TAKTINIS STALO ŽAIDIMAS · DVIEM · BE ATSITIKTINUMO · Penktasis leidimas · 2026

BALL – taktinis amerikietiško futbolo stalo žaidimas dviem.

Šiuolaikiniai taktinio sporto šachmatai.

BALL – taktinis amerikietiškojo futbolo stalo žaidimas dviem žaidėjams. Jame derinamos veiksmų sekos (PA), kaupiama energija (PE) ir vienkartinės taktinės kortos. Nėra nei kauliukų, nei atsitiktinio kortų traukimo: laimi tas, kas toje partijoje priima geriausius sprendimus.

7
figūrėlės komandoje
2
PA per ėjimą (bazinis kiekis)
1 PA = 1 PE
pasirenkamas keitimas
Komanda
kelių figūrėlių taktika
Deterministinis
Pakartoję tą pačią padėtį gausite tą patį rezultatą. Rezultatas priklauso nuo padėties, taisyklių ir jūsų sprendimų.
Daugiau gilumo kiekviename ėjime
Užuot sprendę metimu, kuriate PA, PE ir kortų seką.
Kinematiškas, bet be kauliukų
Blokavimai, išsisukimai, Fumble ir perdavimai sprendžiami geometrija, o ne atsitiktinumu.
Prieš perkant: ką reikia žinoti
  • Ką čia išbandote: deterministinis branduolys, PE generavimas ir galimybė kiekvieną nepanaudotą PA pakeisti į 1 PE.
  • Ką gaunate įsigiję: visą skaitmeninį leidimą lietuvių kalba: oficialias 2026 m. penktojo leidimo taisykles, 2 alternatyvias 50 × 70 cm lentas, 5 alternatyvias komandas su 35 figūrėlėmis, 4 alternatyvius kamuolio dizainus, 14 pokerio dydžio taktinių kortų, pasirenkamas dėžutes, A4 formato derinių lapą ir spausdinimo bei surinkimo vadovą.
  • Kokio pobūdžio iššūkis: skaičiavimas + planavimas + komandos koordinavimas. Be atsitiktinumo.
  • Kuo skiriasi nuo šachmatų: figūrėlės nepašalinamos visam laikui, galima atsitiesti, o variacija sutelkta į iš anksto žinomas vienkartines kortas.
Sukurta mėgstantiems:
šachmatus / go taktinius galvosūkius inžineriją / programavimą strateginį sportą
Pirkti visą žaidimą →
Jei norite laimėti sprendimais, o ne metimais, BALL sukurtas jums.

Simuliatorius (išbandykite branduolį)

Simuliatorius apima deterministinį branduolį: žaidžiamus langelius, PA, PE, nepanaudotų PA keitimą, kamuolio valdymą, judėjimą, blokavimą / apsaugą, išsisukimus, perdavimus ir atblokavimą. Visas žaidimas papildomai turi kortas, leidžiančias išleisti PE specialiesiems efektams.

DEF
ATK
Kamuolys
Užblokuota / pargriauta (pasukta)
Blokavimas / apsauga (krūvelė)
Svarbiausia taisyklė
Atlaisvinimas / apsaugos panaikinimas vyksta kito ėjimo atblokavimo fazėje trenerio, kurio figūrėlė yra viršuje.
Žaidžiami langeliai
Tik dryžuoti (pvz., B1 ir A2 tinka, A1 – ne). Simuliatorius šią taisyklę taiko automatiškai.
Kamuolio valdymas
Kamuolys pradžioje yra pas ATK X5. Tik kamuolio nešėja gali perduoti kamuolį.

Sprendimas pirkti (per 60 sekundžių)

BALL jums tiks, jei norite žaidimo, kuriame pergalė sprendžiama lentoje, tačiau kurio mechanikos sudėtingesnės nei „perkelk vieną figūrėlę ir viskas“. Kaupkite energijos taškus. Kurkite įspūdingus derinius. Valdykite išteklius strategiškai.

1) Ėjimai kaip sekos (PA)
Šachmatuose pasirenkate 1 ėjimą. BALL žaidime kuriate seką: veiksmas → figūrėlė → tikslas… ir kartojate, kol išnaudojate PA ir (arba) PE. Taip atsiranda deriniai ir šiuolaikiškas taktinis skaitymas.
2) Energija (PE) = sukauptas nuopelnas
Rizikingi arba techniški veiksmai generuoja PE (energijos taškus). PE leidžia atlikti specialiuosius gebėjimus be atsitiktinumo. Tai išmatuojama „inercijos“ ekonomika.
3) Po vieną vienkartinę kortą kiekvienai figūrėlei
Kiekviena figūrėlė turi nuo partijos pradžios žinomą kortą. Ji aktyvuojama vieną kartą per partiją, jos efektus galima kartoti tą ėjimą mokant jų kainą, o ėjimo pabaigoje korta išmetama. Tai ne sėkmė, o išteklių planavimas. Saugote „apgaulingą derinį“ lemiamam momentui.
4) Ne „paimama“, o kontroliuojama
Blokavimai / apsauga, krūvelės, pargriovimai ir atblokavimas: valdote erdvę ir tempą, o figūrėlių nepašalinate. Todėl partija išlieka turtinga iki galo. Atsiranda trumpos galimybių akimirkos, kurias reikia išnaudoti.
Ar jums tinka?
Jei mėgstate kiekvieną ėjimą spręsti kaip mažą galvosūkį, o visą partiją – kaip didelį galvosūkį, mėgstate veiksmų derinius, o ne itin nuspėjamus ėjimus, ir norite, kad kiekvienas pranašumas būtų uždirbtas sprendimais, BALL siūlo sunkiai pakeičiamą patirtį.
Pirkti dabar → Pirmiausia išbandyti →

PE ir kortos: ribota variacija, nepaverčianti partijos loterija

Visame žaidime energija (PE) jūsų veiksmus paverčia suplanuotais „įspūdingais deriniais“. Tai ne atsitiktinumas, o ekonomika. Generuokite PE techniniais veiksmais arba keiskite nepanaudotus PA; tada investuokite energiją į žinomą kortą pasirinktu momentu.

Oficiali BALL X1 korta, ATK komanda, penktasis 2026 m. leidimas
X tipas

Didėjantis mobilumas + veiksmų suspaudimas

  • 3 PE: 1 papildomas 1 langelio judėjimas. Už kiekvienus +2 PE: dar +1.
  • 5 PE: veiksmui suteikiamas +1 langelis ir galima peršokti iki 2 figūrėlių; viename veiksme įgalinami deriniai (blokavimai / išsisukimai).
#(+1) = 1 + floor((E-3)/2)
Idealu „atverti linijoms“, bausti už spragas ir užbaigti puolimo sekas.
Oficiali BALL O2 korta, ATK komanda, penktasis 2026 m. leidimas
O tipas

2 langelių maršrutai + tempo pakeitimas

  • 4 PE: 1 papildomas 2 langelių judėjimas. Už kiekvienus +2 PE: dar +2.
  • 3 PE: iškart po įprasto išsisukimo perkelkite pargriautą varžovo figūrėlę 1 langelį ir nemokamai atlikite įprastą 1 arba 2 PA veiksmą.
#(+2) = 1 + floor((E-4)/2)
Idealu „pralaužti dengimą“, stumti gynybą ir keisti tempą.
Oficiali BALL kvadratinės figūrėlės Nr. 4 korta, ATK komanda, penktasis 2026 m. leidimas
□ tipas

Puolimo serija: viso ėjimo daugiklis (daugiau PA)

Ši korta „nepagerina vieno veiksmo“. Ji pagerina visą jūsų ėjimą. Tai veiksmų šuolis kritiniu momentu.

  • 4 PE: +2 PA šį ėjimą.
  • Už kiekvienus +3 PE: dar +2 PA.
PA_total = 2 + (2 + 2k) = 4 + 2k
Su 4 PE padvigubinate ėjimą. Su 7 PE – patrigubinate. Tai gryniausias „amerikietiškasis futbolas“.
To simuliatoriuje NĖRA.
Jei simuliatorius jau atrodo kaip „sportiniai šachmatai“, visas žaidimo gilumas atsiskleidžia pilnoje versijoje.
Pirkti visą žaidimą →

Kaip sprendimas skiriasi nuo šachmatų

BALL skirtumas nepriklauso nuo abstrakčių skaičių. Jį atskleidžia pats dizainas: sekos per ėjimą, papildomos būsenos, PE ekonomika ir vienkartinės kortos.

Faktas
Aiškios sekos per ėjimą
Šachmatuose atliekamas vienas ėjimas. BALL žaidime valdote iki 2 PA, situacinius 0 PA veiksmus ir, pilname žaidime, PE apmokamus efektus. Sprendimas kuriamas kaip matoma seka.
Faktas
Daugiau apibrėžtų figūrėlės būsenų
Kamuolio valdymas, krūvelė, pargriovimas ir atblokavimas prideda „sluoksnių“ be atsitiktinumo. Svarbu ne tik figūrėlės vieta: reikšmę turi ir jos tipas, būsena bei santykis su kitomis.
Faktas
Pranašumai be nuolatinio pašalinimo
BALL žaidime figūrėlių nepaimate: kontroliuojate, stumiate, priverčiate įvykti Fumble ir blokuojate maršrutus. Net po blogos sekos komanda išsaugo figūrėles, kuriomis gali persitvarkyti.

Dizaino palyginimas, padedantis nuspręsti, ar BALL jums tinka

Metrika Šachmatai BALL Pasekmė treneriui
Sprendimo vienetas 1 ėjimas Seka: PA + (0 PA) + (PE / kortos) Leidžia tame pačiame ėjime derinti veiksmus ir nustatyti prioritetų tvarką.
Figūrėlės būsenos padėtis padėtis + specialiosios taisyklės + sąveika su kitais elementais + galimos būsenos Prideda dar vieną planavimo sluoksnį neįvesdamas atsitiktinumo.
Sąveika atskiri paėmimai blokavimas / apsauga, Fumble, stūmimai, grandinės, perdavimai ir kt. Erdvinė sąveika išreiškiama tiesiogiai lentoje.
Išteklių ekonomika nėra vidinės valiutos PE, keitimas ir vienkartinės kortos (planavimas) Išteklių taupymas arba išleidimas yra strategijos dalis.
Komandos koordinavimas optimizavimas po vieną figūrą iki 7 figūrėlių koordinavimas per ėjimą Vienas ėjimas gali koordinuoti kelias figūrėles kaip vienetą.
Pusiausvyra materialinis disbalansas gali užsitęsti, kol partija tampa slegianti žaidėjui, kuris beveik nebegali atsakyti pranašumai paprastai atveria laikinas galimybių akimirkas, o varžovas išsaugo erdvę persitvarkyti Palygina kaupiamą materialinį pranašumą su laikinu poziciniu pranašumu
Atsitiktinumas 0 0 Partija apdovanoja geresnius sprendimus priimantį žaidėją.
Kodėl tai svarbu
BALL nesiekia pridėti sudėtingumo vien dėl sudėtingumo. Figūrėlės nepašalinamos visam laikui, išsaugomos atsako galimybės, o ribotą variaciją suteikia iš anksto žinomos vienkartinės kortos. Todėl pranašumas kuriamas sekomis, ekonomika ir erdvės kontrole.

Kodėl BALL primena amerikietiškąjį futbolą (nors yra abstrakcija)

Žaidimas neatkuria visų sporto taisyklių – downs, laikrodžio ar sudėčių. Jis abstrahuoja esmę: puolimo serijas, apsaugą, maršrutus, kamuolio valdymo pasikeitimus ir tempo pokyčius.

BALL žaidime Amerikietiškajame futbole Kas abstrahuojama Ką tai sukuria
Įskaitinės zonos + touchdown taškų pelnymas už teritoriją erdvinis tikslas maršrutų ir dengimo planavimas
Blokavimas / apsauga (krūvelė) linijos / apsaugos kišenė užtvaros ir koridoriai geometrinis skaitymas: uždaryti, fiksuoti, atlaisvinti
Išsisukimai + Fumble pargriovimas + kamuolio valdymo pasikeitimas kamuolio valdymo pasikeitimas aktyvi gynyba nepašalinant figūrėlių
PE + PA puolimo serija / no-huddle puolimas / impulsas iniciatyvos pikas lemiami ėjimai, tikro sporto pojūtis
Jei mėgstate šachmatus… ir sportą
Čia puolimo serija vyksta nemetant nė vieno kauliuko: veiksmų deriniai, tikslumas, strategija ir taktika priklauso nuo matomų sprendimų.
Pirkti →

BALL galerija

Lentos, figūrėlių ir print and play medžiagos nuotraukos. Pagrindiniame puslapyje rodoma tik lengva atranka; visa galerija naudoja optimizuotas miniatiūras, kad puslapis nebūtų sunkus.

Jei vaizdo įrašas neįkeliamas dėl privatumo nuostatų, naršyklės ar išorinio blokavimo, atidarykite jį tiesiogiai „YouTube“.

Trumpasis vadovas (kad galėtumėte iškart išbandyti)

Tai simuliatoriaus sąsajos vadovas. Fiziniame žaidime yra visos taisyklės su PE, keitimu, kortomis ir specialiais atvejais.

1) Žaidžiami langeliai
Galioja tik dryžuoti langeliai. Koordinatės: A–M ir 1–17.
2) Kaip atlikti veiksmus
Veiksmas → figūrėlė → galimi tikslai → objektas. Simuliatorius jus veda.
3) Ėjimas ir fazės
2 PA per ėjimą. Energijos režime kiekvieną nepanaudotą PA galima pakeisti į 1 PE prieš atblokavimą.

DUK (abejonės, stabdančios pirkimą)

Ar sunku išmokti?sąžiningas atsakymas
  • Pradėti lengva: aiškūs veiksmai, jokių atsitiktinumo lentelių.
  • Įvaldymas yra esmė: sekos (PA), PA keitimas į PE ir vienkartinės kortos kelia meistriškumo ribą bei išlaiko sudėtingumą kiekviename ėjime.
Ar galima laimėti „per sėkmę“?ne
  • Nėra nei kauliukų, nei atsitiktinumo: kiekvieną pranašumą galima atsekti iki konkretaus sprendimo arba sekos.
  • Todėl žaidimas puikiai tinka varžyboms ir turnyrams.
Ką tiksliai gaunu įsigijęs?aiškūs lūkesčiai
  • Visą PDF žaidimą su taisyklėmis ir PE, keitimo bei kortų sluoksniu („profesionaliąja“ dalimi) + lentą + rekomendacijas + figūrėles.
  • Internetinis simuliatorius yra branduolio demonstracinė versija, leidžianti išbandyti deterministinį pojūtį.
Kodėl neužtenka šachmatų?paprasta
  • Jei mėgstate šachmatus, BALL jų nepakeičia: jis juos papildo modernesniu dizainu (ekonomika + sekos + komanda).
  • Jei mėgstate sportą, BALL suteikia „puolimo seriją“ neprarandant šachmatų grynumo (be atsitiktinumo).
Viskas paprasta: jei jau patinka simuliatorius, visas žaidimas yra tinkamas pirkinys.
PA, PE ir kortų valdymas kiekvieną partiją paverčia kitokia taktine istorija, tačiau atsitiktinumas neatima jūsų nuopelnų.
Pirkti dabar →