真の決定論
2人が同じ局面と判断を繰り返せば、結果も同じになります。そのため、すべての試合から学べます。
BALLはサイコロとランダムな解決を取り除き、計算、計画、連携、相手を読む力で勝敗が決まるようにしています。
2人が同じ局面と判断を繰り返せば、結果も同じになります。そのため、すべての試合から学べます。
複雑さは隠された情報やサイコロから生まれません。明確な制約の中でアクションを連鎖させることから生まれます。
プレイヤーは勝敗の理由を特定できます。経路の選択ミス、遅いブロック、急いだパス、早すぎるカード使用などです。
チェスと同様、BALLは計算に報います。チェスと異なり、チーム、陣地の前進、エネルギー、シークエンス型のターンを扱います。
変化は局面、プレイスタイル、エネルギーの使い方、攻撃と防御の読みから生まれ、ランダム要素からは生まれません。
公正なシステムは単純なシステムという意味ではありません。結果をノイズではなく判断に帰属できるという意味です。
BALLにはサイコロ、引いて使うカード、ランダム表がありません。両コーチは最初からルール、盤面、7枚のカードを把握しています。同じ局面と判断を繰り返せば、同じ結果になります。
リプレイ性は、フォーメーション、経路、アクション順、APとEPの管理、各1回限りカードを発動するタイミングから生まれます。
試合後には、閉じた経路、遅いブロック、AP変換の計算違い、早すぎるカード使用を特定できます。
相手はあなたのリソースと脅威を予測できます。深さは隠れた結果を推測することではなく、明確な制約下で判断することから生まれます。
コマは永久に取り除かれません。悪いシークエンスで優位を譲っても、ボード上でチームを再編し、反撃を組み立てられます。
BALLは、チェス、チェッカー、囲碁、戦術パズル、そして運より計画を重視するスポーツゲームを好む人向けです。アブストラクトゲームの明快さを保ちながら、ボール保持、陣地の前進、エネルギー、チーム連携を加えます。
システムを無料シミュレーター、基本ルール または、BALLがどのようにアメリカンフットボールをボードゲームへ変換する方法.