공격 대 수비
매 턴 공격의 의도와 수비의 봉쇄가 충돌합니다. 단순히 전진하는 것만으로는 부족하며, 진행 경로를 열어야 합니다.
매 턴 공격의 의도와 수비의 봉쇄가 충돌합니다. 단순히 전진하는 것만으로는 부족하며, 진행 경로를 열어야 합니다.
보드는 지금의 공간뿐 아니라 행동 연쇄 후 유용한 공간이 어디에 생기는지를 이해하는 플레이를 보상합니다.
블록은 이후의 이동을 통제합니다. 잘 배치된 말 하나가 화려한 행동보다 더 큰 가치가 있을 수 있습니다.
패스는 게임의 축을 바꿉니다. 운이 아니라 기하학, 위치 위험과 수비 읽기의 문제입니다.
영토를 얻는 긴장은 주사위 없이 발생합니다. 압박은 보드와 각 선택의 비용에서 나옵니다.
복잡한 스포츠 규칙을 외울 필요가 없습니다. BALL은 전략적 긴장을 유지하고 불필요한 잡음을 제거합니다.
BALL은 스포츠의 모든 규칙을 재현하려 하지 않습니다. 소지권, 루트, 블록, 패스, 영토 전진과 터치다운이라는 가장 알아보기 쉬운 전술적 선택을 골라 2인용 보드 시스템으로 전환합니다.
ATK는 공을 가진 채 시작하고 DEF가 첫 턴을 진행합니다. 소지권과 주도권은 서로 다른 이점이므로 두 감독에게 나누어집니다.
모든 이동은 이용 가능한 공간을 바꿉니다. 통로를 열고 볼 소지자를 보호하거나 출구를 닫는 선택이 보드 위에 그대로 드러납니다.
공은 구체적인 규칙에 따라 위치를 바꿉니다. 짧은 패스는 리시버 옆에 공을 자유 상태로 남기고, 핸드오프는 인접한 활성 아군 네트워크를 이용합니다.
블록, 보호, 회피와 펌블은 주사위 굴림에 의존하지 않습니다. 각 행동이 자원을 소모하고 가능한 대응을 바꾸는 데서 긴장이 생깁니다.
미식축구의 모든 규칙을 미리 알 필요는 없습니다. 규칙서는 BALL이 사용하는 개념을 설명하고 전술적 선택을 만들지 않는 절차를 제거합니다. 결과는 오직 2인을 위해 설계된 추상적이고 경쟁적인 스포츠 게임입니다.
온라인에서 온라인에서 핵심 체험을 읽거나 전체 규칙서을 확인할 수 있습니다BALL의 인쇄 콘텐츠할 수 있습니다.