieną pusę ir nesugriūti iš karto.
Varžybinis teisingumas, kurio siekia BALL, nėra dirbtinis žaidėjų išlyginimas. Jis reiškia, kad pranašumas kuo ilgiau turi priklausyti nuo sprendimų, kuriuos dar būtina priimti.
Apdovanoti pranašumą nereiškia jo įamžinti.
Stipresnis žaidėjas turi ir toliau įrodinėti, kad supranta, ką laimėjo. Silpnesnis turi ir toliau įrodinėti, kad supranta, kurią pozicijos dalį dar gali pakeisti.
Šia prasme BALL renkasi langus, o ne nuosprendžius; spaudimą, o ne eliminaciją; konversiją, o ne paprastą kaupimą. Matematika neišnyksta; ji išlieka dinamiška.
Siekiamas rezultatas – stabilus, bet ne plokščias žaidimas: pakankamai teisingas, kad praeitis visiškai nesutraiškytų ateities, ir pakankamai negailestingas, kad ateitis vis dar mokėtų už praeitį.
IV. ENTROPIJA, KURIĄ REIKIA UŽSITARNAUTI
Pernelyg stabili sistema galiausiai tampa nuspėjama. BALL reikia lūžio, staigmenos ir išskirtinumo. Tačiau jis atsisako gauti juos nemokamai.
14. Neapibrėžtumą turi kurti žaidėjai
BALL reikia entropijos. Tačiau jam reikia labai konkrečios entropijos rūšies.
Čia šis terminas vartojamas kaip dizaino metafora, o ne kaip griežtas tapatumas termodinaminei ar Shannono entropijai. „Strateginė entropija“ apibūdina tikėtinų ateičių augimą ir vis didesnį sunkumą jas hierarchizuoti, kai atsiranda išteklių, galinčių laikinai sulaužyti įprastą geometriją.
Svarbiausia, kad BALL viso šio neapibrėžtumo nepateikia jau pirmame ėjime.
Jis leidžia jį sukurti.
Įdomiausia staigmena nėra ta, kuri nukrenta iš dangaus. Tai ta, kurios augimą varžovas matė, bet vis tiek nesugebėjo jos interpretuoti.
PA išlaiko dabartį palyginti skaitomą. PE leidžia kaupti potencialą. Kortos tą potencialą paverčia baigtiniais lūžiais. Taigi partijos sudėtingumas neatkeliauja kaip išankstinė lavina; jis turi istoriją.
Kiekvienas sukauptas išteklius padidina tam tikras galimybes. Kiekviena išlaida jas sumažina. Kiekviena panaudota korta pašalina vieną ateities rūšį. Kiekviena pozicija keičia ribinę energijos vertę.
Entropija nustoja būti triukšmu. Ji tampa tuo, ką žaidėjai kuria, valdo ir ko bijo.
15. PE: kaupti ateitį
Vienas PA priklauso dabarčiai. Vienas PE gali priklausyti ateičiai.
Šis laikinis skirtumas yra viena centrinių BALL idėjų. Kai žaidėjas tiesioginį pajėgumą paverčia energija, jis atsisako matomo veiksmo tam, kad išsaugotų būsimą pasirinkimų laisvę.
Lenta rodo dabartinę geometriją, tačiau energijos skaitiklis primena, kad geometrija neapima visos prieinamos galios.
Kaupti PE reiškia dabarties laiką versti būsimo neapibrėžtumo atsarga.
Žaidėją, turintį mažai energijos, galima skaityti daugiausia per poziciją. Sukaupęs energijos žaidėjas verčia varžovą svarstyti būsenas, kurios dar neegzistuoja. Didėja atstumas tarp to, ką lenta regimai leidžia, ir to, kas iš tikrųjų gali nutikti.
Tai suteikia PE vertę, kuri nėra vien kiekybinė. Jis reiškia ne tik „daugiau veiksmų“. Jis reiškia latentinę grėsmę.
O latentinė grėsmė keičia sprendimus dar prieš ją panaudojant. Varžovas gali uždaryti maršrutą, kurio dar net nebandai. Gali laikyti figūrą rezerve bijodamas lūžio. Gali nutraukti seką, kad išlaikytų galimą atsaką.
Išteklius pradeda veikti net tada, kai lieka nepaliestas.
Gebėjime daryti įtaką nieko neišleidžiant slypi rafinuotesnė strateginės galios forma nei pats veiksmas.
16. Kortos: būtinybė, o ne puošmena
BALL kortos egzistuoja todėl, kad energijai reikia formos.
Be kortų PE būtų abstrakti atsarga, galinti virsti bet kuo arba bendru bonusu. Tai išplėstų galimybes, bet susilpnintų kalbą.
Kortos apibrėžia išskirtinumą. Jos nustato, kokį lūžį galima „nusipirkti“, kiek jis kainuoja ir kada tampa nebeprieinamas.
Jų skaičius baigtinis. Septynios kortos reiškia, kad žaidėjas neturi begalinio stebuklų šaltinio.
Išimtis išlaiko savo jėgą tik tol, kol negali tapti rutina.
Panaudota korta yra ne tik įgytas pranašumas. Tai ir išnykusi būsima galimybė. Žaidėjas klausia ne tik „ar galiu tai padaryti?“, bet ir „ar verta, kad tai būtų vienas iš nedaugelio kartų, kai galėsiu tai padaryti?“
Taip energija tampa ekonomika, o korta – įsipareigojimu.
BALL neįveda kortų tam, kad dirbtinai padidintų komercinę produkto įvairovę. Jam jų reikia todėl, kad sistema reikalauja baigtinio lūžio mechanizmo, galinčio didinti entropiją neatiduodant atsitiktinumui kontrolės, kada ir kodėl jis atsiranda.
Žaidėjas pats nusprendžia, kada lentą padaryti nepaprastą.
17. Ekonomika, verčianti varžovą išlaidauti
Kaupti PE svarbu. Neleisti varžovui jų kaupti gali būti dar svarbiau.
O kai to padaryti negali, atsiranda trečioji galimybė: priversti jį išleisti anksčiau, nei jis norėtų.
Tai vienas giliausių šio ištekliaus sluoksnių. Ėjimas gali būti geras net ir neužkariaudamas erdvės iš karto, jei priverčia varžovą sunaudoti energiją, kurią jis laikė kitai sekai.
Priversti išleisti PE reiškia ardyti ateitį.
Matoma lenta gali beveik nepasikeisti, o strateginis horizontas – pasikeisti visiškai. Gynyba, kainavusi varžovui kortą, galėjo atlaikyti dabartinę grėsmę ir prarasti būsimą. Puolimas, sunaudojęs energiją pabėgimui, gali išsaugoti kamuolį ir susilpninti kitą ėjimą.
Todėl BALL vertinimo negalima sumažinti iki langelių skaičiavimo. Jis turi apimti išteklius, langus ir pasirinkimų laisvę.
Energija įveda karą dėl ateities: aš ne tik kuriu savo galimybes; stengiuosi sumažinti tavąsias. Aš ne tik noriu, kad atsakytum. Noriu, kad tavo atsakymas būtų brangus.
Elegantiškiausias spaudimas gali būti tas, kuris nepasiekia to, ko regimai siekė, bet priverčia varžovą sumokėti už jo sustabdymą.
18. Žmogiškasis blyksnis
Energija turi matematinę funkciją. Ji turi ir poetinę.
BALL įkvėptas amerikietiško futbolo, kuriame kai kurie epizodai akimirkai tarsi meta iššūkį įprastai aikštės tvarkai. Bėgikas pamato langą, trunkantį trumpiau nei sekundę. Žaidėjas išsisuka tikslumu, kuris atrodė neįmanomas. Greitas perskaitymas uždarą struktūrą paverčia galimybe.
Tikras gyvenimas apima greitį, nuovargį, treniruotę, intuiciją, koordinaciją, pagreitį, periferinį matymą, komunikaciją, klaidas ir fizinius gebėjimus. Bandymas kiekvieną kintamąjį pavaizduoti atskira taisykle sukurtų realizmo parodiją.
BALL daugelį šių dimensijų suspaudžia į abstrakciją: nepaprastą galimybę, parengtą iš anksto ir įvykdytą tinkamu momentu.
PE – tai treniruotė, paversta galimybe; korta – akimirka, kai ši galimybė randa savo langą.
Tai ne magija. Ne palankus kauliuko metimas. Išteklių reikėjo sukaupti. Kortą reikėjo išsaugoti. Poziciją reikėjo sukurti. Galimybę reikėjo perskaityti.
Rezultatas gali atrodyti sprogstamas, nes jis atspindi tai, kas sprogstama ir sporte: intelekto ir fizinio gebėjimo blyksnį, kuris perkuria aikštės prasmę anksčiau, nei kiti spėja ją iki galo suprasti.
BALL nesistengia simuliuoti kiekvieno raumens. Jis stengiasi parodyti akimirką, kai treniruotas protas nusprendžia, ką su jais daryti.
V. ŽAIDIMAS, KURĮ GALIMA STUDIJUOTI
Galutinis visų šių ribojimų tikslas nėra sukurti mažą sistemą. Tikslas – sukurti sistemą, kuri tilptų atmintyje, išgyventų už stalo ribų ir grąžintų daugiau, nei parašyta taisyklėse.
19. Tobula informacija, netobula interpretacija
BALL žaidime beveik viskas, kas svarbu, gali būti matoma ir vis tiek likti nesuprasta.
Tai viena mėgstamiausių jo neapibrėžtumo formų. Ne neapibrėžtumas, kai nežinai, kokią kortą ištrauks kitas, o tas, kai nežinai, kokią prasmę jis suteikia pozicijai, kurią abu matote.
Į priekį išvesta figūra gali būti grėsmė arba masalas. Uždara rikiuotė gali būti gynyba arba pasirengimas. Bėgikas gali atverti erdvę kitam. PE sankaupa gali skelbti lūžį arba egzistuoti būtent tam, kad priverstų tavęs jo bijoti.
Viskas matoma. Paslėpta tik hierarchija.
Du žaidėjai gali žinoti lygiai tas pačias taisykles ir aprašyti lygiai tuos pačius langelius, tačiau gyventi skirtinguose ateities modeliuose.
Būtent čia BALL mato esminę talento dalį. Ne gebėjime prisiminti daugiau išimčių už varžovą, o gebėjime geriau interpretuoti bendrą informaciją.
Sistemos skaidrumas panaikina pasiteisinimus. Kai seka tave nustebina, klausimas retai būna „kokios informacijos man trūko?“. Dažniau jis nemalonesnis: „ką aš mačiau, bet nesupratau?“
20. Apgaulė be tamsos
Geriausi BALL spąstai neprivalo nieko slėpti.
Gali pakakti parodyti tikrą grėsmę ir priversti varžovą manyti, kad ji yra pagrindinė. Gali pakakti pasiūlyti racionalų atsakymą į klausimą, kuris niekada nebuvo svarbiausias.
Kiekvienas ėjimas kažką teigia: ši zona svarbi; ši figūra pavojinga; šį koridorių reikia uždaryti; šią kainą reikia mokėti dabar. Varžovas reaguoja ne tik į geometriją, bet ir į istoriją, kurią, jo manymu, ta geometrija pasakoja.
Teisingas atsakymas į neteisingą klausimą vis tiek yra pralaimėjimas.
Todėl BALL primena dviejų protų pokalbį. Kiekvienas veiksmas yra sakinys. Kiekvienas nutylėjimas taip pat. Kiekvienas sukauptas išteklius gali būti gramatinė grėsmė: dar neištartas žodis, kuris jau veikia likusį sakinį.
Apgaudinėti nebūtinai reiškia meluoti. Kartais tai reiškia leisti kitam pačiam prieiti prie neišsamios išvados.
Tai ypač sąžininga apgaulės forma: varžovas turėjo prieigą prie tos pačios tiesos. Skirtumas buvo skaityme.
21. Debiutai, atmintis ir apsėdimas
Žaidimas pereina į kitą kategoriją, kai tęsiasi net figūroms grįžus į dėžę.
Žaidėjas atsistoja, bet pozicija lieka. Ji atsiranda pakeliui namo. Sugrįžta laukiant. Susidėlioja iš naujo prieš miegą. „Kas būtų nutikę, jei būčiau išsaugojęs PE? O jei DEF būtų pradėjęs iš kitos pusės? Ar galėjau priversti panaudoti tą kortą vienu ėjimu anksčiau?“
Fiksuota pradinė rikiuotė buvo lemiama, kad toks tęstinumas taptų įmanomas. Kai egzistuoja bendra pradžia, mintis gali į ją grįžti neprisimindama atsitiktinės konfigūracijos.
Taip gimsta debiutų teorijos galimybė. Ne todėl, kad BALL dirbtinai siektų tapti šachmatais, o todėl, kad bet kuris žaidimas, pretenduojantis būti studijuojamas, turi turėti palyginamas pozicijas, kaupiamą atmintį ir galimybę atskirti naujovę nuo pakartojimo.
Debiutas yra atmintis, paversta ateitimi.
Laikui bėgant gali atsirasti linijos, įpročiai, paneigimai, mokyklos ir antrojo lygmens apgaulės: žinau, kad tu žinai šį debiutą; tu žinai, kad aš žinau, jog tu jį žinai; todėl pakartoju pirmuosius jo ėjimus tam, kad palikčiau liniją būtent ten, kur tikiesi, jog ją tęsiu.
Tokio gylio neįmanoma atspausdinti taisyklių knygoje. Jį turi sukurti bendruomenė.
BALL nori palikti erdvės, kad tai įvyktų.
Jis siekia ne tik to, kad žaidėjas prisimintų partiją. Jis nori, kad žaidėjas galėtų studijuoti poziciją, jos mokyti, apie ją diskutuoti, rašyti, ruošti ją prieš konkretų varžovą ir po metų atrasti, kad tai, kas atrodė išspręsta, vis dar turėjo kitą perskaitymą.
Čia žaidimas nustoja būti vien produktu. Jis pradeda tapti galima tradicija.
22. Versti amerikietišką futbolą, o ne jį kopijuoti
BALL įkvėptas amerikietiško futbolo. Jis nesiekia tapti pažodine amerikietiško futbolo miniatiūra.
Jei mėgintume modeliuoti visus tikro sporto kintamuosius — greitį, trajektorijas, fizinius gebėjimus, nuovargį, kontaktą, komunikaciją, klaidas, vaidmenis, maršrutus, sąlygas, sinchronizaciją — sukurtume sistemą, labai turtingą aprašymu ir tikriausiai prastai skaitomą varžybiniu požiūriu.
Pažodinis realizmas gali būti žaidybinės tiesos priešas.
BALL pasirinko versti įtampas, o ne kopijuoti detales: teritoriją, kamuolio valdymą, atkovojimą, apsaugą, lūžį, blokavimą, paramą, skaitymą, sprogstamumą ir touchdown.
BALL teikia pirmenybę matematikai ir geometrijai, o ne realizmui, nes nori išsaugoti tai, kas sportą daro įdomų, o ne tai, dėl ko jo neįmanoma sutalpinti ant stalo.
Griežta adaptacija nėra ta, kuri atvaizduoja daugiausia kintamųjų. Ji yra ta, kuri atpažįsta, kurie kintamieji yra struktūriniai norimai patirčiai.
Todėl BALL bėgikui nereikia greičio, jėgos, nuovargio, pagreičio ir pusiausvyros lentelės. Jam reikia geometrijos, kurioje nepaprastas sprendimas gali turėti prasmę.
Sportas suteikia vaizduotę. Matematika nusprendžia, kas išgyvena vertimą.
23. Aštuoneri metai, kad liktų mažiau
BALL buvo kuriamas daugiau nei aštuonerius metus. Šis sakinys gali skambėti kaip kaupimas. Iš tiesų jis aprašo ilgą atsisakymų istoriją.
Buvo labiau apkrautų versijų. Buvo laisvių, kurios atrodė pageidautinos ir galiausiai tapo triukšmu. Buvo taisyklių, geriau paaiškinusių vieną konkrečią situaciją ir pabloginusių visą sistemą. Buvo idėjų, kurias reikėjo aptarti, išbandyti ir atmesti.
Tinklelis išgyveno kitas geometrijas. Septyni išgyveno kitus skaičius. PA išgyveno kitas ekonomikas. Fiksuota rikiuotė išgyveno laisvo išdėstymo patrauklumą. Imobilizacija išgyveno pašalinimą. Energija ir kortos išgyveno todėl, kad sprendė poreikį, kurio bazinė sistema negalėjo išspręsti pati: sukurti kaupiamą, matomą ir baigtinį lūžį.
Žaidėjas mato išgyvenusias taisykles. Jis niekada nemato taisyklių, kurios turėjo mirti, kad šios galėtų kvėpuoti.
Tai galbūt mažiausiai komercinė dizaino dalis. Rinka apdovanoja matomą naujumą. Dėžę galima nufotografuoti su komponentais; pašalintos taisyklės nufotografuoti negalima. Tačiau sistemos kokybė dažnai slypi būtent tame, ko nebėra.
BALL nesiekia įspūdžio dizaino kiekiu, kurį demonstruoja. Jis nori, kad dizaino metai išnyktų patirtyje, kuri suprasta ima atrodyti neišvengiama.
Siekiamybė tokia, kad žaidėjas pasakytų „žinoma, turėjo būti būtent taip“, nematydamas, kiek laiko prireikė suprasti, kodėl neturėjo būti kitaip.
24. Kai dizaineris išnyksta
Yra idealus momentas, kai dizaineris nustoja būti įdomus.
Žaidėjas jau žino taisykles. Jam nereikia klausti autoriaus. Jam nereikia žavėtis architektūra. Jam nereikia prisiminti aštuonių ankstesnių versijų ar atmestų sprendimų.
Jam reikia tik varžovo.
Tai galutinis sistemos egzaminas. Jei žaidimas nuolat priklauso nuo dizainerio paaiškinimo, kodėl kažkas yra gilu, galbūt gylio lentoje dar nėra.
Geriausias dizainas galiausiai pasitraukia į šalį.
Lieka sąlygos. Tinklelis. Septyni žaidėjai. Du PA. Energija. Septynios kortos. Kamuolys. Dvi linijos. Žinoma pradinė rikiuotė. Viskas matoma.
Ir tada prasideda tai, ko dizaineris niekada negalės parašyti.
Naujas debiutas. Spąstai. Atsakymas, kurio niekas nesitikėjo. Žaidimo mokykla. Knyga. Ginčas. Partija, prisimenama po dešimties metų. Vaikas, atrandantis seką, kurios suaugęs nepamatė. Ekspertas, grįžtantis į atrodytų išsemtą poziciją ir randantis dar vieną klausimą.
Tą akimirką BALL jau nebepriklauso vien tam, kuris jį sukūrė.
Jis priklauso viskam, ką du protai gali padaryti jo ribose.
Koda. Dvi linijos ir visos ateitys
Pradžioje BALL meluoja.
Jis sako, kad vienas puola, o kitas ginasi.
Jis duoda tau kamuolį ir leidžia supainioti kamuolio valdymą su galia.
Jis leidžia patikėti, kad laisvė reiškia daug pasirinkimų, kad figūra tuo vertingesnė, kuo daugiau gali judėti, kad pranašumas tuo geresnis, kuo jis pastovesnis, kad realizmas auga su kiekvienu pridėtu kintamuoju ir kad žaidimas atrodo gilesnis, kuo sunkesnė taisyklių knyga.
Tada jis pradeda vieną po kito atimti šiuos įsitikinimus.
Gynėjas nori pasiekti touchdown. Puolėjas turi saugoti. Kamuolio valdymas sveria. Iniciatyva gali būti kitur. Tinklelis neriboja mąstymo: jis daro jį matomą. Du PA neskurdina ėjimo: jie verčia rinktis. Septynios figūros nėra nei mažai, nei daug: tai tankis. Fiksuota rikiuotė neatima laisvės: ji kuria atmintį. Nemirštanti figūra verčia konvertuoti pranašumą dar neužsidarius langui. PE neįveda atsitiktinumo: jis kaupia ateitį. Korta nedovanoja stebuklo: ji pareikalauja kainos už pasirengimą jam.
BALL nesiekia pašalinti neapibrėžtumo. Jis siekia, kad neapibrėžtumas turėtų autorių.
Kad staigmeną būtų galima priskirti protui.
Kad pralaimėjimą būtų galima studijuoti.
Kad pergalė nebūtų retrospektyvus statistinis paaiškinimas, o sprendimų grandinė, kurią kitas žaidėjas galėjo perskaityti.
Kad lenta būtų pakankamai stabili prisiminti ir pakankamai gyva išduoti mūsų įsitikinimus.
Kad būtų nulinis taškas, iš kurio galima rašyti debiutus, ir atviras horizontas, kuriame joks debiutas nėra mąstymo pabaiga.
Kad žinios galėtų kauptis nepaversdamos žaidimo rutina.
Kad vienos partijos patirtis išgyventų pačią partiją.
Kad žmogus galėtų uždaryti dėžę ir dar valandų valandas tęsti žaidimą savo galvoje.
Tada taisyklių knyga bus atlikusi savo darbą.
Dizaineris galės išnykti.
Ir liks du žmonės prieš tą patį pasaulį.
Jie matys tas pačias septynias figūras. Tas pačias įstrižaines. Tuos pačius skaitiklius. Tas pačias žinomas kortas. Tą patį kamuolį. Tas pačias linijas. Jokios privilegijuotos informacijos. Jokio kauliuko, pasirengusio juos išteisinti.
Viskas bus ten.
Ir vis dėlto jie matys ne tą patį.
Vienas matys gynybą ten, kur kitas mato koridorių. Vienas matys saugumą ten, kur kitas mato kalėjimą. Vienas matys nejudančią figūrą ten, kur kitas mato laikrodį. Vienas matys keturis PE. Kitas matys ateitį, kurios dar nėra.
Kelias sekundes abu dalysis lygiai ta pačia tiesa ir gyvens skirtingose galimybėse.
Tada vienas iš jų pajudės.
Ir idėja taps geometrija.
Geometrija taps spaudimu.
Spaudimas privers atsakyti.
Atsakymas kainuos laiką.
Laikas taps energija.
Energija ras langą.
Langas truks vos akimirką.
Ir kažkas jį pamatys pirmas.
Tai vieta, kurią BALL bandė pasiekti aštuonerius metus: akimirka, kai taisyklės nustoja kalbėti, o intelektas tampa matomas.
Ne enciklopedijoje.
Ne metime.
Ne išimtyje, kurios niekas neprisiminė.
Sprendime.
Įstrižainėje.
Apgaulėje, kuri buvo matoma.
Ateityje, sukurtoje dviem veiksmų taškais ir viena galimybe, išsaugota vėlesniam laikui.
Touchdown, kuris, kai pagaliau įvyksta, atrodo staigus tik tam, kas nepamatė, kaip jis pradėjo egzistuoti daugybę ėjimų anksčiau.
BALL nėra taisyklės šventė.
Tai šventė visko, kas gali nutikti, kai taisyklė pagaliau moka nutilti.
Nes didžiam žaidimui nereikia savyje sutalpinti pasaulio.
Jam reikia sutalpinti pakankamai tikslią erdvę, kad į ją galėtų įžengti du protai ir niekada nerastų visiškai tos pačios išeities.
Septyni žaidėjai.
Tinklelis.
Du PA.
Energija.
Septynios kortos.
Kamuolys.
Dvi linijos.
Viskas matoma.
Ir tarp tų dviejų linijų – ne taisyklių rinkinys, o klausimas, galintis tęstis metų metus:
Ką tu gali čia pamatyti, ko kitas dar nepamatė?
Touchdown tėra vieta, kurioje atsakymas galiausiai tampa matomas.