BALL · KOMPETISI

PERATURAN KOMPETISI

Lapisan kompetitif untuk mengukur touchdown, waktu bola, pertahanan, energi, dan tekanan tanpa mengubah BALL menjadi perlombaan giliran yang mekanis.

Apa yang berubah ketika BALL dimainkan sebagai kompetisi

Permainan dasar tidak berubah. Format kompetisi menambahkan jam, pencatatan, dan kriteria perbandingan agar dua babak yang asimetris dapat menghasilkan hasil yang adil dan dapat diaudit.

Touchdown tetap utama

Tidak ada rumus yang menggantikan skor. PB hanya digunakan ketika jumlah touchdown tidak membedakan para pemain.

Dua jam yang berbeda

Jam Nyata mencegah pemain menguasai waktu fisik pertandingan. Jam Bola mengubah pergerakan dan penguasaan bola menjadi sumber daya strategis.

Dua peran, pemain yang sama

Setiap pemain memulai satu babak sebagai ATK dan babak lainnya sebagai DEF, tetapi perebutan bola dapat menukar peran di dalam babak yang sama.

Pencatatan melayani kompetisi

PBATK, PBDEF, perebutan bola, dan hasil mengisi lembar pertandingan, klasemen, serta pemecah seri tanpa mengubah aturan taktis di papan.

BALL tidak mengganti skor dengan rumus. Pertama, BALL menanyakan siapa yang mencetak touchdown lebih banyak. Hanya ketika skor belum cukup, Jam Bola digunakan untuk membedakan efisiensi serangan atau dominasi pertahanan.

Jam Bola dapat sengaja “diakali”. Jam Nyata tidak. Ketegangan ini menciptakan keputusan sekunder tanpa membiarkan seorang pemain menguasai waktu fisik kompetisi.

1. Struktur pertandingan

Dua babak yang simetris. Setiap babak adalah kesempatan penuh dan dapat menghasilkan paling banyak satu touchdown.

Babak pertama
40 menit reguler. A memulai sebagai ATK dan B sebagai DEF. DEF mengambil giliran pertama.
Istirahat
Minimum 10 menit. Semua PE dihapus, semua Kartu Pemain dikembalikan, dan formasi awal disiapkan kembali.
Babak kedua
40 menit reguler. Peran awal ditukar: pemain yang memulai sebagai ATK kini memulai sebagai DEF, dan sebaliknya.
Final Drive
Setiap babak dapat diperpanjang hingga 20 menit tambahan jika syarat aktivasi terpenuhi.

Touchdown langsung mengakhiri babak, baik dicetak oleh pelatih yang memulai sebagai ATK maupun oleh pelatih yang merebut bola pada babak itu. Tidak ada seri permainan baru setelah touchdown.

2. Poin Bola (PB): jam strategis

PB tidak mengukur detik atau petak. PB mengukur perubahan penting pada keadaan bola.

Setiap aksi sah yang benar-benar mengubah petak bola, pembawa bola, atau status penguasaannya menghasilkan 1 PB. Satu aksi menghasilkan paling banyak 1 PB, tetapi satu giliran dapat menghasilkan beberapa PB jika memuat beberapa aksi bola yang terpisah.

PeristiwaPB
Pembawa bola bergerak 1 atau 2 petak+1 PB
Hand-off lengkap kepada penerima akhir+1 PB
Pembawa baru bergerak setelah Hand-off+1 PB tambahan
Umpan pendek atau panjang+1 PB
Fumble paksa yang mengubah kontrol/penguasaan+1 PB
Menguasai bola bebas+1 PB
Reset defensif setelah merebut bola+1 PB tambahan
Aksi tanpa perubahan pada bola0 PB

Satu Hand-off tidak menghasilkan satu PB untuk setiap bidak perantara dalam rantai. Seluruh aksi berakhir pada penerima akhir yang sah dan bernilai 1 PB. Jika penerima itu kemudian bergerak, mengumpan, atau melakukan Hand-off lain, setiap aksi baru menghasilkan PB-nya sendiri.

Mengapa Jam Bola dapat berhenti?

Karena Jam Bola adalah godaan strategis, bukan stopwatch ilmiah. ATK dapat membiarkan bola tetap diam untuk menghemat PB, tetapi DEF memperoleh giliran untuk menguasai ruang, menutup jalur, membangun tekanan, atau memaksa pengeluaran PE. Pemain yang terlalu memperhatikan jam dapat kurang memperhatikan papan. Ketegangan ini disengaja.

3. PBATK dan PBDEF: setiap PB memiliki dua sisi

Setiap PB dicatat secara bersamaan dari kedua sisi pertandingan. Tidak pernah ada PB yang “tanpa pasangan”.

Ketika sebuah PB berasal dari serangan seorang pelatih, pelatih itu mendapat +1 PBATK dan lawannya mendapat +1 PBDEF. Seorang pemain dapat mengumpulkan kedua penghitung dalam babak yang sama karena penguasaan bola dapat berganti beberapa kali.

SituasiPencatatan simultan
ATK menggerakkan atau memindahkan bolaATK +1 PBATK · DEF +1 PBDEF
DEF merebut bola dan memilih LANJUTKANPerebut bola menjadi ATK; PB dari perebutan membuka hitungan serangannya: perebut bola +1 PBATK · lawan +1 PBDEF.
DEF merebut bola dan memilih RESET DEFENSIFPerebutan + reset menghasilkan 2 PB: DEF +2 PBDEF · ATK +2 PBATK. DEF tidak pernah mengambil peran ATK dan mengembalikan penguasaan bola.

Pada akhir babak, kedua penghitung tetap tercatat, tetapi hasil menentukan pembacaan mana yang berbobot: pemain yang mencetak dinilai melalui PBATK; pemain yang tidak mencetak memberikan pembacaan defensif PBDEF. Pada 0-0, keduanya dibandingkan melalui Saldo Defensif.

4. Perebutan bola: Lanjutkan atau Reset defensif

Merebut bola bukan sekadar mengganti pemilik. Tindakan itu langsung membuka keputusan tentang geometri, peran, dan waktu bola.

LANJUTKAN

LANJUTKAN — DEF mempertahankan posisi dan bola, menjadi ATK, dan lawan menjadi DEF. Perebutan dihitung sebagai PBATK milik perebut bola dan PBDEF milik lawan; setelah itu pergantian giliran normal berlanjut.

RESET DEFENSIF

RESET DEFENSIF — DEF secara sukarela melepaskan penguasaan, kembali ke formasi awal, dan tetap sebagai DEF. Lawan kembali menjadi ATK. PE kedua pemain tetap karena babak masih berlangsung. Perebutan + reset menghasilkan 2 PBDEF untuk DEF dan 2 PBATK untuk ATK.

Pilihan harus dinyatakan saat bola direbut, sebelum situasi baru dimanfaatkan untuk menyiapkan keputusan lain, dan tidak dapat dibatalkan.

5. Dua jam dan batas waktu giliran

Jam strategis dapat berhenti. Jam fisik kompetisi tidak.

PB
JAM BOLA — penghitung PB. Hanya bergerak maju melalui aksi yang menghasilkan PB.
40:00
JAM NYATA — 40 menit per babak. Tetap berjalan meskipun bola diam, PE dikumpulkan, atau pemain memikirkan sebuah rangkaian.
60 s
JAM GILIRAN — standar sementara 60 detik untuk fase aksi. Ini adalah aturan anti-stalling, bukan ukuran skor ketiga. Penyelenggara dapat menetapkan 90 atau 120 detik sebelum kompetisi, asalkan berlaku sama untuk semua.
  • Saat waktu giliran habis, aksi baru tidak boleh dimulai.
  • Aksi sah yang telah dinyatakan sebelum sinyal boleh diselesaikan, tetapi tidak boleh membuka aksi baru.
  • PA yang tidak digunakan otomatis dikonversi menjadi PE, 1 PA = 1 PE, sebagai pengecualian aturan kompetisi.
  • Konsultasi wasit yang substantif menghentikan jam yang terkait.

Draf kompetitif · dasar evaluasi untuk V6
Fase pemulihan diberi tambahan waktu sementara 30 detik. Jika pemain tidak menyelesaikan semua pemulihan wajib, lawan memiliki 30 detik untuk memilih opsi sah yang tersisa. Jika tetap tidak selesai, wasit menutup fase dengan penyelesaian sah secara langsung.

6. Final Drive: tekanan di akhir babak

Perpanjangan bukan waktu netral: ia sengaja meningkatkan energi, beban perhitungan, dan percabangan pilihan.

  • Setelah menyelesaikan giliran yang dimulai sebelum 40:00, pemegang bola hanya dapat menyatakan Final Drive jika memiliki sekurang-kurangnya 2 PE dan sekurang-kurangnya 1 Kartu Pemain di tangan.
  • Maksimum 20 menit tambahan Jam Nyata.
  • Giliran baru pertama dalam Final Drive selalu menjadi milik DEF.
  • Batas sementara: 180 detik per giliran. Tidak ada jumlah giliran tetap; batas total 20 menit yang menentukan.
  • Pada awal setiap giliran sendiri, pelatih menerima +1 PE.
  • Touchdown: babak langsung berakhir. Perebutan bola: terapkan Lanjutkan/Reset defensif dan Final Drive berlanjut selama waktu masih tersisa.
  • Saat mencapai 20:00, giliran baru tidak dimulai; giliran yang sudah dimulai dapat diselesaikan dalam batas 180 detiknya.

Jika pada akhir gilirannya seorang pelatih tidak memiliki Kartu Pemain di tangan, ia dapat mengambil kembali paling banyak 1 kartu yang sudah digunakan. Jika ia melakukannya, lawan juga dapat mengambil kembali 1 kartu dari tumpukan buang, meskipun masih memiliki kartu di tangan, tepat sebelum giliran berikutnya.

7. Cara menentukan hasil pertandingan

Tidak semua skor seri berarti hal yang sama. BALL mengajukan pertanyaan yang berbeda sesuai dengan apa yang terjadi di papan.

SkorPembacaanKriteria
2-0 / 1-0MENANG LEWAT TOUCHDOWNPemain dengan touchdown lebih banyak menang. Tidak ada perhitungan PB yang dapat membalikkan hasil ini.
1-1EFISIENSI SERANGANPemain yang membutuhkan PBATK lebih sedikit untuk membangun touchdown-nya menang. Penghitung tidak direset ketika kehilangan lalu merebut kembali penguasaan dalam babak tersebut.
0-0DOMINASI PERTAHANANPemain dengan SD = PBDEF - PBATK yang lebih besar menang. Ini bukan seri kosong: ukuran ini menunjukkan siapa yang memaksa lawan menghabiskan lebih banyak waktu bola daripada yang ia sendiri habiskan tanpa menghasilkan TD.
1-1 · Mengapa aturan ini ada

Interpretasi: 1 TD dalam 2 PB setara dengan laju 10 TD per 20 PB; 1 TD dalam 4 PB setara dengan 5 TD per 20 PB. Ini tidak berarti pertandingan nyata akan mengulang pola itu secara persis: ini adalah abstraksi untuk membandingkan laju tanpa memainkan puluhan penguasaan bola yang setara.

0-0 · Mengapa aturan ini ada
  • Jika SD sama: lebih banyak perebutan bola defensif.
  • Jika masih sama: rata-rata PB yang lebih rendah hingga perebutan bola.
  • Jika masih sama: penetrasi serangan terdalam yang dicapai.
  • Jika masih sama: PB lebih sedikit untuk mencapai penetrasi tersebut.
  • Hanya kesetaraan persis setelah semua kriteria itu yang dapat dicatat sebagai seri dalam format yang mengizinkannya; babak gugur memerlukan pemecah seri simetris yang ditentukan penyelenggara.

Memaksa PB adalah strategi yang sah. Pemain yang sudah mencetak dapat berusaha membuat lawan menghabiskan banyak PBATK; bahkan jika lawan menyamakan 1-1, touchdown yang lebih lambat kalah dalam pemecah seri.

8. Penyelenggaraan ronde

Kompetisi berusaha menyamakan bukan hanya aturan, tetapi juga konteks permainan.

Semua babak pertama dalam satu ronde dimulai dengan satu sinyal bersama. Tidak ada meja yang memulai babak kedua sendiri. Babak kedua dimulai dengan sinyal bersama baru setelah babak pertama aktif terakhir selesai — termasuk Final Drive — dan sekurang-kurangnya 10 menit telah berlalu sejak saat itu. Pemain yang selesai lebih awal mendapat istirahat lebih lama.

Tujuannya adalah agar semua meja menghadapi setiap babak dalam lingkungan yang sebanding: momen ronde yang sama, tingkat kebisingan, ketegangan, dan tekanan umum yang serupa.

Mengapa aturan ini ada

Menyerah/mengundurkan diri: agar penolakan memainkan satu babak tidak dapat melindungi selisih PB atau memanipulasi klasemen, usulan kerja mencatat penyerahan sebagai kekalahan administratif 0-2. Data dari babak yang tidak selesai boleh disimpan untuk penelitian, tetapi tidak boleh memengaruhi indeks kompetitif. Aturan ini tetap ditandai sementara sampai divalidasi dalam kompetisi.

9. Perwasitan, perilaku, dan bantuan eksternal

  • Penghitung PB harus selalu terlihat; setiap perbedaan dikoreksi saat terjadi.
  • Menahan bola secara strategis adalah sah. Menghabiskan waktu nyata tanpa bermain, memperlambat penataan ulang, atau sengaja memperpanjang pemulihan adalah stalling.
  • Bantuan strategis dari penonton, perangkat, mesin analisis, AI, atau BALL Academy tidak diperbolehkan selama pertandingan maupun istirahat.
  • Telepon dapat digunakan sebagai timer jika kompetisi mengizinkannya, tanpa bantuan eksternal.
  • Keputusan Lanjutkan/Reset defensif harus dinyatakan dengan jelas dan dapat didengar.
  • Aksi ilegal dibatalkan jika keadaan sebelumnya dapat direkonstruksi; jika tidak, wasit memulihkan keadaan sah terdekat tanpa menciptakan keuntungan bagi pelanggar.

Skala sementara: peringatan → kehilangan giliran saat ini → kehilangan penguasaan bola → kalah pertandingan. Sanksi harus proporsional, didokumentasikan, dan digunakan untuk pelanggaran berulang atau berat.

10. Istirahat, kelelahan, dan kondisi kognitif

BALL tidak menyatakan bahwa 40 menit adalah batas biologis universal. Durasi dan istirahat adalah keputusan desain yang diinformasikan oleh bukti, bukan konstanta fisiologis.

  • Menjauh dari papan dan mengalihkan fokus selama sebagian besar waktu istirahat.
  • Berdiri dan lakukan gerakan ringan jika ruang memungkinkan.
  • Pertahankan hidrasi normal dan sediakan air.
  • Kurangi kebisingan jika mengganggu; penyumbat telinga diperbolehkan jika sinyal resmi tetap dapat didengar.
  • Menutup mata atau bernapas tenang adalah preferensi pribadi, bukan keuntungan yang terjamin.
  • Tidak ada kewajiban untuk makan, tidur, atau mengikuti ritual tertentu selama 10 menit.
  • Di antara pertandingan penuh, untuk sementara disarankan sekurang-kurangnya 20 menit sebelum pertandingan berikutnya bagi pemain yang sama.
Dasar dan penelitian

Perhatian berkelanjutan biasanya menunjukkan efek time-on-task, tetapi tidak ada menit universal ketika konsentrasi “berakhir”. Penelitian tentang jeda menunjukkan bahwa menghentikan tugas dapat mengubah penurunan kewaspadaan dan bahwa panjang jeda memengaruhi pemulihan segera serta performa setelahnya. Hidrasi normal juga merupakan anjuran yang masuk akal: dehidrasi ringan dalam beberapa eksperimen dikaitkan dengan penurunan kewaspadaan, memori kerja, kelelahan, atau suasana hati.

Sumber ilmiah: Lim & Kwok, 2016 — Human Factors · Ariga & Lleras, 2011 — Cognition · Ganio et al., 2011 — British Journal of Nutrition · Armstrong et al., 2012 — Journal of Nutrition.

11. Paket kompetisi · cetak dan PDF

Tidak ada akun, pendaftaran, atau kompetisi publik. Halaman ini adalah kotak alat untuk menyelenggarakan kompetisi fisik.

Lampiran merupakan bagian dari dokumen cetak yang sama. Tombol Cetak menghasilkan, dalam satu kali proses, peraturan lengkap diikuti semua lembar. PDF yang dapat diunduh berasal dari sumber yang sama dan menggunakan kembali tata letak Buku Aturan BALL.

Versi cetak menggunakan langsung tata bahasa editorial Buku Aturan BALL. Navigasi, kontrol, dan antarmuka web tidak ikut dicetak.

UNDUH PDF LENGKAP · A4UNDUH PDF LENGKAP · LETTER
01
A · Lembar pertandingan
02
B · Kontrol giliran dan PB — Babak pertama
03
C · Kontrol giliran dan PB — Babak kedua
04
D · Lembar kumulatif pemain
05
E · Lembar ronde
06
F · Klasemen umum
07
G · Liga 8 pemain
08
H · Gugur langsung · 4
09
I · Gugur langsung · 8
10
J · Gugur langsung · 16
11
K · Referensi cepat meja