BALL · 竞赛

竞赛规则

在不把 BALL 变成机械回合竞速的前提下,用于衡量达阵、球权时间、防守、能量与压力的竞赛层。

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BALL 进入竞赛后有什么变化

基础游戏规则不变。竞赛增加时钟、记录和比较标准,使两个非对称半场能够产生公平且可核查的结果。

达阵优先

任何公式都不能取代比分。只有当达阵数无法区分双方时,PB 才参与判定。

两个不同的时钟

实时时钟防止一方占用物理时间。球权时钟把球的移动与控制转化为战略资源。

两个角色,同一名玩家

每位玩家一个半场以 ATK 开始,另一个半场以 DEF 开始;但同一半场内也可能因夺回球权而多次交换角色。

记录服务于竞赛

PBATK、PBDEF、夺回球权次数和结果用于比赛记录、排名和平局判定,而不改变棋盘上的战术规则。

BALL 不用公式取代比分。首先看谁达阵更多。只有比分仍无法区分双方时,才使用球权时钟比较进攻效率或防守优势。

球权时钟可以被有意“欺骗”,实时时钟不可以。正是这种张力创造了次级决策,同时防止任何一方占用竞赛的物理时间。

1. 比赛结构

两个对称半场。每个半场都是一次完整机会,最多允许一次达阵。

上半场
常规 40 分钟。A 以 ATK 开始,B 以 DEF 开始。DEF 执行第一个回合。
中场休息
至少 10 分钟。清除所有 PE,收回全部玩家卡牌,并重新布置初始阵型。
下半场
常规 40 分钟。初始角色互换:上半场以 ATK 开始者改以 DEF 开始,反之亦然。
Final Drive
满足进入条件时,每个半场最多可额外延长 20 分钟。

一旦达阵,该半场立即结束。无论是最初以 ATK 开始的教练达阵,还是在该半场中夺回球权后达阵,均相同。达阵后不再开始新的进攻系列。

2. 球点(PB):战略时钟

PB 不计算秒数或格数,而是计算球状态的关键变化。

任何合法行动,只要实际改变球所在的格、持球者或控制状态,就增加 1 PB。单个行动最多增加 1 PB,但同一回合若连续执行多个不同的球相关行动,可以累计多个 PB。

事件PB
持球者移动 1 或 2 格+1 PB
Hand-off 完成至最终接球者+1 PB
新持球者在 Hand-off 后移动额外 +1 PB
短传或长传+1 PB
导致控制/球权变化的强制 Fumble+1 PB
取得自由球的球权+1 PB
夺回球权后的防守重置额外 +1 PB
不改变球状态的行动0 PB

Hand-off 不会因为链条中经过多枚中间棋子而逐枚增加 PB。整个行动在合法的最终接球者处结束,价值为 1 PB。若该接球者随后移动、传球或再次 Hand-off,每个新行动各自增加 PB。

为什么球权时钟可以停止?

因为它是一种战略诱惑,而不是科学秒表。ATK 可以让球保持不动来节省 PB,但 DEF 因此获得回合去占据空间、封锁路线、制造压力或迫使对手消耗 PE。过度关注时钟,可能就会忽视棋盘。这种张力是刻意设计的。

3. PBATK 与 PBDEF:每个 PB 都有两面

每个 PB 都从对抗双方同时记录。不存在只属于一方的“孤立 PB”。

当某个 PB 属于一名教练的进攻时,该教练增加 +1 PBATK,对手同时增加 +1 PBDEF。由于球权可能多次变化,同一名玩家在同一半场可以同时累积两种计数。

情况同步记录
ATK 移动或转移球ATK +1 PBATK · DEF +1 PBDEF
DEF 夺回球权并选择延续夺回球权者转为 ATK;该次夺回球权的 PB 开启其进攻计数:夺回者 +1 PBATK · 对手 +1 PBDEF。
DEF 夺回球权并选择防守重置夺回球权 + 重置共生成 2 PB:DEF +2 PBDEF · ATK +2 PBATK。DEF 不承担 ATK 角色,并把球权交还。

半场结束后,两种计数都保留,但结果决定哪种解读具有权重:达阵者按 PBATK 评价;未达阵者体现为防守侧 PBDEF。0-0 时通过防守差值同时比较两者。

4. 夺回球权:延续或防守重置

夺回球权不只是更换持有者。它立即开启关于阵型、角色与球权时间的选择。

延续

延续 — DEF 保持当前位置和球权,转为 ATK;对手转为 DEF。夺回球权计入夺回者的 PBATK 和对手的 PBDEF,之后继续正常交替回合。

防守重置

防守重置 — DEF 主动放弃球权,恢复到初始阵型并继续作为 DEF。对手重新成为 ATK。由于半场仍在继续,双方 PE 保留。夺回球权 + 重置为 DEF 增加 2 PBDEF,为 ATK 增加 2 PBATK。

必须在夺回球权的瞬间、利用新局面准备下一决策之前声明选择;一经声明不可撤销。

5. 两个时钟与回合时限

战略时钟可以停止,竞赛的物理时钟不会。

PB
球权时钟 — PB 计数器。只有产生 PB 的行动才会使其前进。
40:00
实时时钟 — 每个半场 40 分钟。即使球保持不动、正在积累 PE 或思考行动序列,也继续计时。
60 s
回合时钟 — 行动阶段暂定标准为 60 秒。这是防止 stalling 的规则,不是第三种计分指标。主办方可在竞赛开始前统一宣布使用 90 秒或 120 秒。
  • 回合时间到后不得开始新的行动。
  • 在信号前已声明的合法行动可以完成,但不能再开启另一个行动。
  • 未使用的 PA 作为竞赛例外规则自动转换为 PE:1 PA = 1 PE。
  • 实质性的裁判询问会暂停相应时钟。

竞赛规则草案 · V6 评估基础
恢复阶段暂定额外给予 30 秒。若玩家未解决所有强制恢复任务,对手获得 30 秒决定剩余合法选项。若仍未完成,由裁判立即将该阶段结算为合法状态。

6. Final Drive:半场末段的压力

加时并非中性时间:它会有意增加能量、计算量与决策分支。

  • 完成在 40:00 前已经开始的回合后,当前持球方只有在至少拥有 2 PE 且手中至少有 1 张玩家卡牌时,才能宣布 Final Drive。
  • 实时时钟最多额外 20 分钟。
  • Final Drive 中第一个新回合始终由 DEF 执行。
  • 暂定每回合上限 180 秒。不设固定回合数,以总计 20 分钟上限为准。
  • 每位教练在自己的回合开始时获得 +1 PE。
  • 达阵:半场立即结束。夺回球权:应用延续/防守重置;只要仍有时间,Final Drive 继续。
  • 到达 20:00 后不再开始新回合;已开始的回合可在 180 秒时限内完成。

若一名教练在自己回合结束时手中没有任何玩家卡牌,可最多收回 1 张已使用卡牌。若其这样做,对手即使手中仍有卡牌,也可在自己下个回合开始前从弃牌中收回 1 张。

7. 如何决定比赛结果

并非所有平局都意味着同一件事。BALL 会根据棋盘上发生的情况提出不同的问题。

比分解读判定标准
2-0 / 1-0达阵胜利达阵更多者获胜。任何 PB 计算都不能推翻这一结果。
1-1进攻效率为完成自己的达阵所需 PBATK 更少者获胜。同一半场内失去球权后又重新夺回,不会重置该计数。
0-0防守优势SD = PBDEF - PBATK 更大者获胜。这不是“空白平局”:它衡量的是,在自己未能 TD 所消耗的球权时间之外,迫使对手额外消耗了多少球权时间。
1-1 · 为什么存在这条规则

解释:2 PB 完成 1 TD,相当于每 20 PB 10 TD 的节奏;4 PB 完成 1 TD,相当于每 20 PB 5 TD。并不是说实际比赛会机械重复同一模式,而是用一种抽象方式比较节奏,无需重打几十次等价球权。

0-0 · 为什么存在这条规则
  • 若 SD 相同:防守夺回球权次数更多者。
  • 若仍相同:平均每次夺回球权所需 PB 更少者。
  • 若仍相同:达到的最大进攻推进深度更高者。
  • 若仍相同:达到该推进深度所用 PB 更少者。
  • 只有这些标准全部完全相同,才可在允许平局的赛制中记录为平局;淘汰赛必须采用主办方规定的对称加赛判定。

迫使对手消耗 PB 是合法战略。已经达阵的一方可以设法让对手消耗大量 PBATK;即使对手最终追成 1-1,更慢的达阵仍会输掉平局判定。

8. 轮次组织

竞赛不仅尽量统一规则,也尽量统一比赛环境。

同一轮的所有上半场以共同信号开始。任何桌都不得自行提前开始下半场。最后一个仍在进行的上半场——包括 Final Drive——结束后,再经过至少 10 分钟,以新的共同信号开始下半场。提前结束的玩家获得更长休息。

目标是让所有桌在相近环境中进入每个半场:处于同一轮次阶段,噪音、紧张程度和整体压力尽量相似。

为什么存在这条规则

认输/弃赛:为防止通过拒绝参加某一半场来保护 PB 差或操纵排名,当前工作方案将认输记录为行政 0-2 负。未完成半场的数据可保留用于研究,但不得影响竞赛指标。本规则在实际竞赛验证前仍为暂定。

9. 裁判、行为与外部协助

  • PB 计数器必须始终可见;任何差异应在发生时立即纠正。
  • 战略性持球是合法的。只消耗实时时间而不进行比赛、拖延复位或人为延长恢复阶段,属于 stalling。
  • 比赛或休息期间不得接受观众、设备、分析引擎、AI 或 BALL Academy 的战略帮助。
  • 如竞赛允许,手机可作为计时器使用,但不得提供外部协助。
  • 延续/防守重置的决定必须清楚声明,并让对手或裁判能够听见。
  • 若能恢复此前状态,非法行动应回退;否则由裁判恢复到最接近的合法状态,且不得为违规者创造优势。

暂定处罚阶梯:警告 → 失去当前回合 → 失去球权 → 判负比赛。处罚必须与行为相称、留下记录,并仅用于重复或严重违规。

10. 休息、疲劳与认知条件

BALL 并不声称 40 分钟是普遍的生物学极限。比赛时长与休息是参考证据作出的设计选择,而不是生理常数。

  • 在大部分休息时间离开棋盘并转换注意焦点。
  • 空间允许时起身并进行轻度活动。
  • 保持正常补水,并确保随时可取得饮用水。
  • 若噪音造成干扰可适当降低;只要仍能听到官方信号,可以使用耳塞。
  • 闭眼或平静呼吸属于个人偏好,并非保证优势。
  • 10 分钟休息内没有必须进食、睡眠或执行特定仪式的要求。
  • 两场完整比赛之间,暂定建议同一玩家至少休息 20 分钟再开始下一场。
依据与研究

持续注意通常会出现 time-on-task 效应,但不存在一个普遍的分钟数,使注意力从那一刻起“结束”。有关休息的研究表明,中断任务可能改变警觉下降的趋势,而休息长度会影响即时恢复与后续表现。保持正常补水也是谨慎建议:部分实验中,轻度脱水与更差的警觉、工作记忆、疲劳或情绪状态相关。

科学资料: Lim & Kwok, 2016 — Human Factors · Ariga & Lleras, 2011 — Cognition · Ganio et al., 2011 — British Journal of Nutrition · Armstrong et al., 2012 — Journal of Nutrition.

11. 竞赛套件 · 打印与 PDF

没有账户、在线报名或公开竞赛列表。本页是一套用于组织线下竞赛的工具。

附录属于同一份打印文档。点击“打印”后,会一次性输出完整竞赛规则以及后续全部表格。可下载 PDF 也由同一来源生成,并复用 BALL 规则手册的版式。

打印版直接采用 BALL 规则手册的编辑排版体系。导航、控件与网页界面不会打印。

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01
A · 比赛记录表
02
B · 回合与 PB 控制 — 上半场
03
C · 回合与 PB 控制 — 下半场
04
D · 玩家累计记录
05
E · 轮次表
06
F · 总排名
07
G · 8 人循环赛
08
H · 单败淘汰 · 4
09
I · 单败淘汰 · 8
10
J · 单败淘汰 · 16
11
K · 桌边速查