דטרמיניזם אמיתי
אם שני שחקנים חוזרים על אותו מיקום ועל אותן החלטות, התוצאה חוזרת. לכן כל משחק מלמד.
BALL removes dice and random resolution so the game is decided by calculation, planning, coordination and reading your יריב.
אם שני שחקנים חוזרים על אותו מיקום ועל אותן החלטות, התוצאה חוזרת. לכן כל משחק מלמד.
המורכבות אינה נובעת ממידע נסתר או מהטלות. היא נובעת משרשור פעולות בתוך מגבלות ברורות.
שחקן יכול לזהות מדוע ניצח או הפסיד: נתיב גרוע, חסימה מאוחרת, מסירה פזיזה או קלף שנוצל מוקדם מדי.
כמו שחמט, BALL מתגמל חישוב. בשונה משחמט, הוא פועל עם קבוצות, התקדמות טריטוריאלית, אנרגיה ותורות מבוססי רצף.
המגוון מגיע מעמדות, מסגנונות משחק, משימוש באנרגיה ומקריאת התקפה־הגנה — לא מרכיבים אקראיים.
מערכת הוגנת אינה בהכרח פשוטה: פירוש הדבר שאפשר לייחס את התוצאה להחלטות ולא לרעש.
ב־BALL אין קוביות, קלפים שנשלפים או טבלאות אקראיות. שני המאמנים מכירים מתחילת המשחק את החוקים, את מצב הלוח ואת שבעת הקלפים שלהם. חזרו על אותו מצב ועל אותן החלטות — והתוצאה תחזור.
היכולת לשחק שוב נובעת ממערכים, נתיבים, סדר פעולות, ניהול AP ו־EP והרגע שנבחר להפעלת כל קלף חד־פעמי.
לאחר משחק אפשר לזהות נתיב שנסגר, חסימה מאוחרת, המרת AP שחושבה לא נכון או קלף שנוצל מוקדם מדי.
The יריב can anticipate your resources and threats. Depth comes from deciding under clear constraints, not guessing a hidden outcome.
כלים אינם מוסרים לצמיתות. רצף גרוע עלול להעניק יתרון ליריב, אך הלוח מאפשר לארגן מחדש את הקבוצה ולבנות תגובה.
BALL מיועד לאנשים שנהנים משחמט, דמקה, גו, חידות טקטיות ומשחקי ספורט שבהם תכנון חשוב יותר ממזל. הוא שומר על הבהירות של משחק מופשט ומוסיף החזקה בכדור, התקדמות טריטוריאלית, אנרגיה ותיאום קבוצתי.
בדקו את המערכת ב־הסימולטור החינמי, למדו את החוקים הבסיסיים או ראו כיצד BALL הופך פוטבול אמריקאי into a board game.