BALL · คู่มือกติกาแบบโต้ตอบ

คู่มือกติกา BALL ฉบับเต็มและแบบโต้ตอบ.

รุ่นนี้รวมกติกาและตัวอย่างไว้ในเส้นทางเดียว: กระดาน ช่องเล่นได้ การจัดวางเริ่มต้น และฉากเคลื่อนไหวของการเคลื่อน การหลบ การบล็อก การป้องกัน Hand-off การส่ง และการฟื้นสภาพ เลือกฉาก สังเกตสิ่งที่เปลี่ยน แล้วอ่านกติกาฉบับเต็มด้านล่าง

7 + 7
ตัวหมากมีหมายเลขประจำทีม
2 PA
ต่อเทิร์น
1 PA = 1 PE
การแปลงแบบเลือกได้
A–M · 1–17
พิกัดกระดาน
ATK X5
เริ่มพร้อมลูกบอล

สิ่งที่คุณจะเห็น

วัตถุประสงค์
อธิบาย BALL ด้วยกติกาสั้น ตัวอย่าง และลำดับภาพบนกระดานเดียวกัน.
พื้นฐาน
กติกาฉบับเต็ม การจัดวางเริ่มต้น และตัวอย่างที่สอดคล้องกับตัวจำลองหน้าแรก.
ระบบภาพ
สนามลาย ตัวหมาก และสถานะภาพเดียวกับตัวจำลอง.
วิธีใช้
เลือกฉากและดูภาพเคลื่อนไหว คุณหยุด เริ่มใหม่ หรือเดินทีละขั้นได้.

แกนหลักของเกม

แนวคิดหลัก
การเคลื่อนที่ การครองบอล การล้ม การซ้อน และการฟื้นสภาพ.
วัตถุประสงค์
ทัชดาวน์: จบการกระทำในเอนด์โซนคู่แข่งขณะครองบอล.
ข้อจำกัด
การรับครองบอลไม่ใช่การกระทำ แต่เป็นผลที่ตามมา ผู้ที่เก็บลูกบอลว่างหรือได้จาก Fumble จะเริ่มการกระทำอื่นในเทิร์นนั้นไม่ได้ ส่วนผู้รับ Hand-off ยังเล่นต่อได้
กระดาน · ตัวอย่างภาพ

กระดาน การจัดวางเริ่มต้น และการกระทำแบบเคลื่อนไหว

ฉากที่พร้อมใช้งาน: การจัดวางเริ่มต้น
การแสดงกระดาน

บนมือถือ ปัดแนวนอนบนกระดานเพื่อดูด้วยขนาดตัวหมากที่ถูกต้อง.

กระดานแสดงรูปขบวนมาตรฐานที่ตัวจำลองใช้: ATK อยู่ที่ 8E, 8G, 8I, 7D, 7F, 7H และ 7J; DEF อยู่ที่ 10I, 10G, 10E, 11J, 11H, 11F และ 11D; ลูกบอลเริ่มกับ ATK X5
ATK
DEF
ลูกบอล
ตัวเลือกที่ถูกกติกา
ปลายทางที่เลือก
ล้ม / ซ้อนอยู่
คู่มือกติกาฉบับเต็ม

กติกาการเล่น

1. ภาพรวม · วัตถุประสงค์ · การเตรียม

BALL เป็นเกมเชิงยุทธวิธี แบบกำหนดแน่นอน และไร้ความสุ่ม ชัยชนะเกิดจากการอ่านพื้นที่ ลำดับการกระทำ และการจัดการสถานะ ไม่ใช่การทอยหรือการจั่วแบบสุ่ม

  • แต่ละโค้ชควบคุมทีมที่มีตัวหมาก 7 ตัว.
  • กระดานใช้คอลัมน์ A–M และแถว 1–17.
  • เฉพาะช่องลาย/ทแยงเท่านั้นที่เล่นได้.
  • ทัชดาวน์เกิดเมื่อตัวหมากจบการกระทำในเอนด์โซนคู่แข่งขณะครองบอล.
  • ในการจัดวางมาตรฐาน ทีม ATK เริ่มพร้อมลูกบอลบน ATK X5.
  • โค้ชที่เริ่มเล่นเป็น DEF และเล่นเทิร์นแรก.

2. โครงสร้างเทิร์น · สถานะและข้อจำกัด

เทิร์นมีช่วงการกระทำและช่วงฟื้นสภาพ.

  • ในช่วงการกระทำ คุณมี 2 PA สามารถใช้ 0, 1 หรือ 2 กับการกระทำหนึ่งหรือหลายอย่าง.
  • โหมดที่ใช้ PE: ก่อนเข้าสู่การฟื้นสภาพ คุณแปลง PA ที่ไม่ได้ใช้ทั้งหมดหรือบางส่วนได้ แต่ละ PA สร้าง 1 PE.
  • แก้ภารกิจบังคับแต่ละรายการในช่วงฟื้นสภาพนี้ที่มีทางออกถูกกติกา ตามลำดับที่คุณเลือก.
  • ตัวหมากที่ไม่พร้อมใช้งานไม่สามารถทำการกระทำ เป็นส่วนหนึ่งของ Hand-off รับการส่ง หรือถูกเคลื่อนผ่านด้วยการเคลื่อนที่ปกติ.
  • ช่องที่ซ้อนถูกปิด: ผ่านไม่ได้และรับตัวหมากเพิ่มไม่ได้.
  • หากการกระทำไม่สามารถเสร็จอย่างถูกกติกา จะดำเนินการไม่ได้.
  • เฉพาะผู้ครองบอลเท่านั้นที่เริ่ม Hand-off การส่งสั้น หรือการส่งยาวได้.

3. ตารางการกระทำ

การกระทำค่า PAPEวัตถุประสงค์
เคลื่อนที่ 1 ช่อง1 PA+0 PEแสดงช่องที่ถูกกติกาทั้งหมดตามประเภทและทิศทางของตัวหมาก.
เคลื่อนที่ 2 ช่อง2 PA+0 PEการกระทำ 2 ช่องเพียงครั้งเดียว; X, O และ □ มีตัวเลือกต่างกัน.
การหลบ1 PA+1 PEตัวหมากเคลื่อนตามเส้นทาง 2 ช่องที่ถูกกติกาและจบในช่องที่มีตัวหมากคู่แข่งที่พร้อมใช้งานหนึ่งตัว. ตัวหมากคู่แข่งล้มอยู่ในช่องของตน. ตัวหมากที่พร้อมใช้งานต้องออกทันทีหนึ่งช่องทแยงไปยังช่องลายว่าง.
การหลบเชิงยุทธวิธี0 PA+2 PEตัวหมากทำเส้นทางทแยง 2 ขั้นและเคลื่อนผ่านตัวหมากคู่แข่งที่พร้อมใช้งานหนึ่งตัวในช่องตัวกลาง. จบในช่องลายที่ว่าง. โค้ชที่ควบคุมตัวหมากที่พร้อมใช้งานเคลื่อนตัวหมากคู่แข่งหนึ่งก้าวทแยงไปยังช่องที่ถูกกติกาซึ่งไม่ใช่ช่องลง. ตัวหมากคู่แข่งล้มอยู่ในช่องใหม่.
การบล็อก1 PA+1 PEการซ้อนบนตัวหมากฝ่ายตรงข้าม
การป้องกัน1 PA+0 PEการซ้อนบนตัวหมากฝ่ายเดียวกัน
การส่งสั้น1 PA+1 PEการส่งสั้น: ตัวหมากฝ่ายเดียวกันที่พร้อมใช้งานเป็นผู้รับอยู่ห่างจากผู้ครองบอลไม่เกิน 4 ช่อง; ลูกบอลเป็นลูกอิสระในช่องลายว่างที่ติดกับตัวหมากผู้รับ
การส่งยาว2 PA+2 PEการส่งยาว: ช่องลายว่างที่อยู่ห่างจากตัวหมากฝ่ายเดียวกันทุกตัวอย่างน้อย 2 ช่อง
Hand-off0 PA+0 PEHand-off: ตัวหมากฝ่ายเดียวกันที่พร้อมใช้งานตัวใดก็ได้ในเครือข่ายต่อเนื่องสามารถเป็นผู้ครองบอลคนใหม่และทำการกระทำต่อได้
รับการครองบอลไม่ใช่การกระทำ+0 PEผลจากสถานะสุดท้าย.

PA → PE. การบริหารเทิร์น ไม่ใช่การกระทำของตัวหมาก: ระหว่างช่วงการกระทำ คุณสามารถแปลง PA ที่ยังไม่ได้ใช้แต่ละแต้มเป็น 1 PE ทั้งหมดหรือบางส่วน การตัดสินใจนี้ไม่แสดงเป็นการเล่นบนกระดาน

4. การเคลื่อนที่ตามประเภทตัวหมาก

  • X: เคลื่อนที่ 1 หรือ 2 ช่องแนวทแยงในทิศทางใดก็ได้.
  • O: เคลื่อนที่ 2 ช่องแนวนอนหรือแนวตั้ง หรือ 1 ช่องทแยงในทิศใดก็ได้.
  • (ตัวหมากสี่เหลี่ยม): เคลื่อนที่ 1 หรือ 2 ช่องแนวทแยงในทิศใดก็ได้ หรือ 2 ช่องแนวนอน/แนวตั้ง.
  • การเคลื่อนที่ 1 ช่องสองครั้งแยกกันไม่เท่ากับการกระทำ 2 ช่องครั้งเดียว.

5. การหลบและฟัมเบิลบังคับ

ตัวหมากเคลื่อนตามเส้นทาง 2 ช่องที่ถูกกติกาและจบในช่องที่มีตัวหมากคู่แข่งที่พร้อมใช้งานหนึ่งตัว.

  • ตัวหมากคู่แข่งล้มอยู่ในช่องของตน.
  • ตัวหมากที่พร้อมใช้งานต้องออกทันทีหนึ่งช่องทแยงไปยังช่องลายว่าง.
  • หากไม่มีทางออกที่ถูกกติกา จะเริ่มการหลบไม่ได้.
  • หากตัวหมากคู่แข่งครองบอล ตัวหมากที่พร้อมใช้งานจะได้ครองบอล: ฟัมเบิลบังคับ.

6. การหลบเชิงยุทธวิธีและฟัมเบิล

ตัวหมากทำเส้นทางทแยง 2 ขั้นและเคลื่อนผ่านตัวหมากคู่แข่งที่พร้อมใช้งานหนึ่งตัวในช่องตัวกลาง. จบในช่องลายที่ว่าง.

  • ตัวหมากทำเส้นทางทแยง 2 ขั้นและเคลื่อนผ่านตัวหมากคู่แข่งที่พร้อมใช้งานหนึ่งตัวในช่องตัวกลาง.
  • โค้ชที่ควบคุมตัวหมากที่พร้อมใช้งานเคลื่อนตัวหมากคู่แข่งหนึ่งก้าวทแยงไปยังช่องที่ถูกกติกาซึ่งไม่ใช่ช่องลง.
  • ตัวหมากคู่แข่งล้มอยู่ในช่องใหม่.
  • หากตัวหมากคู่แข่งครองบอลอยู่ โค้ชที่ควบคุมตัวหมากที่พร้อมใช้งานจะเคลื่อนบอลหนึ่งก้าวทแยงในทิศตรงข้ามกับการผลัก หากช่องปลายทางไม่ถูกกติกา บอลจะเป็นบอลอิสระในช่องเดิมของตัวหมากคู่แข่ง.

7. การบล็อก / การป้องกัน

เกิดเมื่อตัวหมากจบการเคลื่อนที่ไม่เกิน 1 ช่องบนช่องที่มีตัวหมากอื่น.

  • หากตัวล่างเป็นคู่แข่ง ตัวบนอยู่ในสถานะบล็อก.
  • หากตัวล่างเป็นฝ่ายเดียวกัน ตัวบนอยู่ในสถานะป้องกัน.
  • ตัวหมากด้านล่างไม่สามารถทำการกระทำจนกว่าจะถูกปล่อยหรือยกเลิกการป้องกัน.
  • ตัวหมากด้านบนติดอยู่และไม่สามารถทำการกระทำได้เช่นกัน.
  • ช่องที่ซ้อนถูกปิด.
  • การบล็อกไม่ทำให้ล้มด้วยตัวมันเอง.
  • หากตัวหมากด้านบนจบบนผู้ครองบอล จะรับการครองบอลทันที.

8. Hand-off · การส่งสั้น · การส่งยาว

  • Hand-off:คำนวณเครือข่ายต่อเนื่องของตัวหมากฝ่ายเดียวกันที่พร้อมใช้งานและเชื่อมกับผู้ครองบอลผ่านช่องติดกัน เลือกตัวหมากใดในเครือข่ายเป็นผู้ครองบอลสุดท้าย ตัวหมากไม่เคลื่อน และผู้รับยังเล่นต่อได้ตามปกติ
  • การส่งสั้น:เลือกตัวหมากฝ่ายเดียวกันที่พร้อมใช้งานซึ่งอยู่ห่างจากผู้ครองบอลไม่เกิน 4 ช่อง โดยวัดตามเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างช่องลาย จากนั้นวางลูกบอลให้เป็นลูกอิสระในช่องลายว่างที่ติดกับตัวหมากผู้รับนั้น ตัวหมากผู้รับยังไม่ได้ครองบอล
  • การส่งยาว:วางลูกบอลให้เป็นลูกอิสระในช่องลายว่างใดก็ได้ซึ่งอยู่ห่างจากตัวหมากฝ่ายเดียวกันทุกตัวอย่างน้อย 2 ช่อง โดยวัดตามเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างช่องลาย

9. การรับครองบอล

  • การรับครองบอลไม่ใช้ PA.
  • เมื่อตัวหมากจบการกระทำบนช่องที่มีลูกบอลอิสระ ตัวหมากนั้นจะได้ครองบอลโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม.
  • เคลื่อนผ่านลูกบอลอิสระ; ลูกบอลยังคงอยู่ในช่องเดิมและไม่มอบการครองบอล.
  • ตัวหมากที่รับลูกบอลอิสระหรือได้ผ่านฟัมเบิลไม่สามารถเริ่มการกระทำปกติอื่นในเทิร์นนั้น.

10. ช่วงฟื้นสภาพ

  • ลุกตัวหมากที่ล้ม:เลือกช่องลายว่างที่อยู่ติดกับตัวหมากในแนวทแยง. เคลื่อนตัวหมากไปยังช่องนั้น. คืนให้เป็นสถานะพร้อมใช้งาน. หากไม่มีปลายทางถูกกติกา ตัวหมากยังล้มและไม่เป็นงานบังคับในเทิร์นนั้น.
  • ปล่อย / ยกเลิกการป้องกัน:กองซ้อน: เคลื่อนตัวหมากด้านบนและด้านล่างไปยังช่องลายว่างสองช่องที่แตกต่างกันและอยู่ติดกับกองซ้อนในแนวทแยง.
  • หากการเคลื่อนที่หนึ่งในสองทำไม่ได้ จะไม่มีการปล่อยที่ถูกกติกา.
  • ตัวหมากด้านล่างกลับสู่สถานะที่มีอยู่ก่อนเกิดกองซ้อน
  • หากตัวหมากด้านบนของกองซ้อนครองบอล โค้ชที่แยกกองซ้อนเลือกว่าตัวหมากใดในสองตัวคงการครองบอลไว้.
  • กองซ้อนที่สร้างในเทิร์นปัจจุบันจะไม่ถูกตัดสินผลในเทิร์นเดียวกัน. เฉพาะโค้ชที่ควบคุมตัวหมากด้านบนเท่านั้นที่สามารถปล่อยกองซ้อนได้ในช่วงฟื้นสภาพภายหลัง.

11. โหมดที่ใช้การ์ด

โหมดการ์ดไม่แทนที่การกระทำปกติ แต่ขยายการกระทำ.

  • แต่ละโค้ชเริ่มด้วย 0 PE.
  • ได้รับ PE ตามการกระทำที่ทำ ตามตารางอย่างเป็นทางการของเกม.
  • คุณยังสามารถแปลง PA ที่ไม่ได้ใช้: PA ที่แปลงแต่ละแต้มสร้าง 1 PE.
  • การแปลงเป็นทางเลือกและทำได้ทั้งหมดหรือบางส่วน ต้องประกาศในช่วงการกระทำ.
  • PA ที่ไม่ใช้หรือไม่แปลงจะหายเมื่อจบเทิร์น.
  • คุณสามารถได้รับและใช้ PE ในเทิร์นเดียวกัน.
  • ข้อจำกัดหลังรับครองบอลยังคงอยู่ เว้นแต่การ์ดอนุญาตให้ทำการกระทำพิเศษ.
  • การกระทำพิเศษทำได้เฉพาะในเทิร์นของคุณและภายในช่วงการกระทำ.

12. ข้อตกลงของตัวจำลอง

  • ขั้นตอนปกติ: เลือกตัวหมาก จากนั้นการกระทำ แล้วปลายทาง.
  • ตัวหมากที่หมุนแสดงว่าล้ม.
  • ตัวหมากที่ซ้อนกันแสดงการบล็อกหรือการป้องกัน.
  • ลูกบอลบนตัวหมาก: การครองบอล ลูกบอลบนช่อง: ลูกบอลอิสระ.
  • ESC ยกเลิกการกระทำที่กำลังดำเนินโดยไม่เปลี่ยนสถานะเกม.
  • ตัวบอกเทิร์นแยก DEF และ ATK.
คำชี้แจงฉบับย่อ

คำถามสำคัญ

ส่งลูกบอลโดยไม่มีการครองบอลได้หรือไม่?

ไม่ได้ การส่งทุกรูปแบบกำหนดให้ตัวหมากที่เริ่มการกระทำต้องเป็นผู้ครองบอล.

ตัวหมากที่ล้มหรือซ้อนสามารถทำการกระทำได้หรือไม่?

ไม่ได้ สถานะล้ม ถูกบล็อก ได้รับการป้องกัน กำลังบล็อก และกำลังป้องกันทำให้ตัวหมากไม่ทำงาน.

การบล็อกทำให้ล้มหรือไม่?

ไม่ได้ การบล็อกทำให้เคลื่อนไม่ได้และปิดช่อง แต่ไม่หมุนตัวหมากด้านล่างด้วยตัวเอง.

ปล่อยกองซ้อนในเทิร์นเดียวกับที่สร้างได้หรือไม่?

กองซ้อนที่สร้างในเทิร์นปัจจุบันจะไม่ถูกตัดสินผลในเทิร์นเดียวกัน. เฉพาะโค้ชที่ควบคุมตัวหมากด้านบนเท่านั้นที่สามารถปล่อยกองซ้อนได้ในช่วงฟื้นสภาพภายหลัง.

ฉันเก็บ PA ไว้ใช้เทิร์นอื่นได้หรือไม่?

ไม่ ในโหมด PE คุณสามารถแปลง PA ที่ยังไม่ได้ใช้แต่ละแต้มเป็น 1 PE ระหว่างช่วงการกระทำ หากไม่ใช้หรือไม่แปลง PA นั้นจะหายไปเมื่อจบเทิร์น

การรับลูกบอลต้องใช้ PA หรือไม่?

ไม่ได้ การรับครองบอลเป็นผลที่ตามมา ไม่ใช่การกระทำ.

การเคลื่อนที่ 1 ช่องสองครั้งเท่ากับการกระทำ 2 ช่องหรือไม่?

ไม่ได้ เป็นการกระทำแยกกันและไม่เปิดกติกาที่ต้องการการกระทำ 2 ช่องเพียงครั้งเดียว.