
可扩展机动性 + 行动压缩
- 3 PE:额外进行一次移动 1 格。每支付+2 PE:再额外 +1。
- 5 PE:为一次行动增加 1 格,并可越过最多 2 枚棋子;允许在一次行动中组合阻挡/闪避。
#(+1) = 1 + floor((E-3)/2)index.html, /assets/css/ball-core.css, /assets/css/ball-marketing.css和/assets/js/ball-simulator.js已发布,然后使用以下方式重新加载:Ctrl+F5.
战术体育的现代国际象棋。
BALL 是一款适合两名玩家的美式橄榄球战术桌游。它结合了行动序列 (PA), 可积累能量(PE)和一次性战术卡牌。没有骰子,也没有随机抽取:本局中做出最佳决策的人获胜。
模拟器涵盖确定性核心机制:可用格、PA、PE、未使用 PA 的转换、控球、移动、阻挡/保护、闪避、传球和解除阻挡。完整游戏则会加入卡牌,使你能够消耗 PE 触发特殊效果。
如果你想要一款胜负在棋盘上决定,但机制比“移动一枚棋子就结束”更复杂的游戏,BALL 可能适合你。获取能量点,设计精彩连招,并以策略思维管理资源。
在完整游戏中,能量(PE)会把你的行动转化为经过规划的“精彩连招”。 这不是随机性,而是经济管理。通过技术性行动生成 PE,或将未使用的 PA 转换为 PE;然后在你选择的时机,把能量投入一张公开已知的卡牌。

#(+1) = 1 + floor((E-3)/2)
#(+2) = 1 + floor((E-4)/2)
这张卡牌不是“强化一次行动”,而是强化你的整个回合。 它会在关键时刻带来一次行动高峰。
PA_total = 2 + (2 + 2k) = 4 + 2kBALL 的差异并不依赖抽象数字。 从其设计本身就能理解:每回合行动序列, 额外状态, PE 经济系统和一次性卡牌.
| 指标 | 国际象棋 | BALL | 对教练的影响 |
|---|---|---|---|
| 决策单位 | 一步棋 | 序列:PA +(0 PA)+(PE/卡牌) | 允许在同一回合组合多项行动并排列优先级。 |
| 每枚棋子的状态 | 位置 | 位置 + 特殊规则 + 与其他元素的互动 + 潜在状态 | 在不引入随机性的前提下增加另一层规划。 |
| 互动 | 离散式吃子 | 阻挡/保护、掉球、推动、连锁、传球等 | 空间互动直接呈现在棋盘上。 |
| 资源经济 | 不存在内部货币 | PE、转换和一次性卡牌(规划) | 保留还是花费资源,本身就是策略的一部分。 |
| 团队协同 | 逐枚棋子优化 | 每回合协调最多 7 枚棋子 | 一次行动序列可以把多枚棋子作为整体协调。 |
| 平衡性 | 物质差距可能持续扩大,最终使几乎无法回应的一方承受压迫性局面 | 优势通常形成短暂机会窗口,而对手仍保有重新组织的空间 | 对比累积物质优势与暂时位置优势 |
| 随机性 | 0 | 0 | 比赛奖励做出更好决策的人。 |
它并不复刻这项运动的所有规则——例如档次、计时或阵容——而是抽象其核心:进攻序列, 保护, 路线, 控球权转换和节奏变化.
| 在 BALL 中 | 在美式橄榄球中 | 抽象了什么 | 产生什么效果 |
|---|---|---|---|
| 达阵区 + 达阵 | 通过领土推进得分 | 空间目标 | 路线与覆盖规划 |
| 阻挡/保护(叠放) | 锋线/保护口袋 | 掩护与通道 | 几何判断:封锁、固定、释放 |
| 闪避 + 掉球 | 擒抱 + 控球权转换 | 控球权转换 | 不移除棋子的“主动”防守 |
| PE + PA | 进攻序列/无聚商进攻/推进势头 | 先手高峰 | 决定性回合,真实的体育感 |
这是模拟器界面指南。实体游戏包含完整规则书,其中包括 PE、转换、卡牌和特殊情况。