BALL · การแข่งขัน

กติกาการแข่งขัน

ชั้นกติกาสำหรับการแข่งขันที่วัด touchdown เวลาใช้บอล เกมรับ พลังงาน และแรงกดดัน โดยไม่เปลี่ยน BALL ให้กลายเป็นการแข่งขันเดินเทิร์นแบบกลไก

อะไรเปลี่ยนไปเมื่อ BALL เข้าสู่การแข่งขัน

กติกาพื้นฐานของเกมไม่เปลี่ยน การแข่งขันเพียงเพิ่มนาฬิกา การบันทึก และเกณฑ์เปรียบเทียบ เพื่อให้สองครึ่งที่ไม่สมมาตรสร้างผลลัพธ์ที่ยุติธรรมและตรวจสอบได้

Touchdown มาก่อน

ไม่มีสูตรใดแทนสกอร์ PB จะถูกใช้ก็ต่อเมื่อจำนวน touchdown ยังแยกผู้เล่นไม่ได้

นาฬิกาสองแบบ

นาฬิกาเวลาจริงป้องกันการยึดครองเวลาแข่งขันจริง ส่วนนาฬิกาบอลทำให้การเคลื่อนและการครองบอลกลายเป็นทรัพยากรเชิงกลยุทธ์

สองบทบาท ผู้เล่นคนเดิม

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มหนึ่งครึ่งเป็น ATK และอีกครึ่งเป็น DEF แต่การยึดบอลคืนอาจทำให้บทบาทสลับกันภายในครึ่งเดียวกันได้

การบันทึกมีไว้เพื่อการแข่งขัน

PBATK, PBDEF, การยึดบอลคืน และผลการแข่งขันถูกใช้ในใบบันทึก อันดับ และเกณฑ์ตัดสินเสมอ โดยไม่เปลี่ยนกติกาเชิงยุทธวิธีบนกระดาน

BALL ไม่แทนสกอร์ด้วยสูตร ก่อนอื่นต้องดูว่าใครทำ touchdown ได้มากกว่า เฉพาะเมื่อสกอร์ยังไม่พอจึงใช้นาฬิกาบอลเพื่อแยกประสิทธิภาพเกมรุกหรือความเหนือกว่าของเกมรับ

นาฬิกาบอลสามารถถูก “เล่นกับมัน” ได้โดยตั้งใจ แต่นาฬิกาเวลาจริงทำไม่ได้ ความตึงเครียดนี้สร้างการตัดสินใจรอง โดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นคนใดยึดครองเวลาแข่งขันจริง

1. โครงสร้างการแข่งขัน

สองครึ่งที่สมมาตรกัน แต่ละครึ่งเป็นโอกาสเต็มรูปแบบและทำ touchdown ได้สูงสุดหนึ่งครั้ง

ครึ่งแรก
เวลาปกติ 40 นาที A เริ่มเป็น ATK และ B เป็น DEF โดย DEF เล่นเทิร์นแรก
พักครึ่ง
อย่างน้อย 10 นาที ล้าง PE ทั้งหมด คืนการ์ดผู้เล่นทั้งหมด และจัดรูปแบบเริ่มต้นใหม่
ครึ่งหลัง
เวลาปกติ 40 นาที สลับบทบาทเริ่มต้น: ผู้ที่เริ่มเป็น ATK จะเริ่มเป็น DEF และกลับกัน
Final Drive
แต่ละครึ่งสามารถต่อเวลาได้สูงสุด 20 นาที หากผ่านเงื่อนไขการเข้าสู่ Final Drive

Touchdown ทำให้ครึ่งนั้นจบทันที ไม่ว่าจะทำโดยโค้ชที่เริ่มเป็น ATK หรือโค้ชที่ยึดบอลคืนระหว่างครึ่งนั้น หลัง touchdown จะไม่เริ่มชุดการเล่นใหม่

2. แต้มบอล (PB): นาฬิกาเชิงกลยุทธ์

PB ไม่ได้วัดวินาทีหรือจำนวนช่อง แต่ใช้วัดการเปลี่ยนแปลงสำคัญของสถานะบอล

ทุกการกระทำที่ถูกกติกาซึ่งเปลี่ยนช่องของบอล ผู้ครองบอล หรือสถานะการควบคุมบอลจริง ๆ จะเพิ่ม 1 PB การกระทำหนึ่งครั้งเพิ่มได้สูงสุด 1 PB แต่หนึ่งเทิร์นอาจเพิ่มหลาย PB หากต่อเนื่องด้วยการกระทำกับบอลหลายครั้งที่แยกจากกัน

เหตุการณ์PB
ผู้ครองบอลเคลื่อน 1 หรือ 2 ช่อง+1 PB
Hand-off สมบูรณ์ถึงผู้รับสุดท้าย+1 PB
ผู้ครองบอลคนใหม่เคลื่อนหลัง Hand-off+1 PB เพิ่มเติม
การส่งสั้นหรือการส่งยาว+1 PB
Fumble ที่บังคับให้เปลี่ยนการควบคุม/การครองบอล+1 PB
เข้าครองบอลที่เป็นบอลอิสระ+1 PB
ตั้งเกมรับใหม่หลังยึดบอลคืน+1 PB เพิ่มเติม
การกระทำที่ไม่ทำให้บอลเปลี่ยนสถานะ0 PB

Hand-off หนึ่งครั้งไม่เพิ่ม PB สำหรับตัวหมากตัวกลางแต่ละตัวในเครือข่าย การกระทำทั้งหมดจบที่ผู้รับสุดท้ายที่ถูกกติกาและมีค่า 1 PB หากผู้รับนั้นเคลื่อน ส่ง หรือทำ Hand-off อีกครั้ง การกระทำใหม่แต่ละครั้งจะเพิ่ม PB ของตัวเอง

ทำไมนาฬิกาบอลจึงหยุดได้?

เพราะมันเป็นสิ่งล่อใจเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่นาฬิกาจับเวลาทางวิทยาศาสตร์ ATK อาจถือบอลให้นิ่งเพื่อประหยัด PB แต่ DEF จะได้เทิร์นเพื่อยึดพื้นที่ ปิดเส้นทาง สร้างแรงกดดัน หรือบังคับให้ใช้ PE ผู้เล่นที่มองนาฬิกามากเกินไปอาจมองกระดานน้อยเกินไป ความตึงเครียดนี้เกิดขึ้นโดยตั้งใจ

3. PBATK และ PBDEF: ทุก PB มีสองด้าน

ทุก PB ถูกบันทึกพร้อมกันจากทั้งสองด้านของการแข่งขัน ไม่มี PB ที่ไม่มีคู่

เมื่อ PB หนึ่งมาจากเกมรุกของโค้ชคนหนึ่ง โค้ชคนนั้นได้ +1 PBATK และคู่แข่งได้ +1 PBDEF ผู้เล่นคนเดียวอาจสะสมตัวนับทั้งสองแบบในครึ่งเดียวกัน เพราะการครองบอลสามารถเปลี่ยนมือได้หลายครั้ง

สถานการณ์การบันทึกพร้อมกัน
ATK เคลื่อนหรือถ่ายบอลATK +1 PBATK · DEF +1 PBDEF
DEF ยึดบอลคืนและเลือก เล่นต่อผู้ยึดบอลคืนกลายเป็น ATK; PB ของการยึดบอลคืนเปิดตัวนับเกมรุกของเขา: ผู้ยึดบอลคืน +1 PBATK · คู่แข่ง +1 PBDEF
DEF ยึดบอลคืนและเลือก ตั้งเกมรับใหม่การยึดบอลคืน + การตั้งใหม่สร้าง 2 PB: DEF +2 PBDEF · ATK +2 PBATK โดย DEF ไม่รับบท ATK และคืนการครองบอล

เมื่อครึ่งจบ ตัวนับทั้งสองยังถูกเก็บไว้ แต่ผลของครึ่งนั้นกำหนดว่าค่าใดมีน้ำหนัก: ผู้ทำคะแนนประเมินจาก PBATK; ผู้ที่ไม่ทำคะแนนให้ค่าการอ่านเชิงรับจาก PBDEF ส่วน 0-0 จะเปรียบเทียบทั้งสองด้วยดุลเกมรับ

4. การยึดบอลคืน: เล่นต่อ หรือ ตั้งเกมรับใหม่

การยึดบอลคืนไม่ใช่แค่การเปลี่ยนเจ้าของบอล แต่เปิดการตัดสินใจทันทีเกี่ยวกับรูปทรงบนกระดาน บทบาท และเวลาใช้บอล

เล่นต่อ

เล่นต่อ — DEF รักษาตำแหน่งและบอลไว้ เปลี่ยนเป็น ATK และคู่แข่งเปลี่ยนเป็น DEF การยึดบอลคืนคิดเป็น PBATK ของผู้ยึดบอลคืนและ PBDEF ของคู่แข่ง จากนั้นสลับเทิร์นตามปกติ

ตั้งเกมรับใหม่

ตั้งเกมรับใหม่ — DEF สละการครองบอลโดยสมัครใจ กลับไปยังรูปแบบเริ่มต้น และยังคงเป็น DEF คู่แข่งกลับเป็น ATK PE ของทั้งสองฝ่ายยังคงอยู่เพราะครึ่งยังไม่จบ การยึดบอลคืน + การตั้งใหม่ให้ DEF 2 PBDEF และ ATK 2 PBATK

ต้องประกาศตัวเลือกในขณะยึดบอลคืน ก่อนใช้สถานการณ์ใหม่เพื่อเตรียมการตัดสินใจอื่น และไม่สามารถเปลี่ยนใจภายหลังได้

5. นาฬิกาสองแบบและเวลาจำกัดต่อเทิร์น

นาฬิกาเชิงกลยุทธ์หยุดได้ แต่นาฬิกาเวลาจริงของการแข่งขันหยุดไม่ได้

PB
นาฬิกาบอล — ตัวนับ PB เดินเฉพาะเมื่อมีการกระทำที่สร้าง PB
40:00
นาฬิกาเวลาจริง — 40 นาทีต่อครึ่ง เดินต่อแม้บอลไม่เคลื่อน มีการสะสม PE หรือผู้เล่นกำลังคิดลำดับการเล่น
60 s
นาฬิกาเทิร์น — มาตรฐานชั่วคราว 60 วินาทีสำหรับช่วงการกระทำ เป็นกติกาป้องกันการถ่วงเวลา ไม่ใช่มาตรวัดคะแนนตัวที่สาม ผู้จัดสามารถกำหนด 90 หรือ 120 วินาทีก่อนการแข่งขันได้ หากใช้เท่ากันกับทุกคน
  • เมื่อหมดเวลาเทิร์น ห้ามเริ่มการกระทำใหม่
  • การกระทำที่ถูกกติกาและประกาศก่อนสัญญาณสามารถทำให้เสร็จได้ แต่ห้ามเปิดการกระทำใหม่
  • PA ที่ไม่ได้ใช้จะเปลี่ยนเป็น PE โดยอัตโนมัติ 1 PA = 1 PE เป็นข้อยกเว้นของกติกาการแข่งขัน
  • การปรึกษาผู้ตัดสินที่มีสาระสำคัญจะหยุดนาฬิกาที่เกี่ยวข้อง

ร่างกติกาการแข่งขัน · ฐานประเมินสำหรับ V6
ช่วงฟื้นสภาพมีเวลาเพิ่มชั่วคราว 30 วินาที หากผู้เล่นยังแก้การฟื้นสภาพบังคับไม่ครบ คู่แข่งมีเวลา 30 วินาทีเพื่อเลือกตัวเลือกที่ถูกกติกาที่เหลือ หากยังไม่เสร็จ ผู้ตัดสินจะปิดช่วงนี้ด้วยการตัดสินที่ถูกกติกาทันที

6. Final Drive: แรงกดดันช่วงท้ายครึ่ง

เวลาต่อไม่ใช่เวลาที่เป็นกลาง แต่ตั้งใจเพิ่มพลังงาน ภาระการคำนวณ และจำนวนทางเลือกที่แตกแขนง

  • หลังจบเทิร์นที่เริ่มก่อน 40:00 ผู้ครองบอลจะประกาศ Final Drive ได้ก็ต่อเมื่อมีอย่างน้อย 2 PE และมีการ์ดผู้เล่นในมืออย่างน้อย 1 ใบ
  • เพิ่มนาฬิกาเวลาจริงได้สูงสุด 20 นาที
  • เทิร์นใหม่แรกของ Final Drive เป็นของ DEF เสมอ
  • ขีดจำกัดชั่วคราว: 180 วินาทีต่อเทิร์น ไม่มีจำนวนเทิร์นตายตัว; ขีดจำกัดรวม 20 นาทีเป็นตัวกำหนด
  • เมื่อเริ่มเทิร์นของตนเองแต่ละครั้ง โค้ชได้รับ +1 PE
  • Touchdown: จบครึ่งทันที การยึดบอลคืน: ใช้ เล่นต่อ/ตั้งเกมรับใหม่ และ Final Drive ดำเนินต่อขณะที่ยังมีเวลา
  • เมื่อถึง 20:00 ห้ามเริ่มเทิร์นใหม่ เทิร์นที่เริ่มแล้วสามารถเล่นให้จบภายในขีดจำกัด 180 วินาที

หากจบเทิร์นแล้วโค้ชไม่มีการ์ดผู้เล่นในมือ สามารถนำการ์ดที่ใช้แล้วกลับมาได้สูงสุด 1 ใบ หากทำเช่นนั้น คู่แข่งก็สามารถนำการ์ดจากกองทิ้งกลับมา 1 ใบได้เช่นกัน แม้ยังมีการ์ดอยู่ในมือ โดยทำทันก่อนเทิร์นถัดไปของคู่แข่ง

7. วิธีตัดสินผลการแข่งขัน

ผลเสมอทุกแบบไม่ได้มีความหมายเหมือนกัน BALL จะถามคำถามต่างกันตามสิ่งที่เกิดขึ้นบนกระดาน

สกอร์การตีความเกณฑ์
2-0 / 1-0ชนะด้วย TOUCHDOWNผู้ที่ทำ touchdown ได้มากกว่าชนะ ไม่มีการคำนวณ PB ใดกลับผลนี้ได้
1-1ประสิทธิภาพเกมรุกผู้ที่ใช้ PBATK น้อยกว่าในการสร้าง touchdown ของตนเป็นฝ่ายชนะ ตัวนับไม่รีเซ็ตเมื่อเสียแล้วได้การครองบอลคืนภายในครึ่งเดียวกัน
0-0ความเหนือกว่าของเกมรับผู้ที่มี SD = PBDEF - PBATK มากกว่าเป็นฝ่ายชนะ นี่ไม่ใช่ผลเสมอที่ว่างเปล่า แต่เป็นการวัดว่าใครบังคับให้คู่แข่งใช้เวลาเล่นบอลมากกว่าที่ตนเองใช้โดยยังไม่มี TD
1-1 · เหตุผลของกติกานี้

การตีความ: 1 TD ใน 2 PB เทียบเท่ากับอัตรา 10 TD ต่อ 20 PB; 1 TD ใน 4 PB เทียบเท่ากับ 5 TD ต่อ 20 PB ไม่ได้หมายความว่าเกมจริงจะทำซ้ำรูปแบบนั้นอย่างแม่นยำ แต่เป็นนามธรรมสำหรับเปรียบเทียบอัตราโดยไม่ต้องเล่นการครองบอลที่เทียบเท่ากันหลายสิบครั้ง

0-0 · เหตุผลของกติกานี้
  • หาก SD เท่ากัน: ผู้ที่ยึดบอลคืนจากเกมรับได้มากกว่าดีกว่า
  • หากยังเท่ากัน: ค่า PB เฉลี่ยจนถึงการยึดบอลคืนที่ต่ำกว่า
  • หากยังเท่ากัน: ระยะรุกลึกสูงสุดที่ทำได้มากกว่า
  • หากยังเท่ากัน: ใช้ PB น้อยกว่าเพื่อไปถึงระยะรุกลึกนั้น
  • เฉพาะกรณีที่เท่ากันทุกเกณฑ์ข้างต้นจึงบันทึกเป็นผลเสมอได้ในรูปแบบที่อนุญาต ส่วนรอบแพ้คัดออกต้องใช้วิธีตัดสินสมมาตรที่ผู้จัดกำหนด

การบังคับให้คู่แข่งใช้ PB เป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้อง ผู้ที่ทำคะแนนแล้วอาจพยายามบังคับให้คู่แข่งใช้ PBATK จำนวนมาก แม้คู่แข่งตีเสมอ 1-1 touchdown ที่ช้ากว่าก็แพ้เกณฑ์ตัดสิน

8. การจัดรอบแข่งขัน

การแข่งขันพยายามทำให้เท่าเทียมไม่เพียงกติกา แต่รวมถึงบริบทการเล่นด้วย

ครึ่งแรกของทุกโต๊ะในรอบเดียวกันเริ่มด้วยสัญญาณเดียวกัน ไม่มีโต๊ะใดเริ่มครึ่งหลังเอง ครึ่งหลังเริ่มด้วยสัญญาณร่วมใหม่เมื่อครึ่งแรกที่ยังเล่นอยู่โต๊ะสุดท้าย — รวม Final Drive — จบลง และผ่านไปอย่างน้อย 10 นาที ผู้ที่จบก่อนจะได้พักนานกว่า

เป้าหมายคือให้ทุกโต๊ะเล่นแต่ละครึ่งในสภาพแวดล้อมที่ใกล้เคียงกัน: อยู่ในช่วงเวลาเดียวกันของรอบ มีเสียง ความตึงเครียด และแรงกดดันโดยรวมใกล้เคียงกัน

เหตุผลของกติกานี้

การยอมแพ้/ถอนตัว: เพื่อไม่ให้การปฏิเสธเล่นครึ่งหนึ่งใช้ปกป้องส่วนต่าง PB หรือบิดเบือนอันดับ ข้อเสนอปัจจุบันบันทึกการยอมแพ้เป็นแพ้ทางปกครอง 0-2 ข้อมูลจากครึ่งที่เล่นไม่จบอาจเก็บไว้เพื่อการวิจัย แต่ไม่ควรนำไปปนกับดัชนีการแข่งขัน กติกานี้ยังเป็นกติกาชั่วคราวจนกว่าจะผ่านการทดสอบในการแข่งขัน

9. การตัดสิน มารยาท และความช่วยเหลือจากภายนอก

  • ตัวนับ PB ต้องมองเห็นได้ตลอด หากมีความคลาดเคลื่อนให้แก้ทันทีที่เกิดขึ้น
  • การเก็บบอลไว้เชิงกลยุทธ์ทำได้ แต่การใช้เวลาเวลาจริงโดยไม่เล่น การถ่วงการจัดตำแหน่งใหม่ หรือจงใจยืดช่วงฟื้นสภาพถือเป็นการถ่วงเวลา
  • ห้ามรับความช่วยเหลือเชิงกลยุทธ์จากผู้ชม อุปกรณ์ เครื่องมือวิเคราะห์ AI หรือ BALL Academy ระหว่างการแข่งขันหรือช่วงพัก
  • สามารถใช้โทรศัพท์เป็นตัวจับเวลาได้หากการแข่งขันอนุญาต โดยต้องไม่มีความช่วยเหลือจากภายนอก
  • ต้องประกาศการตัดสินใจ เล่นต่อ/ตั้งเกมรับใหม่ ให้ชัดเจนและได้ยิน
  • การกระทำผิดกติกาจะย้อนกลับหากสร้างสถานะก่อนหน้าได้ หากทำไม่ได้ ผู้ตัดสินจะคืนสู่สถานะที่ถูกกติกาใกล้ที่สุดโดยไม่สร้างความได้เปรียบให้ผู้ทำผิด

ลำดับบทลงโทษชั่วคราว: เตือน → เสียเทิร์นปัจจุบัน → เสียการครองบอล → แพ้การแข่งขัน บทลงโทษต้องได้สัดส่วน มีการบันทึก และใช้กับการทำผิดซ้ำหรือร้ายแรง

10. การพัก ความล้า และสภาวะด้านการคิด

BALL ไม่ได้กล่าวว่า 40 นาทีเป็นขีดจำกัดทางชีววิทยาสากล ระยะเวลาและการพักเป็นการตัดสินใจด้านการออกแบบที่อาศัยหลักฐาน ไม่ใช่ค่าคงที่ทางสรีรวิทยา

  • ออกห่างจากกระดานและเปลี่ยนจุดสนใจในช่วงเวลาส่วนใหญ่ของการพัก
  • ลุกขึ้นและขยับร่างกายเบา ๆ หากพื้นที่เอื้ออำนวย
  • รักษาการดื่มน้ำตามปกติและมีน้ำให้เข้าถึงได้
  • ลดเสียงหากรบกวน สามารถใช้ที่อุดหูได้หากยังได้ยินสัญญาณทางการ
  • การหลับตาหรือหายใจช้า ๆ เป็นความชอบส่วนบุคคล ไม่ใช่ข้อได้เปรียบที่รับประกัน
  • ไม่จำเป็นต้องกิน นอน หรือทำพิธีเฉพาะใด ๆ ในช่วง 10 นาที
  • ระหว่างการแข่งขันเต็มแมตช์ แนะนำชั่วคราวให้ผู้เล่นคนเดิมมีเวลาพักอย่างน้อย 20 นาทีก่อนแมตช์ถัดไป
หลักฐานและงานศึกษา

ความสนใจต่อเนื่องมักแสดงผลของ time-on-task แต่ไม่มีจำนวนนาทีสากลที่เมื่อถึงแล้วสมาธิจะ “หมด” งานวิจัยเรื่องการพักแสดงว่าการหยุดงานชั่วคราวอาจเปลี่ยนการลดลงของความตื่นตัว และระยะเวลาพักมีผลต่อการฟื้นตัวทันทีและประสิทธิภาพหลังจากนั้น การดื่มน้ำตามปกติก็เป็นคำแนะนำที่สมเหตุสมผล: ในบางการทดลอง ภาวะขาดน้ำเล็กน้อยสัมพันธ์กับความตื่นตัว ความจำใช้งาน ความล้า หรืออารมณ์ที่แย่ลง

แหล่งอ้างอิงทางวิทยาศาสตร์: Lim & Kwok, 2016 — Human Factors · Ariga & Lleras, 2011 — Cognition · Ganio et al., 2011 — British Journal of Nutrition · Armstrong et al., 2012 — Journal of Nutrition.

11. ชุดเอกสารการแข่งขัน · พิมพ์และ PDF

ไม่มีบัญชี การสมัคร หรือรายการแข่งขันสาธารณะ หน้านี้เป็นชุดเครื่องมือสำหรับจัดการแข่งขันแบบพบกันจริง

ภาคผนวกเป็นส่วนหนึ่งของเอกสารพิมพ์เดียวกัน ปุ่มพิมพ์จะสร้างกติกาทั้งหมดต่อด้วยแบบฟอร์มทุกหน้าในครั้งเดียว PDF ที่ดาวน์โหลดได้สร้างจากแหล่งเดียวกันและใช้รูปแบบหน้าของคู่มือกติกา BALL

งานพิมพ์ใช้ไวยากรณ์งานบรรณาธิการของคู่มือกติกา BALL โดยตรง เมนู ตัวควบคุม และส่วนติดต่อเว็บจะไม่ถูกพิมพ์

ดาวน์โหลด PDF ฉบับเต็ม · A4ดาวน์โหลด PDF ฉบับเต็ม · LETTER
01
A · ใบบันทึกการแข่งขัน
02
B · บันทึกเทิร์นและ PB — ครึ่งแรก
03
C · บันทึกเทิร์นและ PB — ครึ่งหลัง
04
D · ใบสรุปสะสมของผู้เล่น
05
E · ใบรอบแข่งขัน
06
F · ตารางคะแนนรวม
07
G · ลีก 8 ผู้เล่น
08
H · แพ้คัดออก · 4
09
I · แพ้คัดออก · 8
10
J · แพ้คัดออก · 16
11
K · เอกสารอ้างอิงด่วนประจำโต๊ะ